求世界树迷宫系列上手套路,补充日站的系列比较

  • ねこみみみすず
    4流程的确不难,也没啥能打的boss
    但是在 神 々 の 黄 昏 和 虚 無 の 結 界 面前的hage次数超过了前面的总和
  • M
    Mirly
    取決於玩家…4的整體難度大致是系列里的中等的感覺。但是因為10職業+副職業的關係,會不會玩這事兒會對遊戲體感產生很大影響…而且講道理大蛆在系列里也算是挺難打的了…

    組合質量會對遊戲體感有很大影響,換個說法說“組隊自由度低”也不是不能接受…
  • g
    goat
    其实5代提供了一个全新的骨架,结果很多地方都没做完,缺少皮肉,所以没给人收官作的感觉,更像是全新起点一作,让人期待进一步的改善和进化,atlus如果有心,世界树这棵枝繁叶茂的大树上还是能结出新果的。从销量上来看5代的初动回到了9W水准,在蚊子也是肉的日本市场已经算DRPG的头牌了,twitter的官推广播也感激涕零发文再三鸣谢玩家的厚爱,作为官方都没想到有上作新2失利在前,投石问路的树5还能收获如此多的支持,世界树系列固定客群的忠诚度很大程度提振了staff的信心,有这个实绩加上树5全新的设计和资源,如果和系列一同掩埋就此弃之不用,我觉得atlus还没如此宽绰,可以小小期待下。
  • A
    Ariakus
    系统上还是推34新2吧。
    初代自动跳过。
    2代赶工太明显,导致职业平衡度极差,选对配置就是easy,否则是very hard。一堆恶性bug。但是这作是系列地图难度最高的一作。
    3代革新作,除了忍着占星过强,兽王过弱外,基本上没太大缺点。
    4代职业更平衡,难度又降低了些。
    新1流程还行,但是新的技能系统太坑,后期就是几个超强技能挂全职业,太单调。
    新2后来一直没打完,不过除了dlc外暂时没什么不满。
  • k
    keledou2b
    有是有 我觉得很少有人放着剧情模式不玩先去玩classic 而且这游戏玩二周目探索感没了
    而且1的classic我记得枪手高地人还要story通关才能解锁
  • b
    black1991518
    前期开荒我是龙骑 剑士 武士 猎人 奶妈
    靠追击输出的队伍、后期龙骑换成收割者/死神
  • g
    goat
    想看比较全面的日本玩家对于世界树系列各作的想法的话,推荐直接去看2ch携帯ゲーRPG版世界树各作的专楼。
    全盛期的时候按照回帖热度排序,整个版面前10几乎全是世界树的楼,世界樹スレ住民这个群体和系列固定客群重合度非常之高,这么多年来一直讨论的津津有味,热度经久不衰。


    统计下本人这些年来在世界樹スレ里接触到的关于各作的主流口径和个人想法

    无印 - 元祖萌豚硬派DRPG,无论是被称为hage必至充满恶意的毒碟event,还是作为FOE代名词的鹿さん和カマキリさん,都作为光荣传统被然系列传承下去了,在JRPG越来越简单的时代里逆水行舟,流程冒头就杀机四起的游戏结结实实把日本玩家给惊到了。“用顶着萌豚二次元大头贴的角色在树海里漫无目地探险,不小心触发了事件,下意识地选择了【是】,不料进入了战斗。咦,居然还会上毒?RPG里的毒状态也不是性命攸关的大事暂且放置,眼下还是选择继续攻击敌人,结果一回合后集体毒发身亡团灭。”玩家还没搞清楚眼前发生了什么就回到了游戏标题画面,简直像制作人的恶作剧一般,正是这种理不尽成就了世界树,系列的基调从此奠定。然而跨度实在太久了,除了名物逆鳞马拉松在系列其他作的楼里偶有提起,基本没人讨论了。

    2代 - 比较赶工的一作,staff自嘲为世界树1.5,BUG数量在以BUG闻名的系列里也是傲视群雄,以至于产生了后面深入人心的「バグ?バグはつきものだ」(有世界树的地方就有BUG)梗,同时难度冠绝整个系列,多少人在相当于新手教程的完成一楼地图绘制阶段就怒摔机器了,监督任务的执行不画完不放行的卫兵被称为【鬼畜の衛士】遭到玩家们多年嫉恨,此外FOE难打还不给经验确实是用来躲的移动障碍,还出产了系列著名害兽大盗松鼠,让人咬牙切之深直到现在的世界树楼里都会被隔三岔五提起「リスは許さねぇ」。可以说2代的难度,除了战斗的苛烈(やられる前に殺る、世界樹は火力ゲー),还集中体现在比起1代更加丧心病狂的事件设计上。和难度相衬的是2代浓墨重彩的美术风格,四季分明的迷宫设计,无疑使本作在不少人心目中成为了系列最“重口味”的一作。

