【Pilgrimage】新炼金工房(A11~21)补完感想(更新尾声,完结)

  • C
    Chia
    还有14不得不说,妹妹是个好设定。

    以往的死线都突出一个胡逼……根本没有现实感。
    而救亲人是普通人能触摸到的情绪,让流程驱动也人情味了一些。
  • 莉拉厨
    被人提醒A14可以合一些无关紧要的潜力了,在此更正一下
  • 蔷薇下
    a14真的蛮有沙箱rpg的感觉,其他的我都是当gal玩。npc这块是做的蛮好的,真的有在旅途中偶遇好友的惊喜感;队友也是,一边能感受到他们的人情味,同时也能真切的感受到他们同样也在黄昏世界像按照自己的意愿旅行、生活着,与主角无异
    老头子剧情进展还要卡flag这点挺艹的,一周目没看攻略落flag了,想想二周目还要看这个司马脸pua老头就不想打
  • 莉拉厨
    是的,起司叔那里我也被卡Flag了我补上一段话说这个吧

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  • n
    nukejoker
    白了黄昏三部曲。
    但是总觉得没头没尾就结束了。
    世界观之展开了一点点就嘎然而止。大量的伏笔细节没收尾,全得靠脑补。

    但是总的游戏过程还是挺舒服的,兴冲冲地借着打不可思议三部曲。结果三联爆炸,全开了个头就坑了。
  • 莉拉厨
    A15:《爱丝卡&罗吉的炼金工房~黄昏天空的炼金术士~》
    不错,黄昏最喜欢的一部,也是从这一部开始我几乎不看攻略了,主要靠自己研究。
    A15的剧情本就没有大书特书的必要,思来想去决定简单评价一下。这是新A首次采取了双主角的方式来讲故事。双主角是可选其一的,由于视角的差异,在不同的主角故事线中,剧情还并不一样。相比A13仅用两个新结局+一张高难地图迫使玩家开启二周目的做法,A15的双主角差异化处理无疑加大了游戏的二周目价值,也让普通玩家有了二周目的动力,延长了游戏的寿命。
    说回剧情本身,A15讲的就是个男女搭档一起成长最终相恋的普通爱情故事。至于把浮空的遗迹轰下来帮自家老妈子找回旧情人,那都是顺手的事。这种概括固然有戏虐的成分,却恰恰说明了A15的故事内核是不严肃的。它像是男情女爱版的A11,着墨于双主角以及周边人物的互动故事,让剧情更容易为大众接受。这种接地气的剧情在观感上无疑是很舒适的,毕竟谁不想看甜甜的青春呢?A14的寻亲之旅就算水准再高,碰上Boy meet Girl也得败下阵来。
    我这么说并不意味着A15的剧情比前作更好,恰恰相反,由于剧情过于贴地气了,黄昏的气氛反倒严重地丢失。A15大规模放弃了A14里那种刻意做旧的思路,它在体验上依旧尝试去展现一种黄昏的感觉,比如前时代遗物和数不清的遗迹地图,可从骨子里,也就是最关键的主线剧情来看,它和A14相去甚远。A14里还通过一条重要的支线来对最终BOSS身份进行揭秘;A15直接放弃揭秘,把身份摆到表面,讲了个王道的友情故事。这种处理使得整个黄昏故事的世界观几乎没有推进,无疑不是什么高明的选择。


    打A15时我总有一种说不出的异样感觉,现在我能准确描述我的疑问了——A15和A14真的是在前后脚发售的吗?这种诧异不仅来自于更换引擎而导致的画质飞升,也相当直观地体现在系统的变化上。在A14大胆尝试的炼金界面UI改革直接被否决了,现在老老实实回归了左侧的目录式UI,平铺式UI则成为系列绝响。A14所采用的“装备全靠打,强化全靠染料/砥石”的独特装备系统在A15也被改回了传统的铁匠制作模式(我们至今不知道为什么所有的铁匠都能做衣服,您能做铠甲也就罢了,怎么布质衣服也能合成的?)
    其实,倒退也不全是坏事。A15的不少系统比起A14来更加“现代”,说直白点,它更人性化。比如战斗UI,A15的观感更佳、信息密度更高,显然让人更好地掌握战局情况。还有主线的课题系统,虽然是整套UI照搬A11的(一看发售时间表,发现其实是A11照着A15的思路改了一遍),但比起A14那过于发散以至于部分玩家不能顺利推进的主线,有一条非常明确的主线反而算是好事。要知道在这个系列里,没有退步就已经算是比较大的进步了。
    A15的量贩爹变成了荷蒙一家,这一部的量贩爹可真的是爹。别的量贩爹还得登陆后交钱买,这些小可爱直接弄点糖果就会心甘情愿帮你复制,多给糖还能瞬间复制,比小姆强多了,我愿称其为系列最强量贩爹。当然,不用钱就意味着必须要拿别的资源来兑换,对应的五种资源必须要通过作委托来获得。而这一部在野外采集、战斗时会触发一个调查百分条,可以通过这一系统选择采集材料/和强敌战斗/获得前时代遗物(毕业装备所需潜力也需要通过这一途径获取),这些手段让在城镇外冒险的趣味性和时长被不经意间延长了。上述正是GUST难得的灵光之处,他们通过这自然而然地驱使玩家进行探索而非窝在工房里炼金。
    野外调查系统的完成度之高令我诧异,真的不是从什么地方照搬的吗?

