【Pilgrimage】新炼金工房(A11~21)补完感想(更新尾声,完结)

  • n
    nukejoker
    说道这个,我儿子几乎全程看着我打了A13~A20。
    人物方面最喜欢的是爱夏。
    学会了人生第一个日文单词“たる”。看到桶子就要让我过去调查一下。
    专门给他找了全系列たる的语音。最喜欢的“たる”是艾斯卡和苏菲的。
  • 莉拉厨
    所以在3L特意标了17、18是在PC上玩的啊
    苏菲3/v/4/pc,菲莉丝没有PS3版

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  • s
    sy137646
    我喜欢托托莉和艾斯卡&罗吉,之前的亚兰德4也不错,就是插图质量迷之变低了...
  • 莉拉厨
    现在才开始改A18,估计来不及,11点没更今天就休息一天了。反正前七天一天都没鸽已经不算是我的风格了

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  • 莉拉厨
    A18:《菲莉丝的炼金工房~不可思议之旅的炼金术士~》

    菲莉丝的炼金工房是一款杰出的失败品。
    反复修改了上面那句话,最终还是决定采用这样的开场。评价A18是一件说起来容易写起来难的事,从玩家群体的视角看,它无疑是炼金工房系列中风评两级分化最严重的一作。A18在反对声如此大的情况下在Steam居然拥有83%的好评率,支持者中也不乏一味吹捧者。
    从个人角度出发,如果不是A18,你们可能就见不到这篇长评了,因为A18的部分是第一个写的。而为了将其中情绪化的、过激的表述尽量剥离出去,我又花了不少时间反复地修改这一部分。(感觉我仍没有做好这一点)
    从头说起。这是新A系列目前为止唯一一部开放世界作品。可注意,结合剧情结构,我们可以觉察出这个开放世界被“过湖”这一事件分成两大块,鉴于这一点,A18在本质上还未能脱出线性游戏结构的陈规。从艾尔托纳出发到抵达水都为止,这段流程显然和其他作系列作一样,是一种单调、模板化的前期展开。有人说,过湖前这一片区域怎么就不能算开放世界了?因为开放世界的驱动力是来自于有价值的探索,可实际上玩家将这一片扫荡完毕后对自身能力的提升几乎没有。当然,这种现象不能归咎于开放世界设计上的失败,主要还是Atelier这系列本身前期枯燥无味,全靠剧情推着人走,因此也不太适合在没素材没调和花样的时候强行套入开放世界模版。
    湖的东边毫无疑问可以算作是开放世界了,往北走可进DLC,往南走去荒废平原,往东走可以进雪原甚至直接去考试。每一条路都能显著提升战力,且这个时候可以采集到大部分素材了,在炼金等级达到20的情况下应该能在东边这片广阔天地上尽情探索。直到考试为止,这就是A18体验最好的15个小时。A18的探索感在新A里恐怕只有A12能一较高下,这种体验听上去很玄之又玄,但说白了就是“还有这种地方?”的惊喜感。A12的探索感由大航海而来,它提供给你一种乘风破浪的成长感;而A18的探索感本质上是由堆砌地图的大小和数量累计而成的。当你骑着扫把遨游于广阔的天地之间时,你怎会不由衷感叹呢?
    根据我的观察,部分人似乎对时限+开放世界有所诟病,实际上如果不收五封信、不打Hard苏菲的话100天的时间就够了。不过话说回来,时限所带来的压迫感不可忽略,考试前跑图更是浪费了大量无谓的时间,故这一略显唐突的365日时限还是不能苟同。我个人认为开放世界+时限的组合并非不能尝试,但在A18里以这种形式呈现出来无疑不算一种好方式。

    至于剧情,A18继续贯彻暴力堆料思路。这可能是剧情文本量最大的一部的炼金工房了,不仅仅是几个同伴有剧情,5个炼金师也有大量剧情,甚至连行商人都有剧情CG,量大管饱看到你昏过去为止。
    还有挺多名场面,比如令A15厨既狂喜又暴怒的世界名画

