关于改善格斗游戏人物平衡性的一个想法
- flusky先说一下,这里说得是人物平衡性,而非系统平衡性。过多无限连,系统不合理等,不属于本文设计调整的范围。
kof98和sf3.3都算是系统比较平衡的格斗游戏了,但在玩家长时间的掌握和对战中,人物一定程度的不平衡也逐渐有所显露。
刚才看kof12的格斗录像看到一半,心里突然生出一个想法来,不知道能否对格斗游戏的人物不平衡有所改善。只是想法,技术上能不能实现是另一件事情。
其实这个想法很简单,就是将伤害这一比较容易量化的数值与角色使用率动态挂钩,呈反向变动。条件是该种街机可以连上网络,上传角色使用次数。
比如,格斗游戏有10人。初识设置为每人的使用率分为10%。则角色伤害为 初识伤害*[1+(1-使用率)]=初识伤害*190%,同时将血槽设置成出场设定的一定倍数,比如150%。
经过一段时间的游戏之后,广大玩家发现格斗人物甲在各方面都有很强的实力,蜂拥而至的选择甲。而格斗人物丙无人问津。然而,当甲的使用率攀升至50%,而丙的使用率下降到5%的时候,玩家突然发现,丙的伤害 为初始伤害*195%的时候,甲的伤害已经下降至,初始伤害*150%。如果甲丙二人先天的能力差异在此时被弥补,那么每当多一个人选择甲,丙对甲的优势就会更明显,而且其他八名角色的平均使用率也会随着甲的使用率的上升而下降导致伤害增强。
当然,这种调整是有条件的,就是必须保证角色的先天差异是在两倍之内。如果不然,则需要调整伤害与角色使用率动态挂钩的公式。比如角色伤害=初始伤害*[1+2*(1-使用率)],放大使用率的差异导致的伤害调整。
只要有一个设定恰当的公式,就可以保证游戏即使发行很多年,依然保证角色的平衡性是由市场决定而达到最佳状态。 - 韭菜角色平衡不是伤害平衡
- SUNSUN.......街机关机重启着么算的,不是所有的板子都有记忆功能的
- flusky但是未必不能用伤害来弥补角色不平衡。
- flusky这是技术问题~不在讨论范围之内。
再说了,不需要板子有记忆功能,一旦玩家选定一个角色,该信息立马就上传至官方,数据发生变化,直接改变下一场的伤害值。 - 塞利斯我觉得LZ的想法能改善现状的效果很有限
通常角色之间的不平衡不是由于伤害的不平衡带来的
而是由于角色之间招式性能的不平衡带来的
就算某个厉害角色伤害被调低了
但由于招式性能没有变化,这个角色在对战中还是能全程压制着你 - flusky嗯,我知道这个调整办法并不是从根本上解决问题。应该说,这是一个补充,但至少可以比固定伤害能更平衡一些。
试想一下,当大门的3C+BUG震的伤害大约只相当一个重拳,以及大门所有的招数和普通技的伤害全部下降,会改观多少原本强弱悬殊的对峙。 - 韭菜为了伤害而选用不顺手的 估计没有人吧
不过一些很强劲但终究有些冷门的人 可能会比较有优势 - APHARMD前面的鸟人因为a是强角拼命用a,然后我纯粹是因为角色爱才练得a。
凭什么因为那帮鸟人的功利心搞得我一初来咋到新人也要跟着一起买单?原本用a用得胜率就马马虎虎,这下一上来还要降攻击,这格斗游戏还想不想让新人混了 - 气体蛇举个夸张点儿的例子, 一边是KOF01的大Boss, 一边是dan, 就是把大Boss的攻击力降到最低, Dan也赢不了, 因为实力悬殊太大, Dan基本碰不到对手, 对大Boss来说变化只是需要再多打几下而已...