    A15既是新A时限作里时限最宽松的那个,也是最后一部时限作。我不看攻略玩最后都能剩下来一年多,对玩家而言很友好了。干脆在这里对五部作品中的时限机制做一个综合点评吧。
    五部时限作都对玩家的时间规划和资源使用能力提出了要求,可从一周目白金的角度而论,最紧迫的作品无疑是A11和A14了,由于A11还有个百万富翁结局,想要初见就一周目白金就必须看攻略,不然都不知道去哪刷钱。A14难就难在初见时对炼金系统以及各种潜力的作用掌握不全,战斗又冗长又困难,相当劝退。总的来说,这一档的时限设置并不合理。
    剩下三部作品的时限,根据空闲时间排列是A15>A13>A12。A12相较前作已经没有那么紧张了,但一周目无攻略初见想出真结局还是挺困难的,Flag触发条件鬼知道。A13在算上为了达成温泉结局花去的那几个月时间的情况下,剩下的时间略有富余。相较下A15就太宽松了,令人迷惑的是,13和15两部作为时限作中二周目价值最大的两部,时间反而并不紧迫。
    虽然以后肯定不会有了,但如果有天GUST脑袋一热真的做了个时限作的话,我希望按照A13的标准来设计。我本人并不是狂热的时限制爱好者,时限系统确实不能给喜欢冒险、探索的玩家一个好的体验,可同样能使玩家对流程进行规划,提升冒险的效率,在紧逼的时限下得到满足感。无时限作和时限作这两种体验不分优劣,喜欢与否都很正常。当然,全是好话并不合适。我对时限机制的一个不满之处在于——只要时限存在,卡Flag就存在。都已经到了A15了,怎么Flag机制还是这么无厘头啊?两个周目,亚文好感度都是满的,世界尽头的剧情一直触发不了,按着WIKI的步骤做也触发不了。玩到这时,只希望贵系列接下来没有这莫名其妙的触发机制了。(可惜并不是)

    个人对A15的调和系统评价非常之高。首先,它不是A14规则的延续,实际上在这里可以直接点出A15的调和同亚兰德系调和本质上都是相同的COST转移。(其实A15的消耗额官方称呼应是PP,下同)
    为什么这么说?A15重拾了系列传统的特性(也就是黄昏三部曲里的潜力),潜力的合成与转移重新回归调和系统的核心位置,玩家将重新体验亚兰德式的调和快感。当然,由于潜力槽(特性槽)首次由五个减少为三个,A15的PP转移并不像A13那么严苛,它基本和A11一致,不过满PP潜力的中间道具比起A11起更容易制作些。
    如图:虽然继承PP的最大值为99,而大多数潜力的PP消耗并没有达到33,也就不要求玩家刻意最大化了
    A15最大的突破在于,它改变了A14里比较复杂且难以理解的特性机制,现在特性直接和属性点相关联,而属性点直接作为调和技能的使用条件,玩家将依靠有限的属性点合理选择技能来调和,既直观又有趣。
    这个属性调和可太有意思了。火属性技能可增加总CP和特定材料的效果值;水属性主要的作用是转换为其他属性,并缩减材料所需CP;风属性涉及了材料的重复投入以及调和时间缩减;土属性多用于提升效力和增加成品数量;四种属性合力可对成品进行大幅强化。这种调和,最优秀的一点就是它相当地易于玩家理解,好上手。在玩家习惯了之后,基本上看到调和界面的属性点情况就能推断出自己能做出何种成品。另外,由于可以两次重复投入材料,这一材料所拥有的属性点也会被再次加入调和,玩家需要根据属性点情况多次使用技能。为了达成收益最大化,玩家需要思考:以什么顺序投入材料?(注:CP耗尽时投入的材料是没有效果的)先使用哪些技能?何时重复投入材料确保属性点不会溢出,被最大利用?重复投入哪一种材料?考虑投入后还能使用哪些技能?在属性点并不过剩的情况下,调和的思考非常有挑战性,成品往往不能兼顾制作数/效力/效果条,必须自行选择。这种抉择顺带解决了炼金系统前中期无聊的系列通病,玩家很早就能对成品进行方向可自选的改造,这可是之前的炼金系统未曾构想的。
    四极天的智慧书调和最后一步,还未将土效果栏(MP消耗)抵消
    当然A15炼金系统的问题也不好一笔带过。首先不得不承认,属性点调和过于依赖风、水双元素了,没有这两个元素几乎无法成品。同时,后期的属性点是溢出的,技能又太强了。虽然我们为了合成、转移特性要在中间产物上做大量的工作,但到了最后一步成品时却没有障碍,效果条和效力条都能轻松点满。不得不说上述问题使得后期的炼金体验略有重复,缺乏深度。另外一点在于,A14里有一个“材料填满Bonus条后会生成新的自带潜力”的系统,A15直接照搬,但潜力已经解禁了,这一系统就十分鸡肋,几乎零作用。
    总之,A15的炼金系统排进新A前三应该是无悬念的。它在继承了亚兰德式调和的基础上加入的属性点小游戏不仅有趣还有耐玩性,并将改变材料的概念玩弄到了极致,实属成功的魔改版A13调和。