    以更宏观的角度来看,A18主线剧情在结构上可以分为两个部分:一是常规的同伴剧情,这里就不展开说了;而在旅途中遇到的人们,主角和他们之间也发生很多故事,这在系列之前的作品里是罕见的
    A18并不担心着墨的对象太多会使得剧情过于肤浅平淡,虽然主角只是与当地的炼金术士们简单地互动,但通过刻画这个时代的其他普通炼金术士,玩家(至少对于只玩过新A的玩家而言)认识到这个世界原来不只是主人公和同伴会炼金术。炼金术,作为一门可以学习的实用技术,在A11~17里居然都鲜有桥段去刻画社会是如何建立一套体系去对待这门学科的,就算有,也只是停留在设定层面。(A12的炼金术教室结局、黄昏的中央),A18填补了这块空白,它显然比前作更注重世界观的构筑。同时,主线剧情虽然被诟病过于间断与慢热,但在旅途中遇上一个朋友,交流、学习、然后继续出发,这种点到为止的感觉与菲莉丝“想要去外面的世界见识无垠天地”的心愿是吻合的,如果扎根太深就违背初心了。我想这便是标题“不可思议之旅”的真正意味。试问这种表现方式与系列传统的叙事结构孰优孰劣?答案在每位玩家的心里。
    (提一嘴,最近本季某番从标题到扫把再到CV全部和A18撞车,太巧了)

    好话说到这里,差不多了。接下来说说为何A18成为了不少人眼中的系列最屑作。
    考试结束之后这个游戏一下就屑起来了。首先是没有量贩的麻烦之处进一步被凸显。这就是为什么我管量贩店叫量贩爹了——没量贩爹的炼金术士毛都不是,量贩才是炼金术宇宙最强科技。因为这一功能的缺席,玩家被迫花费大量时间进行蒸馏水+贴纸套娃,递归递到天昏地暗,浪费了大量无意义的时间,前作有量贩爹的时候哪用得着这么憋屈啊。取消量贩的理由我思来想去也没头绪啊,这难不成是哪个天才想出来的?这一部虽然依旧要打精英怪刷词条,但相较于在工房当人工蒸馏机/造纸机,重复打野怪的无意义行径突然就显得很仁慈了。
    好的,发想,我发你吗啊。这个系统太屑了,没有任何理由不照搬A17的发想模式(你看A19就乖乖改回去了)。首先是配方的触发条件不显示,这一点就很难理解了,没攻略可能一辈子都没办法全配方。触发了之后是灰的,还需要满足一些条件才能调和,我翻开了WIKI,日语我是一知半解的,但从密密**的满足条件里我只看到一个字——肝,解锁条件动不动就是大几十次采集/道具使用/战斗。这是一个虽然有发想点数但还是很屑的系统,刷吐了。
    这已经算比较合理的条件了,还有更麻烦的

    哦,还是发想,还有更加离奇的。比如炎魂守护符的发想,WIKI上写采集50火岩石和30灵魂石,火岩石过湖前就50个了,因此我在平原上刷灵魂石快刷到满箱了还没发想,就当作WIKI不准,先放在一边了。考完试后,我捡到了个火岩石居然发想了。因此我决定去采集解锁配方,边采边盯着配方书看发想条件。然后我发现,确实是bug!简单来说就是你弯腰采集了N个同种素材,结果切到配方书里一看,它只认为你采到了一个,也就是说发想条件其实是采集X次而不是X个?但是有的时候采集两个它又会算作两次?此时我的脑海中闪回亚兰德里那些无厘头的卡Flag剧情。(1.0.0.9版本,最新版或已修复)
    熟练度,去你的吧!这系统真是纯粹的恶意,没有任何理由不喷它。你告诉我多次重复把素材扔进去的可玩性在哪?为什么要把特性继承数和旋转的功能和熟练度绑定?而且这一部有些素材是没办法轻易复数的,比如龙之血晶(我靠,又要刷),要满熟练度的物品还挺多的,大概至少得有二三十个才能做好装备吧,做装备又要花几个小时,昏了!在意识迷离之际,我也想通了取消量贩的原因——可以轻易复制的话怎么拖时长啊?
    傻逼玩意