- 大怪鸟也没必要完全平衡,绝大部分角色在一个水平线上即可,极少数过强或过弱的权当调剂
- flusky恰恰相反,有了这样的动态变动,反而可以专精于自己顺手和喜爱的角色。
因为即使其他不顺手的角色再强,因为使用率的上升,这种强大的优势会消失的。 - flusky因为这样可以吸引更多喜欢原本的弱角B的人。游戏的玩家的增多,对每一个玩家都是幸福的吧。
- APHARMD1,就我所知,格斗高手少有只练一人的。
2,就我自己的经验,只练一人很容易造成思维僵化打法单调,水平反而不易提高。 - flusky用大BOSS作为例子并不合适,因为这是游离于一般角色平衡性太远的角色。
而且,如果调整量合适,将打3下变成多打6下,这就不是“而已”了,而且同时Dan因为其低使用率而伤害会增强很多,实力就不会悬殊太大了。
不过仍然认为用BOSS作为例子不合适,因为需要将太强的角色伤害降下来,就必须要有大量的玩家选择该人物。
所以说,这个方法只能算作个补充。 - flusky嗯……想说明什么呢?
我的意思是,如果用了这个方法,任何一个玩家都不需要因为人物本身的强弱来选择自己上手的人物。 - APHARMD本帖最后由 APHARMD 于 2009-7-31 17:49 编辑
除了比赛以外,机庭里普通人选角都是图好玩很多样的。现在选角时看重角色设定和技巧性的人反而比较多。
谁都不愿意自己的主力角色被说成又强又橱。
补充一下,攻击力这个东西和角色的本身属性有关,比如a角色的特点是速度慢但判定强威力大,如果调整角色时光光把攻击力作为一项参考因素,那a角色岂不是很冤。这里面还牵扯到一个角色的使用思路的问题吧。 - 北野天翼本帖最后由 北野天翼 于 2009-7-31 19:44 编辑
LZ的意思就是人物招如果很烂的话,就用增强这个人物的伤害值来弥补。
就好比在现实生活中,挣钱多的人多交个人所得税,挣得少的人就少交或者不交。
这是个操作性可行性合理性都很好的建议,我个人支持LZ。 - flusky但是一般情况而言,当你实力和对方相差不大,而角色差异明显时,你往往很容易吃亏。吃亏一多,心态就不平和了。
而且,这毕竟还是一个竞技游戏。玩玩的话,更适用于在家用机上和朋友玩。机房里却往往遇上的是陌生人。况且,比赛的情形也应该考虑在内,不是么。 - flusky谢谢支持。
其实这个想法的重点是在“动态”上。角色的强弱由市场的力量来决定。 - 纯战士支持楼主,改伤害不错的,或者只削弱某强角色的某招攻击力也是行的。不过我倒觉得,弱的角色不如加血,比加攻击好点,威力往大了加容易造成偶然性的增加。
- Macrotoo balance=boring
- APHARMD本帖最后由 APHARMD 于 2009-7-31 18:09 编辑
如果你和对方是实力相当的菜鸟,无法充分发挥角色的特长,结果你一上手发现自己的角色又难用攻击力还那么别扭,是不是也是一种不平衡的表现。
日本在划分角色强弱时有时还会拿上手度作标准。
比如对菜鸟来说,哪个角色最强什么的。
举个例子,万一街霸里最强的人是苏联,结果高手都用苏联让苏联的攻击力下去了,然后你一初学者上来用时发现这个大个儿速度慢攻击弱,被对面只会发波的菜鸟隆打得屁滚尿流,你会怎么想。 - alann能出几个补丁修正就不错了
- APHARMD还有,我觉得格斗游戏或者说竞技游戏中很重要的一个卖点就是成长的感觉。
自己的一丝一毫的进步,自己百分之一的胜率提升都是由自己的努力练习而得到,那样才有快感。如果今天我赢得多是因为我这角色用的人少,明天我输得一塌糊涂是因为我这角色用的人多,胜负很大程度上都并非取决于自己,这样的格斗游戏会不会切实地让玩家体会到胜利的喜悦呢?得打个问号吧。 - flusky说得很有道理。