    A15之所以不像是A14的续作还体现在战斗的大幅升级上。A15的战斗大概比前作进化了十年吧,真是相当纳闷为啥开发团队能突然开窍把战斗做这么好。估计其中很大一个原因是A15进行了战斗数值的量级飞升,之前四位数无疑算是高伤害了,现在能打出大几十万的伤害,相当惊人。
    高伤害不是提高数值后暴力堆砌而成的,在很多方面你都能看到GUST为了提升战斗可玩性做出的改变。首先是这一次的战斗参战人数有了质的飞跃,6人以3前加3后的队列直接将参战人数进行翻倍。能在战斗中直接换人本身就是一种大进步,得益于前后排的互换不用消耗回合(点名批评A19&20,莫名奇妙),战斗深度可几何倍地飙升。当然,六人出战很大程度上成就了团队Chain条和W抽选这两个新系统的强力。
    团队Chain条(其实叫Support条,由于它在不同的作品里具体称呼不一样,后文都统称Chain条便于理解)是这一部的新系统,由于这个时候GUST还没有想好怎么利用这个系统,相较以后的百分比条形式,A15将数字直接标出,更直观、更易于理解。A15的Chain条实际上也就两个作用——支援防护和支援攻击。这么看,团队Chain条说穿了只是将个人的支援条合起来体现在团队上罢了,那么这个系统妙在那呢?
    必须提到W抽选了。为了将W抽选的收益最大化,玩家需要让剩余的参战人物都进行支援攻击,这种设计显然和个人支援条系统不搭,所以此时团队Chain条就有存在的必要了。此外,就W抽选这个系统本身而言吧,支援攻击会产生一段连续的演出动画,最后则是一段独有的W抽选动画。这种连续演出的思路A13也有,但没办法像A15这么漫长、连贯、华丽。不得不说,这种注重演出的风气显然就是从A15开始的,估计GUST也认为A15的战斗演出是成功的,所以这种思路完完全全地延续到了后作中。
    爱丝卡的四极天智慧书斩杀动画极具视觉冲击力
    值得一提的是,炼金道具的尺寸概念首次被活用了,5*5的道具栏限制了炼金术士所能需携带的道具数量,玩家需要在调和时就考虑到道具的尺寸,是否能在道具栏里放的下以及放哪些道具。比起前作的取消使用次数,逼迫玩家暴力堆量的做法不知道高到哪里去了。这也可视作A15战斗比前作有深度的一个力证吧。也许有人说,A15的道具流过于无脑。虽然前作的最强BOSS炼金鸡被四极天一发秒掉,确实夸张了,但也不是所有BOSS都能无脑到全部轰上去就结束了,有禁炼金道具的,也有需要卡血量不然直接反击秒人的。实际上,A15的战斗还是颇有深度的,值得花上十几二十小时去研究。

    A15怎么评价?好玩!它在炼金系统和战斗系统上大幅进化,提供了兼具趣味性和挑战性的游戏流程,缺点虽存在却不痛不痒,对体验没有太大影响。在黄昏三部曲中,A15无疑是最优秀的那一部……好吧我摊牌了,这就是我心中的新A最强作。
  • C
    Chia
    赞同。
    不算dx的话,A15就是lz序列里GUST完成度最高的一作。

    前承14是惊喜,后接16就……惊吓
  • l
    lightingstar
    A11-A13的PSV版和ns版是不是没什么区别呢?
  • k
    kerbad
    A15除了流程难度太低外真的是是黄昏最好玩的一作,后面A16……。不过感觉A15的双主角差别化还是做太小了,就一些小细节有区别,主干都一个样
    顺带一提第四年那些加入限制条件的BOSS战是先前PSV的PLUS版新加的
  • 莉拉厨
    V的plus版和本世代的DX版游戏性上没区别,只在操作系统和画面流畅度上略有优化
  • l
    lightingstar
    好的,明白,那我先捧着小v玩玩看吧
    感谢lz的推荐,写的很有意思
  • 蔷薇下
    ui开倒车应该也是为了界面更简洁明易上手了。a14ui好看归好看,上手了也没啥不方便,但调和技能隐藏对于炼金一抹黑的新人实在不太友好。炼金系统指引方面a15似乎也做的比14好,14我入坑玩了十个小时都没搞明白炼金系统,a15一上手就明白了。考虑到工作室系列这么多年只有a15有联动的动画,感觉a15是gust打算打开大众向市场的一作,包括简单易上手的炼金系统、爽快的战斗、宽松的时限,还有两款哥哥妹妹任君选择
    话说a15的音乐好像遭到不少诟病,我也觉得a15音乐听着一股无印良品的味道,加上这次地图不仅缩水、给人的印象也狭小闭塞感十足,导致游戏的氛围蜜汁清净禁欲……当然a15作为黄昏世界第二作,和14差异化的体验我倒是蛮喜欢的,毕竟这种独特的氛围塑造还是可以一定程度上掩盖剧本的不足。
  • 莉拉厨
    A15这种级别的制作前所未有,伊藤香奈子、游戏内置动画、TV动画三连。估计被视作加入KT的投名状了,不然不可能占了这么多资源的

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  • 莉拉厨
    那原版是三年还是四年啊如果是三年那还有点紧张哦哦,我晕了,明明文里还写A11是一样的,无视吧
  • k
    kerbad
    原版也是四年,只是PLUS版新加了这几个BOOS而已
  • ねこみみみすず
    A14我记得Plus版的回避流被削了,新加的几个隐藏boss还是做技伤词条比较好打,否则要么输出不够赶不上他回血要么等boss满场设置卡被耗死

    A13和楼主一样也是被爱夏那斜45度封面图吸引了,但实际游戏里建模和其他CG反而没这图那种气质了。倒是艾斯卡一开始毫无感觉,通关后变全系列最喜欢女主了
  • ねこみみみすず
    说战斗演出我倒是觉得A15之后质量是断崖式下跌,虽然也有建模外包换了的原因在,A16之后的战斗演出突出一个敷衍了事
  • 莉拉厨
    闪避T那套确实被削了,文里提到的五赤云之力也被削了,我还按着那个做,过期攻略害死人。
    战斗演出...额,我认为15、16肯定没问题了,你要说17、18水平下滑我勉强认同吧,后面会提到和这两部的战斗机制有关系。19肯定没问题,因为我这几天一直在玩

