对即时制VS回合制怎么看?

  • 厨具战士
    两者并不是相悖的。像无限引擎和龙腾起源这种,虽然是回合制,但本身是用即时的方式操作的。
  • 卖哥
    回合制允许数据系统有更大的复杂度。
    比如各类卡牌游戏还有口袋这类规则近似卡牌的RPG,很难脱离回合制。
  • 0
    00110
    我觉得Europa Universalis和信長の野望最近几部这种可以暂停的没有回合的制很好,这算即时制吗
  • 十度和弦
    一般来说回合制的策略性更高。
  • s
    sjstephen
    重装机兵E模式,下令回合,战斗即时
  • j
    jasoncoop
    犯蠢回错了,编辑掉
  • v
    vivosonia
    两种都玩,个人觉得回合制比较费脑子

    ----发送自HUAWEI SCL-CL00,Android 5.1.1
  • a
    akun0805
    即时制容易慌,失败时的挫败感强
    回合制可以有思考的时间,所以我更喜欢这种一些
  • z
    zhjnppy
    只要做的好 哪种都接受
  • 波卡帕马
    之后就让我想到我在知乎上面被人【纠正】说仙剑2不是纯粹的回合制,原因同上,但是MM2有一个隐藏数据的模式看起来挺激烈的,之后觉得那个人在知乎这个中国网站把大小调说成长短调非常没道理,之后日本的那个调名用的假名觉得很奇怪。
  • s
    sjstephen
    A B C D E 五种模式

    A就是传统的纯回合制,攻击,跳文字说明,如果有速度差那么高速的一方先手攻击。这个模式比较不激烈,而且容易被迎击。不过相对的,变数也少,容易掌握。

    到了最高速的E模式,感觉像火纹?/幻燐的姬将军,速度值作为出手依据,同时是复数的行动次数,导弹和炮弹满天飞,复数的导弹/炮弹视觉效果很不错。同时攻击也会使角色在使用技能的同时可能遭受攻击,下车被打死也是常有的事(笑)。实际上还是有先后,不过变成了几乎同时出手,所以变数更大,运气成分也更多,感觉上更激烈更刺激。
  • p
    pangguanzhe
    喜欢全战那种模式 战略画面回合制+战斗画面即时制
  • d
    de_cbble_0
    如果是要多人互动的话……就算打个斗地主或者麻将这种回合制出牌还得有10s时限,总不能让人等太久。
    多人互动还是即时比较好
    要是自己有时间的话,高战那种游戏自己慢慢思考行棋是很惬意的
  • 不会武术
    似乎在国内非核心玩家认为回合制幼稚即时才高级的人挺多的……
  • s
    sjstephen
    即时的好处是可以抓对手脑子反应不过来的弱点

    轻轻松松就给人满足感,不是挺好的么
  • 南宮凝香
    即時吃手速,
    回合吃腦子
    兩者都吃套路
  • A
    Anonymous_User
    回合制是即时制的一种特例
  • s
    sjstephen
    可是背板也不简单啊
  • z
    zakufa782
    全战可以选择暂停无法部署的模式,近年来也有往即时方向走的意思
  • z
    zakufa782
    提一个不相关的:洛克人exe..
  • 南宮凝香
    背板不就是套路?
  • s
    sjstephen
    经常被套路的路过

    年老记忆差,还是玩无限命的虐电脑比较好
  • j
    jiangfei
    别人接触回合制多为从TVGAME起步,单款游戏却昂贵,可S/L(盗版有外盒及说明书)=高大上
    而我最早则从DOSGAME(《枫之舞》及早期台湾战棋),未见过RTS也不接受回合制策略
    感觉国内回合制网游兴起在于组队要素,换做ACT未免七手八脚……
  • 冬云研究所
    回合制网游方便多开
  • y
    yuyiky
    即时制也会有战斗回合的设计,这块设计的不好,战斗流程玩起来会异常的乏味无聊
  • a
    askl80
    以前不喜欢回合制的,觉得机器不行的才用回合制的表现形式,后来玩了辐射和铁血联盟系列,觉得回合制也是很好的游戏表现方式
  • 卡奥斯·克斯拉
    不是脑子反应不过来,而是所谓的手速这样的操作门槛更能给人以低级满足。
  • 卡奥斯·克斯拉
    所谓的即时制是极限细分的回合制,也是成立的。
  • s
    sjstephen
    这个怎么说好呢

    我觉得不管是操作还是战术,能赢就是好的

    满足感的话,操作(手速)和战术(想法)究竟哪个给的快感更多,也不一定吧
  • 卡奥斯·克斯拉
    操作属于由控制运动的小脑控制的,策略制定是由大脑控制的,孰高孰劣也不是个人的喜好判定的。
  • s
    sjstephen
    那么操作打败策略不是显得更尴尬了么
  • 卡奥斯·克斯拉
    如果把所谓的电子竞技作为真正的运动考虑的话并不尴尬。
  • 冬云研究所
    那DOTA中级玩家岂不是能把骨灰级策略游戏玩家鄙视到死

    毕竟需要在极限时间内根据各种情况作出策略上的正确判断
  • 卡奥斯·克斯拉
    见仁见智
  • A
    Anonymous_User
    回合制改即时制基本上需要完全重做,即时制改回合制调调数值改个界面就完了
  • 林拓
    突然脑洞,有没有回合制格斗游戏?
  • A
    Anonymous_User
    剪刀石头布算吗……
  • s
    saberserker
    [ClassiC思考回路] GRANA EMBRACE~グラナエンブレイス~
    这个战棋游戏第一遍回合制通关以后会开启即时制的模式,敌我双方同时行动,难度大增
  • 纱布姬
    回合制更适合自己玩 要联机然玩即时 回合制更适合动脑和挑战自己 即时更合适和人斗其乐无穷
    你的水平高低 是看你对手水平高低决定的 你打不过对手当然是有很强的挫败感 殴打小朋友当然有很强的成就感
    这和游戏好不好玩没什么关系
    回合制 对手太菜你也一点乐趣没有
  • L
    LAKO
    一般人都玩不了,这不就是高级?
    没毛病。
    是人都能玩那是大路货。
  • 魔神赵日天
    我的理解,不管什么游戏,玩之前都有个运筹帷幄,思考策略的过程。即使是玩俄罗斯方块,也可以选择摆成某种形状/随机应变;即使是玩赛车游戏,也要考虑什么时候氮气加速。这个思考过程可以完全在大脑里完成,不用摸鼠标/键盘/手柄。

    实际玩的时候,就要把制定的策略实现,实现过程中有个难度问题。手残的话,即时制RPG里本来算好的大招因为错过时间来不及放,ACT里知道了这一关怎么解谜但是跳不过去,STG里本来计划关底2B过,结果道中给杂兵撞死了,这种情况比比皆是。

    整个游戏的难度可以分为思考策略的难度和实现策略的难度,不同类型游戏的分配就不一样。比方说STG,FTG,FPG之类,思考打法的重要性其实很高,但难度多体现于实现想出来的打法。RPG和策略类传统上难度集中在思考策略,实现过程中没有必要给玩家设卡。但是如今PVP的流行使得对竞技性要求提升,必须引导双方”实力“,也就是双方体会到的难度的差异点,于是较为”不均衡“的实现难度就越来越流行了
  • 卡奥斯·克斯拉
    没记错的话大菠萝就是在研发的过程中从回合制改成即时的,增加了时间来调整是必然的,所谓的重做也不见得。