    3代 - 正面评价在系列里也是相当多的一作。因为新树的滑铁卢,世界树玩家大致分成了小森アンチ派和死衷派在葬式スレ里纠缠至今,在死忠派眼里树3是小森经手的世界树里完成度很高的一作,也是整个系列里创新度很高的一作,甚至光一个树3的功绩足以将功抵过成为他们拥护小森的理由,“有树3在,小森还称不上害恶。”、“有树3在我就不黑小森。”相当一部分住民都抱持着这样的态度。回到游戏,多线结局、使用第六个队员位的召唤型职业、游戏迷宫之外的新要素大航海、副职业、被玩家津津乐道可以和NPC共斗的大航海任务,以及属于やり込み域没有ドーピング上限的刷刷刷要素宝典马拉松都是首次登场,3代成了这个系列分今后演化的歧之作。3之前的世界树是比较传统的DRPG,各个职业泾渭分明,一本迷宫就是游戏的全部舞台;从3**始,staff开始尝试性地在这根主轴之外加入新的点子和元素,增加不同形式的游戏内容,希望借此充实玩家迷宫之外的冒险体验部分。如在一张更大的广域地图上冒险的迷你游戏——大航海,让很多玩家情有独钟在4代里也得到了进一步发展;副职系统的出现让职业得以全新融合,五花八门的跨职组合让角色build潜在的可能性和自由度爆发性增长,之后被4代继承,在新树中则以外挂技能形式的魔石存在;装备slot和武器锻造,玩家可以在一定程度上定制自己的武器了,也是迷宫通关终盘的刷刷刷要素之一,「ATK8つ埋めハバキリ完成まで世界樹卒業しない」,还有人刷了一整个公会30人份的全ATK强化天羽羽斩,等等等等......
    世界树发展至今,3代无愧为中兴之作。毛病么,上面也说了,步子迈得大,容易扯到蛋。想创新,想多方面创新,避免不了多方面粗糙,一口气吃不成胖子,很多新想法停留在浅尝辄止的尝试上,经不起推敲:副职很美好,但没有任何限制的副职导致区分度不够,最后完全就是靠职业固有的被动技能性能在选择,各职间被动技能的强弱又进一步扩大了这种格差,虽然组合很多,但是被动技能好的职业就是干什么都有优势,兼职的力压本职一头,本职完全产废化;大航海地图就真的只是一张大地图,缺乏随机要素无法深挖,第一次新鲜第二次就成了重复作业;几乎上面提到的每一个优点都存在对应的缺点,当然总的来说瑕不掩瑜,很受住民的肯定。有些玩家说了,树3虽然粗放,但这份粗放别有一番味道 ,喜欢这种粗放的自由度,「こういうぶっ壊れのも結構すき」。

    4代 - 新平台的开山作,3代的威力加强版,正统进化之作。从三代沿袭而来的大海图变成了大空地图,玩家也从老船长摇身一变成了气球艇操纵士,和3代航海不同的是这次大空冒险独立出来成了推进游戏流程的主要部分,各方面要素都得到了强化。大地FOE,FOE生态,大地上的食物系统,零散在各处的小迷宫都让人耳目一新,其整个逻辑又是和3代是顺延的,让人能感受到这个系列一个步一个脚印的进化,其他方面也是在这个前提上对三代的放大,这里就不赘述了。至于难度,在系列里是最温和的一作,很多人是从这一代入坑的,2ch 4代专楼的讨论量是历代最多的,流行度为系列之最,在出数字版之前的很长一段时间里二手价格坚挺,需求相当稳定。如果不以现在的眼光返回去看,4代在当时方方面面都相当不错了,明显挑得出毛病的地方就是游戏内容不足,作为本体的主线迷宫大幅度缩水,即使加上小地图在长度上仍有不足感。