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  • ねこみみみすず
    15之后下滑不包括15。A15我认为算是巅峰了,角色奥义和道具演出做的都挺不错,16我没算进去是因为不少还是沿用14,15的东西,不思议以后的就真的不行了
  • 莉拉厨
    A16:《夏莉的炼金工房~黄昏海洋的炼金术士~》
    黄昏三部曲的OP都有种难以形容的文艺范,A16尤甚。柔缓、庄重的RustySky有史诗感,昭示着黄昏的演化与沉寂。
    夏莉炼金工房的典雅开场让玩家隔着屏幕都能感受到氛围的凝重,但进入游戏打完序章后,我们很快确认炼金工房仍然是那个炼金工房。只不过这一次,A16肩负黄昏收官之作的使命,想必会在剧情上有所建树。但出乎意料的是,它却在这方面招致了很多批评。
    A16剧情确实有不小的问题,不太容易用三言两语描述清楚。首先,几乎每个人都提到过“黄昏”被过于儿戏地终结了。我倒不认为这是什么硬伤,系列一贯以来都有这类问题,A16在这方面的草草收场只能证明这个系列的体量、叙事方式和结构不足以支撑一个复杂的,有深度的故事。所以黄昏被解决到并没有令我特别不适。说白了,A16在主线上的敷衍不是没有前兆的。之前就说了,在黄昏的气氛这方面,A14到A16是逐步减弱的。而就黄昏世界观而言,系列也几乎没跟进。A14揭示了管理员的存在,A15里讲了一个炼金术士心甘情愿变成管理员的故事,却没有揭开更多有关于管理员背后的秘密。到了A16,又绕开管理员的话题,将故事重心转移到调查生态失衡上了。以这种毫无章法的讲法,GUST想凭3部作品的体量结束黄昏的故事压根不可能,这种节奏安排更适合5-6部曲。
    A16的剧情问题绝对不止于此。从系列老玩家的角度而言,14年发售的A16无DLC初版里甚至都没有罗吉和爱夏,这怎么不会让人恼火呢?不过我玩的是19年发售的DX版,剧情早已被完善了不少,那么我就满意了吗?
    答案是不。强行加入的前代主角剧情和本体剧情产生了巨大的、难以弥补的割裂。相较A13和A19,虽然也有前作的主角出场,但她们的故事并没有和本作主角的成长有明显的脱节。A16里,由于罗吉和爱夏是以DLC的形式加入的,GUST只能将他们设定为当地开发班的同事,并加入一些和主线没有太大关系的剧情。前代主角自然无法参与真正地参与进故事,他们的出现是为了卖情怀而卖情怀。剧情上的不协调极度破坏玩家的观感,我记得在城中触发的剧情涉及到爱夏与罗吉时,夏莉们往往是路过时偶然发现的,并且在暗中偷听前辈们的闲聊,显得很不自然。而且偷听桥段还不止出现了一次,脚本家黔驴技穷了。这也使得我觉察到这些剧情可能是后加入的,一查,果然是这样。
    同时,作为一款双主角游戏,主角之间的交互少的令人发指。其他人占去了太多戏份,甚至于在绿夏莉的视角里米尔卡的桥段都比和黑夏莉的互动来的精彩丰富(虽然米尔卡这条故事线确实质量不赖)。有理由怀疑在剧情上A16赶工了,不然不会出现这种剧情比例不均的低级问题。唯一值得表扬的是,相较欢乐的绿夏莉视角(她和薇尔贝儿学骑扫把实在太乐了),黑夏莉的这条线相对严肃,为黄昏的气氛挽回了一点颜面。一乐一哀,看上去是不赖的设定,可惜不能改变其在主线上的崩坏。

    A16在剧情上的失策不足以令其成为一个kuso game,真正把它变成Fucking kuso game的其实是底层系统的大幅变动。光是没量贩一点就值得写上七八百字批判一番,但我转念一想,就算是有量贩游戏体验也不会差多少,干脆把怨气克制一下,先说说别的。
    其一:剧情触发逻辑混乱。这点可以算做剧情的问题,但严格来说得怪系统:如果有工房里有两段以上剧情,A13只会播放一个,你需要离开工房再进入才会播放第二个;A16直接连着放,事件之间常常没有联系,偶尔会出现客人前脚刚走后脚又来的奇观。
    其二:脑洞系统奖励与完成委托的达成条件过高。作为新A首部非时限作,GUST想要通过刷刷刷内容填充游戏时长的心态是可以理解的。但动不动就要人打十几只怪是不是过于夸张了?脑洞系统所奖励的经验过于丰富,它就像一串清单,你得按着这个做才能升级,刷别的怪升级极慢。那么无时限下自由探索的意义在何处?
    其三:高级潜力难以获取。同样的,又得刷。但不同的是,玩家陷入一个“我没有潜力”——“那你去打隐藏BOSS刷潜力”——“打不过”——“那你去做装备啊”——“没潜力啊”的怪圈,跳出圈的办法居然是调低难度刷BOSS。然而,低难度下高级潜力爆率低,且出的潜力有无用处全看脸。可以预见,玩家会浪费大量时间进行低难度BOSS战来刷潜力。这也许是GUST有意逼迫玩家多多战斗提前设想构筑,可前作现成的野外调查系统你们也照搬了,为什么高级潜力不能通过这个途径获取呢?就非得浪费玩家时间吗?系列战斗系统的魅力之一不就是通过反复调试装备/道具的潜力来寻求最优解吗?如此吝啬潜力,对游戏的体验是有害而无益的。
    其四:干劲系统。这也是最令我难以理解的一点。干劲低时你的探索收益会变低,而在流程中,主线做完之后体力条就不高了,睡觉也回不起来,必须推进主线才行。这就是变相规定玩家快速推进剧情,必须在终章才能自由活动。那么,你不让我在前中期刷刷刷,无时限的意义又在何处?我认为上述种种设计都表现出GUST根本就不知道怎么控制无时限作的游戏节奏,单方面的认为无时限类游戏的精髓就在一个字——刷。却限制了玩家刷的权利。你在教我玩游戏?
    就是在教你玩游戏。作为一个没有自动存档的JRPG,被部分BOSS击败后居然会Game over,玩家不能返回大地图或城镇,而是被迫读档