但是话说回来,你其实没有完全明白我的意思。根据这样的想法构建游戏以后,并不是说游戏的数据是一直不变的,而是最后会稳定在一个比较平衡的数值上。这个数值不是通过厂商的测试和经验得出来的,而是在数十万场的对决中产生的。所以并不会产生你所说的情况,越往后,数据越稳定,除非高手发现了新的战术、新的bug让人物强弱和平衡性发生根本性的颠覆,而恰恰是这样的想法可以使游戏重新回到平衡当中去。
另外针对你前面一个帖子,我们往往得面对一个现实,新手在格斗游戏里面总是弱势的。在现有格斗游戏的模式中,如果一个新手喜欢一个弱角怎么办?没有办法,除非你以你的天分打出超常的战术,发挥超常的水平。要么就是放弃。但是在我的构想里,就算新手就是想用了桑杰尔夫,用不来,很难用,速度又慢,攻击力又弱,但仍然有很多高手选择桑杰尔夫,你只需要努力成为这么多选择桑杰尔夫的高手之一就可以了,同样的喜好,可以交流可以请教,相比起现有格局里的孤军奋斗,不是反而容易些么。 - flusky针对这个例子,我还想多说一点。“万一街霸里最强的人是苏联,结果高手都用苏联让苏联的攻击力下去了。”需要达成这个前提的条件是什么?是需要很多这样的高手。既然可以有许多这样的高手,这个初学者迈向高手的道路其实并不如你所说得那么崎岖。
- flusky本帖最后由 flusky 于 2009-7-31 19:03 编辑
其实这是一个买卖的均衡。
和买东西一样,想买一件东西的人越多,这件东西的价格就一定越高,可想买这些东西的人确实希望这个东西的价格是低的,因为太多人想买这样东西导致的高价格,就迫使其中一部分人转而投向另外一些现在还低价的物品。 - TerryLiu我不知道格斗cu玩家是怎么想的
有两个问题要多想想:
数值变动究竟怎么划定才合理?cu玩家能从这样的平衡性中获取多大乐趣? - APHARMD你说的那个市场原理也就是价值规律是这么个东西:价格受供求关系影响围绕价值上下波动。
换句话说从长远来看市场是一只无形的手最终不会让价格背离价值太远,但是在具体某一个点上价值和价格总是不一致的。大概就是正负相冲当中寻求整体的平衡。
但这个原理放到格斗游戏里面来就行不通,结果就是在某一段时间内,要么a强,要么b强要么c强,也就是说从长远来看游戏总是处在不平衡的状态,它能起到的作用无非就是在总体上(这个总体可能是1年也可能是10年)来看让每个角色可以在胜率上得到平均,但这有意义吗?毫无意义,游戏是玩家在玩,不是角色在玩。角色胜率相等不会对游戏的品质和游戏本身的乐趣有任何助益。
至于你说厂商可以通过某一段时间的调试得到一个比较平均的数值上,我觉得也是不太现实的事情,因为游戏是死的,但玩家是活的,我可以说一个成功的格斗游戏每个玩家哪怕是高手都会打出自己的风格来,现在很多游戏的平衡说起来更像是角色相克的问题,很难用攻击力调整这种一刀切的思路去解决。你不能因为a被b克去削b的攻击力对吧,因为b还被c克呢。 - liyuanmeng
我想补充一点,如果这个方法能实施的话,最好是根据具体的招式的使用次数情况来修正,但估计不现实。
- APHARMD根据招式使用次数情况修正就会演变成,各个角色主力招全部被废,但是一些不实用的招成了决定胜负的关键因素,变成摸奖格斗。
并且有些招的价值不在于其攻击力如何,比如快速破放技之后带入连段,如果采取楼上的那种方法的话,有高速中段的角色要笑翻了。 - jum完全的市场经济?