    新1新2 - 玩的不多,看的讨论也不多,了解比较少。新1半成品痕迹比较严重,新2则完全是被连累了。整个新系列,小森被打成了战犯这顶帽子难摘不说,新2的DLC给人抓到了小辫子,系列本身的风评也受到了一定污名化,オナニゲー、职权滥用私物化,早就看系列不顺眼和被信者得罪过,就指望着世界树绊一跤的各路牛鬼蛇神黏着厨蜂拥而上,连任任是原罪的ゲハ脳也不忘记出来趁机踩一脚,葬式スレ从批评反省游戏的不足转向了针对小森发泄个人情绪不满和人参公鸡的怨妇贴,争论盖过讨论,整楼都是无脑黑和【小森做的一切都是错的】氛围,看的人一肚子晦气。客观来说,新1确实不尽如人意,但新2是目前为止系列里份量最足的一作,理性的玩家除了对DLC有些微词外,并不吝于给游戏本体的评价,没玩过的话值得一试。

    5代 - 住民评价先观察一年再说,个人想法上面已经说了。
  • 胧楼
    世界树4真是超好玩的经典游戏,飞空艇三段立体大地图真是太棒了。其实把小迷宫和大地图算进去 迷宫流程也不算太短了
  • 8
    8aa8aa8aa
    会玩的话还行,旧树一第一次玩各种被打翻在地,删存档第二次玩,还特地建一个暴力医生放前排,一周目输出强无敌。除了foe的确没办法之外,其他的关底boss各种砍瓜切菜。不过第六阶层的确可怕,全员满级修养一次,再一次满级,满身最强的专属装备,在第六阶层一样容易翻车
    旧树二有树一作为经验毫无压力一周目。二周目还没有时间玩。
    后来的作品因为汉化原因没有玩了
  • k
    keledou2b
    5真是伤心作 一度以为都被砍掉了好不容易复活最后拿出来的东西却让人期待严重落空 像年货作品一样 3和4当初明明那么屌 5有种团队被p5和smt4f吸干了的感觉
    感觉明年一月ns情报解禁后还没续作消息的话这个系列可能真的入土了 以后每年在5代发售日把全作拿出来拜一拜
  • 胧楼
    五代虽然问题不少 但是在DRPG里中上水准也还是有啊 而且销量也还可以啊……
  • n
    nagisa123
    续作肯定会有的,5代销量挺不错了,开发成本不会太高有得赚
  • m
    mhfdt
    树系列这低成本高收入的怎么会停
    不是续作有没有,而是续作是6还是新3,如果有了新3,那么出不出新4(四已经是3DS了,1-3是DS,出复刻还有理由)
    假设新树的呼声更高,6以后有没有机会直接按新树的模式来,这样4,5如果不复刻又说不过去
  • P
    Plato的永恒
    直接按新树出系列就好了,不就编多段剧情配两句音的事情
  • P
    Plato的永恒
    直接按新树出系列就好了,不就编多段剧情配两句音的事情
  • w
    windtrack
    感觉4代和5代半斤八两
    4代对于新人来说上手可能不错,对于老手来说实在是流程又短又简单,而且机制上也没有什么新突破。
    5代至少从地图上来说突破性很大,迷宫互动应该是历代最多的,难度也比较合适,虽然后期职业成型后也是一路割草,但是至少不像4代FOE=Friend of EXP。
    5代的6阶层我感觉算是3DS上这几作设计的最好的,虽然4代的书库某一层的倒影机关非常创意,但是和5代的苍天航路比起来还是差了一个水准。5代的6阶想明白后真是恍然大悟。

    新1和新2各有千秋吧,新1如果撇开魔石系统不说感觉还是不错的,尤其是后期迷宫打起来非常过瘾,但是有了魔石就....
    新2我觉得就是流水线作品,基本上没什么新机制,新职业和6阶层包括DLC都是简单暴力,完全破坏游戏体验。虽然玩着感觉不差,但就是没多大意思。


    如果让我选最好的一作,大概还是会选2吧...但是2代我唯一不满的就是6阶层,实在太简单了...
  • M
    Mirly
    紅移回廊除了繼承每代瞎狗眼的配色傳統之外辨識度也很差,捷徑那個紅刺一不小心就看漏了…

    設計么仿佛讓我回到被無印17層支配的恐怖…這代好歹能用顏色區分不會寫不下了


    大量傳送+損害地形…又不好玩又不好畫

    —— 来自 ZUK Z1, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版