    在A14那里我谈到了素材同质化的大变动,但事实上,从黄昏大地到黄昏之海,这种限制是逐步减弱的。A14很严格;A15表示既然素材都是一模一样的,那我就让你在冒险中直接给你调和品,并把各种各样的潜力塞在上面,你直接拿上面的潜力去用就行了;到了A16,低级品依然是累加的,但一夜花等高级素材已经有个体差异了。如此“进化”基本上宣告素材同质化的思路失败了。评价一下:这种设定确实降低了玩家工作量,但它不鼓励玩家进行探索和采集,且使得调和最优解趋于固定,所以并不是什么好方案。
    话题转至本作的炼金系统。黄昏三部曲的调和都基于改变材料这一核心玩法来展开。刚才提到,在爱斯卡&罗吉中亚兰德式调和基本已经到头了,所以A16也没有延续A15模式,转而激进地选择了数值膨胀,炼金系统首次迎来了99炼金等级和999品质上限。但是,但是,但是。GUST明显还没有想好怎么让新的炼金系统兼顾新老玩家的体验,结果权衡之下,A16的炼金系统明显有巨大的问题。
    在前两作中大放异彩的特性和CP直接被砍掉,那么玩点在哪里呢?技能系统得到了大幅强化,特性被转换为强力的技能,而材料自带的技能格限制了技能的可用次数,实质上起了CP值的作用。A16的技能系统无疑为三部曲中最强大,最丰富的。它在A15的基础下还添加了不少有关于Cost、Lv、品质的技能,最大程度地赋予了玩家改变材料的能力。
    土链连锁9999

    可惜,上面夸了这么多字,基本上没有太大意义。真到了后期需要999品质时,只靠一招叠土/风元素Chain就搞定了。而且前述所谓的一招999是建立在炼金等级99的情况下。之前的作品主线结束后炼金等级在40~45,且一般来说对炼金等级没有太大需求,到达终极道具的可制造等级就足够了。而A16的炼金等级是和Cost数、新技能以及土元素的Chain-品质转换技能最高值挂钩的,没有满级根本没法做毕业装备。其他作品的炼金系统可玩性在后期才体现,A16就厉害了,它到主线通关都没体现出来!印象里,主线通关后炼金等级大概在60,这里有三十多级的真空需要刷炼金等级,你要做的仅仅是反复投入材料进行合成这种无用功。这也是为何我之前说“量贩的有无并不影响体验”,反正你都得满炼金等级。在此许愿贵系列以后炼金不用再刷了。(然而
    值得褒扬的是这里设置了一个材料Lv数总和大于99会无法成品的限制,遗憾的是解决方法也很简单,虽然Lv数一定是溢出的,玩家只要利用【Lv清零&减半】这些技能把Lv压倒99以下,此时再去配「传承之魂」,就可无脑满足99COST,所以Lv限制并没有增加调和系统的深度。
    A16在炼金系统上的失败可以被简单归结为前述的技能太强、无意义炼金、成品限制几乎为零等等等原因。可本质的原因是,黄昏系的炼金系统只是强行可归纳为同有“调整材料与技能的使用顺序”这一共通点,除此外三者之间并无递进关系。这可不是随口得出的结论,得看看前文还写着A14“独树一帜”、A15“魔改版亚兰德调和”呢。所以A16是不能从前辈那里获得遗产的,它如何去积累深度呢?这也是黄昏系调和的一个特点吧:每一部的调和系统确实很独特,各有各的玩点。但这种方案是无法确保后作的调和一定有进步的,A16就是这个牺牲品。总之,A16的炼金系统太简单,一招吃遍天下鲜,而且有无意义的肝炼金桥段,这使得我对A16调和系统的评价减分不少。

    当然这一部也不是没有所谓的“醍醐Time”。在战斗方面,A16以A15为基底,小做加法,完美。A16确立了前后排六人的战术体系……A15不是已经确立了吗?但A15的后排作用有限,仅能和前排互换,并为W抽选的演出添砖加瓦。但相较之下,A16的前后排体系就已经非常成熟了,团队Chain条(这一部叫Burst条)系统发生了大幅度进化,不再和支援攻击/防御进行绑定,当它达到100%时会产生爆发领域,此时出现对敌伤害加成,而达到110%时可以选择后排的人物放团队强化技能,达到130%则三人都可以释放,这无疑使得战斗更加团队化,提升战斗效率的同时让后排更高程度地参与进战斗中,绿夏莉Mix流和必杀技流都因这一后排团队强化的系统而得以成型。而在援护攻击系统中,也存在着一个类似于A13的合力攻击系统。在Burst状态下,玩家通过交替攻击快速更换前后排,且在后排三人都进行交替攻击的情况下,最后一位的交替攻击会被替换为合力攻击,这也是尤莉耶援护秒杀流构筑的核心机制。
    领域爆发系统

    在花上心思精心准备后,玩家最终可以打出爽快的斩杀。这种感觉在其他作品里也有,但得益于A16明晰的战术和丝滑的演出,战斗系统的快感尤其为甚,这可算作它独有的醍醐之处吧。这一部的战斗,我认为在完成度,演出流畅度,战略深度上都极佳,可被视作为新A的巅峰。

    由于本人会边写边回顾对应作的流程录像,本来还想在结尾挖空心思夸一下A16,其中有一句就是“爱夏还是挺可爱的”,结果看着看着心态崩了,老是感觉爱夏已经被奇斯叔拿下了,男友粉暴怒!总之,A16算是翻车了。听老玩家说这部是玛娜系和非玛娜系结合的典范,我没玩过旧A,但如果结合出来的作品水平如此一般的话,还是别结合了,老老实实按着旧思路做下去吧。
  • w
    whzfjk
    从A14到A15就突然感觉画面超进化了,有些内景还很有美感,一点不见土坯建模的传统艺能。