行不通啊
没有官方干预不能行 - 钢の战神官方还没发展到为了平衡而上补丁的程度
- flusky我没有说让厂商调试。我的意思是让游戏里的数值完全由玩家的选择决定。
不会用任何一个主观判断去改变游戏的数值,只由玩家的选择来决定。单单a被b克不会导致b的大量使用率的,因此不会削减b的攻击力。除非所有的角色都被b克,那就会不断有人选择b从而导致b的攻击力下降。
攻击力调整看上去武断,可是这游戏的最终目的就是要让自己对对方的伤害大于血槽。 - cipher-lee嘛,LZ要是接触些山口山之类的有竞技要素在的网游,就该知道这法子其实没啥用
山口山这么多年几乎每个礼拜都在对职业平衡做改动,然而实际上就是大爷轮流做
但平衡这东西永远都没有 - flusky一种规则制定后的结果是很难预测的,特别是涉及成千上万的玩家进行选择的事项中。
我反而认为即使是在你所说的这种不平衡中,玩家反而可以选择自己喜欢的角色,而不受角色本身强弱与否的左右。
另外,每个角色上的胜率得到平均没有意义,但是每个玩家胜率的差异里面,却剔除了角色的强弱不平衡,更能体现实力的差别。 - flusky其实这不是一个法子。我的想法里面绝对不需要厂商这个角色牵涉近来根据自己的想法改动数据,我的想法里面,数据的形成完全由玩家的选择而来。
如果由暴雪来改动,和政府根据自己对民众生活需要的判断来制定物品价格,制定粮食产量等等没有什么差别。 - kilam选用率低还有一个上手难度的问题
比如98八神比神乐选用率高得多,但是你如果还用这个系统去相对加强神乐的伤害… - flusky完全的市场经济行不通是因为诸如竞争最终会导向垄断,信息不对称等等原因,所以才需要官方干预。
但是在格斗游戏里,卖方严格按照程序运作,遵守伤害与使用率的反向关系,也不存在什么信息不对称的地方。只剩下买家与买家之间竞争博弈和选择。 - flusky本帖最后由 flusky 于 2009-7-31 20:44 编辑
但是不要忘记98有五十多个角色,八神比神乐选用率高,导致的结果只不过是神乐与八神修正的伤害拉大,而真实的情况却是更多冷门角色的实力大幅度上升。
就算是只有两个角色,加强神乐的伤害,在一段时间之后,那些初上手的习惯了神乐的运用以后,神乐的使用率一定会升高,从而又将神乐的伤害拉下来。最后仍然是稳定在相对平衡的那一个数值上。 - flusky数值变动的公式才是关键中的关键,也不是说说就行的。也得有一代两代的游戏作为试验吧。
至于CU,难道CU不想在玩格斗游戏的时候碰上各路对手么? - kilam本帖最后由 kilam 于 2009-7-31 20:55 编辑
本来街机玩家水平就参差不齐。
98来说,低级玩家之间对战,拉尔夫、红丸这些就很好用,当然选用率也很高,而实际上这些角色对高手来说并不算特别强力。
高手过招的话神乐、草薙这些又比较强了,但实际上机厅里面选用率并不高,因为会用的比较少。
当然那些高手菜鸟通用的角色也是有的,比如八神大门,这些当然是被削弱了…
这系统总的来说就和lv bra差不多,不是所有该加强的都会加强,也不是所有该削弱的都能被削弱,更不能保证不该削弱的不被削弱,当然也不能保证削弱的都是该削弱的… - flusky嗯……这么说的话,我同意,是有些欠缺考虑。
- kilam反正竞技游戏在保证角色多样性的同时想做到平衡是非常难的。
想想sc出了多少补丁,才3个族。war3变成了4个族平衡性就…
不过话说回来格斗游戏也不需要非常平衡,好玩就行。月华2平衡性渣一样我依然觉得很赞。 - peipei6955算了,不管你们再怎么绞尽脑汁,传统格斗游戏也就是苟延残喘了。
骑马砍杀的正规化、网络化才是王道呀。 - 代号41赤鬼攻击力+400%遇到牛13还是乖乖等死 平衡性光用伤害调整没用 所有街机都能联网不如在游戏设计之初就把判定数据作为可后期补丁修改行直接网路更新
- KYO(T)平衡性至高论本来就是一个误区,平衡性只是可玩性的一部分,但远远不是可玩性的全部。
KOF XI,平衡性最多一般般,但公认只要平衡性再高一点点,综合可玩性就是系列最高。
再打个比方,GGXX#R、SLASH、AC三作,平衡性最高的SLASH,但综合可玩性最高的是AC。
平衡性高固然好,但往极端讲,过分重视平衡性而忽略可玩性,那结果就是诞生一个极其平衡但极其无聊的FTG。