    配角阵容相对 A15 就弱化了,但是艾丝卡一个人打所有,梨衣熊好棒啊啊啊啊
  • 无动于衷
    知道a16的战斗为什么强吗 因为这就是照搬a9a10的战斗系统
    至于剧情 这是a16自己的问题 别甩锅给别人

    顺便一提 a16初版特典送的就是可以在ps3运行的a10 gust至少在这方面还算有点自知之明
  • k
    kerbad
    A16这莫名其妙的故事,刷刷刷的内核,玩到后面真的觉得初见印象不错的我是个傻逼。不过一片绿意盎然的A14比满口“黄昏”的A16黄昏味更足也是怪好玩的
    喜欢A16的战斗的话很推荐去玩A9A10,A16的战斗系统是从上面抄的(在我看来A16这还没抄好)尤其A10的系统真的爽飞
  • C
    Chia
    虽然没时限,却有一种到处拽着你跑的感觉。
    完了“就这?”,就很伤感情

    算是搞了许多无谓的创新吧……不过想到Gust的超人莱莎,其实挺像16、18的。大概也不是没价值了
  • 无动于衷
    关于a16的剧情 我说直白点

    如果gust就想把黄昏的问题晾在那不解决 那么a16根本没有出的必要

    a15搞定两个摇篮第二个的结局已经很完整了
  • 莉拉厨
    论超人还是得看苏菲,A17的开倒车模式和A21挺像的
  • 无动于衷
    很多所谓的创新根本都是来自的旧作品 随便举例

    a14的发掘物拍卖来自a5
    a1516的双主人公设定来自a10
    a16战斗系统就不说了前面说的人太多
    哪怕是a22当做卖点的潜水也是2d工作室就存在的
    a21的换破坏场景道具也是a6更换玛娜解谜的变体
    a9a10的役割分担加上a3的建设系统愣是给改出来个奈尔克

    gust有的时候可能真就信了换一套世界观就能洗掉一波粉丝 别人就不知道自己什么调性了 以至于出来了a20明明之前a13就说了阿兰德三部完结结果来了4的极致打脸事件
  • 4
    404489039
    A16当年买的PSV版由于实在优化一坨屎。以至于玩了没几小时就放弃了现在psv都早就出掉了
  • n
    nekomimimisuzu
    A16P在宝石姬上已经算表现得好的了,说到优化应该没有什么可以战胜A18PSV版,能运行超过半小时还不死机跳出就实属不易了
  • 莉拉厨
    A17:《苏菲的炼金工房~不可思议之书的炼金术士~》
    苏菲的炼金工房是一部优秀的开倒车作品。这说法听起来挺莫名其妙,但是苏菲确实贴合这一评价。开倒车在何处?直接就表现在体量上。A17显然是一部小体量的炼金工房,从不长的主线、20级的战斗等级上限、无二周目价值等等方面都可以见得。
    剧情结构上,主线剧情现在改为一定程度探索后才会触发下一段。这一来放缓了剧情的节奏,玩家需要主动去二级界面,把鼠标移到进度条上查看剧情推进条件。这种做法让玩家不再意识到推进主线是一种迫切的需求,对于我这样喜欢探索的玩家来说无疑是好事。二是A17的主线很简短单薄,所以制作组在刻意引导你把精力分散到别的东西上,确保游戏时间不会太短。
    既然主线不够长,那么必然要有其他系统,比方委托等等来填充时长。这一部的支线系统创造性地分成了两部分,一是委托任务,这一形式是系列传统,大部分委托中规中矩,但也有在中期就能刷出的20级大狼击杀委托,在能刷出这一任务的时间点玩家非常缺钱,而与高额赏金对等的是高难度,玩家唯一的方法就是制作带「一击必杀」特性的Aoe炸弹来击杀,醍醐Time!当然这个设计缺乏一点引导,新玩家可能不了解各种特性,如果能添加一段诱导性的演出驱使新玩家去合成高级特性就好了。
    而另一个部分是传闻,这是一个将底层系统/人物介绍、稀有材料采集、强敌情报三合一的通知系统。为什么说这个设计很巧妙?首先你需要购买传闻,只有购买了后才能刷出稀有材料/强敌。选择的权利被交到玩家手上,是去花钱去采集可能用不上的稀有素材还是留着钱以备不时之需?如果你选择购买传闻去采集/战斗,那么你将会再次去往你探索过的地图冒险。本质上看这就是地图的复用、流程的拉长,他们以这种简单的小手段高效地让游戏世界鲜活了起来。此外,传闻说白了不过是另一种形式的钱换资源,相较于以前炼金术士赚来的钱只能交给商人,这种设计明显更有弹性,更自由,还增加了资金流通率。
    每次点进这个界面的时候,我都想吐槽老板这张脸

    A17进一步废除了时限的概念,转而在时间上大做文章。这并不矛盾,A17是A11以来唯一一部有星期这个时间概念的作品(可恶啊,做三休二,三天打鱼两天晒网),并且在昼夜、怪物、采集、天气、BGM等多方面强化不同时间下同一地图的差异,让玩家意识到时间系统的存在不是为了让你晚上去镇子时找不到人,而是有世界观构筑价值的一种设定。

    而在其他的底层系统里,令我印象深刻的是全新的配方获取系统——发想。这些人总算领悟到了可以将配方和探索、调和结合起来,不必再死卡配方书了。
    发想是一个非常好的设计,它本质上是一种支线的延伸,将生硬的支线以另一种形式展现出来。有的配方注重于探索,通过设立条件让玩家在野外进行冒险,花费时间以此来理解游戏的各类底层机制。不仅有“去某地采集”或者“去击杀某个怪物”这类最基础的发想条件,也有“去某地调查环境”或是“在战斗中满足某个莫名其妙的条件”这类能增长游戏可玩时间,帮助理解游戏机制的精妙条件设置;有的配方让玩家调和出道具的某一效果,玩家从中可以意识到效果条的重要性;有的配方引导玩家去理解特性和道具之间的关联,特性转移对于整个系列来说都是不可忽视的调和核心系统。虽然大多数配方的发想条件仅仅是将特性直接转移到道具上,但也有焦味苏茶这类有必要特别表扬一下的例外。解锁它需要分层油—捆起来的金线—布料—先知水晶球—天然酵母—中和剂红—矿物精华—纯水八次特性转移,做出来的那一刻不禁令人长舒一口气,这就是Atelier的醍醐味罢。
    与环境交互才能解锁的配方

    该聊A17的炼金系统了,这一次他们坚决地甩开了A16高达99级的炼金等级上限,光凭这一点,炼金系统这块就不可能比A16差了。当然999品质依旧是存在的,蒸馏水套娃也从此成为定番了。
    谈A17的调和,不得不谈各式各样的锅。一开始玩家只能使用奶奶锅,随着冒险逐步发现新种类的锅。其中的过程是相当成功的引导,本质上看,这就是一种长期的、隐蔽的炼金系统教学,比本系列传统的PPT教学强一百倍。到了后期,新手玩家能很轻松地用妖精锅将物品的效果条填满,确保了他们无压力通关,这就是为什么我们说A17的炼金系统易于上手,适合新人入坑。不过,这一系统对新人不友好的地方也有,比方说旋转这一效果前期不好合成,在一个不短的时期玩家只能左右颠倒上下颠倒。既然你下定决心要让玩家在这玩Tetris了,那就直接开放给玩家,不必强行作为效果要求玩家去合成。
    尺寸使得A17的调和系统深度极高。解释这句话之前,再回顾一下A17的调和系统,效果条的填充与材料效力值和锅百分比两个因素有关,效力值顾名思义提供基础数值,而锅百分比则是计算“该颜色占锅面点数/锅面总点数”,然后给效力值提供一个百分比加成。而且这一加成只提供给锅百分比最高的颜色。(如果多种颜色占相同百分比则都加成)
    如此,就对玩家提出了要求——细调反应物的尺寸来占取更多的锅面,从而达成更高的收益。不对啊,之前不是说这一部的效果条很容易填满吗?那么不调整尺寸也行吧。好家伙,本来这一部的效果条确实好填满的,品质能999的就999,不能的就算了吧。结果发现将锅上的每一个点都用素材填上(也就是俗称满锅)会使成品品质有1.2倍的加成。这一下就让一些之前根本没有办法达成999品质的道具焕发新生,核心玩家会为了这1.2倍加成废寝忘食地研究。且锅的尺寸也是可调整为4*4、5*5或6*6的(虽然6*6练习锅是最终答案),这又提升了调和的难度上限。
    终末的种火调和锅面

    还没完,要知道可不是所有调和的锅面都是标准正方形,有相当部分的锅面惨遭毒手,被扣掉几个点,这样一来就不可能一股脑地把四个3*3的素材扔进6*6锅中来获得加成。现在,玩家为了制作极品装备需要这么做:刷到形状和品质完美的采集素材、微调中间产物的形状、用它们把成品扭曲的锅面填满、同时也要考虑填满效果条的问题。这里头一步错步步错,可能还要返工。虽然我个人在几个小时的思考后作出的装备比起极品装备还差得远,但这种充满挑战性的调和无疑是A17的独有魅力。

    A17是A11以来首次四人前排,参战人数加一,让我们一起赞叹GUST的高技术力——好厉害啊,总算在2015年做出四人前排了!当然,谈A17的战斗绕不开攻击/防御姿态这个系统。这个系统说实话,在低难度下几乎无意义,但它在高难度开荒时又非常重要,而且它直接关系到Chian条满后所释放的必杀技种类。这样看,攻击/防御姿态确实可以提升战斗系统的深度,但至少在A17里制作组没有深挖它,我们也没有看到它的显著效果,遗憾。如果要论A17战斗有什么巨大的进步,最直接的突破在于允许全员使用道具。这直接改变了只能由炼金术士扔道具的刻板战术,虽然非炼金术士能使用的道具种类有限,但光是能使用就使其在战术上更具深度和趣味性。
    可惜,有两个无法谅解的根本性错误让A17的战斗毫无疑问地登上新A最差的宝座。首先是这一部改为传统回合制了,无论如何击退BOSS,他总是会在本回合内出手,一个回合内一个人只能动一次,行动顺序条转为显示本回合内的行动顺序。我不太理解在JRPG已经走向衰败的2015年,居然真的有人敢倒退式创新,在一个长期使用CTB战斗系统的系列里毅然决然开倒车回归传统回合制,这实在是太蠢了。此举直接使A17的战斗深度下降一个层面,回想一下A12/14可以靠时空之卵/禁忌的胶囊连动单刷BOSS,A13风车无限击退流无伤虐**OSS,这些名场面都是传统回合制难以复制的。
    普拉芙坦的输出同速度挂钩,作为打手有些过于强力了
    如果说传统回合制是一个巨大的倒退,那么装备流就彻底宣告A17的战斗系统失败了。对比道具流,我就是讨厌装备流。在制作究极的战斗道具时,玩家需要对着炼金锅苦思冥想,倒推上一级甚至上两级、三级的合成所需材料,绞尽脑汁提升极品道具的品质、特性、效果条。炼金工房后期的多步合成是重要的醍醐味来源之处。而装备流仅鼓励你做一块极品的金属/布后,登记量贩,用大量的钱进行复制,最后在铁匠/裁缝处合成装备。这个过程里炼金的所占的部分很小,没意思。实际上在过往的作品中,也有A13、14这样需要极品装备的,但它也需要极品道具,而A17把装备做好让小黄书A上去就结束了,丝毫体现不出战斗系统的深度。
    我不太懂为什么A17会如此高度地依赖装备,也许是GUST认为自行加技能点+传统回合制+装备流能让玩过普通JRPG的新玩家迅速上手?但必须记得,This is an alchemy game,如果面对最终BOSS使你做出来的道具派不上用场,怎么会不让人恼火呢?最糟糕的是,A17的装备流战斗体系相当程度地延续到了不可思议系列的后两部作品之中,我认为这是不可思议系列的一大败笔。

    总的来说,A17是成功的小体量炼金工坊游戏。GUST作为日厂,敢于将有着多年历史的系列游戏毅然而然做了减法,放下粉丝向的身段去尝试吸收新鲜血液实属不易。虽然有部分系统缩水过于严重,令玩家倍感不适。但更重要的是,它在开倒车的情况下依旧瑕不掩瑜,备受瞩目。
    名人名言

    问题是,为什么?我的答案是:A17就像小柯柯的八音盒,小巧而玲珑。在设计上它是精致且高明的,制作组很好地掌握了游玩节奏,让更多人在体验时不会轻易放弃。它的结构安排也值得其他小成本JRPG的制作组去思考如何扬长避短,吸引更多人来体验游戏。从销量上看,A17一扫A16的阴霾,吸引了不少新玩家,苏菲作为不可思议的大姐头也为三部曲带来了惊艳的开局。既然开局这么好,那续作一定也很不会很差吧!
  • 莉拉厨
    Windfury
  • 莉拉厨
    抗议,最棒的人物主题曲明明是小手鞠本来配乐评论是放在每一部里头的,想了想就弄了一个专门讲配乐的部分,露露亚更完就放
  • C
    Chia
    草……这不还是鸟人
  • 蔷薇下
    想看这个,早点解禁让我们康康嘛
    米尔卡和米尔卡工房主题曲确实初见惊到我了,这真的不是炼金曲放错了地方吗
  • w
    whzfjk
    怀着对亚兰德的憧憬,把第一次给了A17,虽然特性系统学会了后让人着迷,但是除建模之外的游玩部分给人一种顿白开水的感觉。尤其是小黄书,封面透露的色色的服装和书状态的老妈子感觉让我对这个角色很期待,结果好不容易变成人(偶)后也没有什么特别的故事和情节,不及托托莉造完船和爱夏带回妹妹那么有满足感。可能是索大师主角气场太强了吧,小黄书这个皮囊,应当值得一个标题主角位(不是书)(双子,让贤吧)。
  • b
    bronzitro
    从a14到a15的转变,就已经开始向模式化刷刷刷转变了,到a16后就彻底变了,后面的作品基本就没有玩的意义了
  • 莉拉厨
    好想要这样一个高冷S美少女当游戏主人公啊可惜GUST肯定不敢写

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 无动于衷
    平心而论A17还是可以的 除了那个开历史倒车的战斗系统

    主线剧情也算是能感受到想写出点什么东西的

    帧数优化的非常舒服 尤其PS4版是到现在为止效果最好的一代
  • a
    arisato
    从亚兰德系列开始关注工作室系列,终于大学攒够钱买了psv玩的第一作是当时正好发售的索菲俄罗斯方块的调和挺有意思,堆装备确实同楼主说的,对于初次接触的系列新玩家非常友好233 特别喜欢每次去酒店弹钢琴这个小支线,用手指戳琴键的索菲太可爱了。
    另外从A17入坑之后又转回头从罗罗娜玩起也不会对调和感觉太不适,因为回头玩也恰好免于首发踩A18的雷同时因为A17后玩的A11,和罗罗娜那对一对比更让我怨念索菲和ハルロ,永远的痛
  • 莉拉厨
    要细分:
    17因为要做的装备有点多,刷钱又有点麻烦,所以你这么感觉也没错。
    19只需考虑练90级,大概两个小时搞定,也可以氪金满级。
    20因为一击必杀有用,可以最高难度刷噗尼半个小时搞定。
    21就不说了,我第一次接触的情况下40小时全装备炸弹毕业了。
    如果你是在说16和18我举双手三脚赞成,该骂

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 煌黑龙的白浊液
    A14剧情真的好
  • 煌黑龙的白浊液
    新A11:破工房倒闭算了
    A14:尼欧我来救你了
  • w
    whzfjk
    虽然屑师匠的破工房倒闭算了
    不过公务员的小红花还是很想要
    至于尼欧,这救人过于郊游了(毕竟已经做好墓了),公路片千里寻妹的感觉,但是地图还没大到那种地步(甚至还得天天回窝点),更重要的是,我什么都不做,奇斯也会把尼欧给就出来
  • 九门惠
    LZ有心了,这么认真地评测这么多代
    A11以后的作品里还剩A17没打通,A18没打(看评价不打算补了)
    从我的游玩体验来说我觉得A15最好,A13、A14大多方面也是能让我留下不错印象的
    A16真是从头失望到尾,或者说到了结尾WTF般的不爽感还更进一步,相比之下A12虽然游玩时一路吐槽箱子容积还隔三岔五扔材料,但到出海后的体验真的不错
    A20虽然没什么惊喜,不过看到长大后的琵亚妮雅感觉还不错(CV说话的腔调也很喜欢,A19里我也很喜欢的苏酱采集时“这里一般有虫……啊,果然有啊”的语音)
  • 莉拉厨
    赤尾光配的好啊本来人设就是个普通熊孩子,硬是配的我喜欢上了

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 圆圆的金鱼
    楼主也太强了……我玩了几作之后就陷入了审美疲劳……再往回玩,画面根本吃不住……
    只能等新作了
  • 老贝
    A17是没有上NS吗,日服港服都找不到。