    由于上述与调和有密切关联的底层系统几乎全部犯了大错,A18的调和本身再优秀也无法给予好评了。若是非要抛开上面的一切,客观的说,炼金系统最大的变化在于触媒系统的引入,玩家需要填满触媒条上的所有点来获取奖励。如果说A17的效力加成点模式是个人都能搞懂,A18的填线已经友好到噗尼也能学会了。可门槛的降低换来的是恶心人的熟练度……啊算了不往下说了,难受。
    显然,由于锅面的情况比上一部更直白,触媒条并不难填上触发,成品的制作思路也就没受到影响,大致可以靠前作的经验按图索骥,这是它从A17调和中获得的重要遗产。不过,由于A18取消了满锅品质1.2倍加成的设定,调和的难度上限肯定是比不过系列最高的A17。但触媒条的填充奖励和锅百分比使得微调材料的尺寸依旧是必要的,大多数情况下,尝试填满锅面仍是最好的方案,一来二去,调和的趣味性和深度还小幅进步了。因此,我认为炼金系统从A17到A18的进化是合格的,但由于其他关联系统,A18的调和摆脱不了糟糕的体验。

    当然游戏外的因素也不得不提,这部好像是换了新引擎+第一次做开放世界,所以优化简直差的没边了。老子用PC玩都想问候Gust全家,显卡偶尔还**(表现为音频还在播放画面直接白屏),导致某次我丢了一个小时的进度。听说4版只能算可以玩,不敢想象V版要怎么玩下去。这种掉帧和卡顿太频繁普遍了,一般我是不会因为这种原因给游戏差评的,不过这回这个因素实在不可忽略。(另,听说首发有海量恶性Bug,那可太为难开荒玩家了)

    A18主要问题并非来源于GUST首次设计开放世界游戏的生疏。单纯从游戏设计的角度而言,A18的开放世界并不算败笔。地图大而空洞根本不是致命伤,以前的地图难道不是小而无物吗?A18好歹还安排了点支线在地图上。只要你不强行拿大厂做出的开放世界去对比,你就会在游玩的过程中明显感觉的到,制作者还是花了功夫安排如何让探索有层次、有深度,第一次就做到这个地步其实是可圈可点的。但因Atelier,甚至是整个JRPG类型本身和开放世界八字不合,故这种精心设计并没有为菲莉斯加分。
    A18做完了吗?论地图,这一部有八个城镇和近二十张大型野外地图,这些地图较之以往还要更大;论剧情,前面已经说了,量大管饱;论调和,你和我说调和系统这么核心的东西是半成品?谁信啊,他们连每种武器作为触媒时的锅面图都弄好了。GUST非常清楚自己在做什么——堆料,只有大量堆料才能撑得起开放世界游戏,让这个世界变得鲜活。
    A18世界一隅

    然而,菲莉丝的炼金工房在想成为一款成功的开放世界游戏前,首先得是一款游戏。
    A18在优化上的问题我就不再赘述了。而在系统上,他们把两年前犯过的错误几乎全部再犯了一遍,完全不能理解为何在A16已经存在的情况下GUST却依然做出了决定——删减便利系统,延长游玩时间。也难以理解为什么要拖时长,把刷刷刷的二三十小时去掉,此外的流程也足够长了呀。这些人似乎缺乏一种项目规划能力,缺乏到了不知道自己的游戏能玩多久的地步。
    总之,玩别的炼金工房你花的是时间,这一部花的是命。打的时候会反复在惊喜愉悦与烦躁愤怒两种状态间快速切换。封盘了之后,有一种折寿的感觉,并且反复询问自己为什么要玩这Fucking kuso game。最后,在此建议所有人,如果你身边有人补A18,最好让人家在PC上玩。退一步,如果发现不对胃口,可以打过苏菲后立刻结束,把它当成传统的有时限的炼金工房作品来玩,还能留个好印象;进一步,如果还想打其余部分,可以开修改器改出全配方、满熟练度、满金钱,虽然依旧要反复制造蒸馏水等耗材,但体验无疑是强过自己硬杠的。别像我这种傻逼不开修改器玩了七十几个小时,为了做极品装备(装备流我CNM)盯着锅炼到天亮,不值得。
    哎,遗憾
  • C
    Chia
    A18我就想简单一点:菲丽丝穿什么衣服都好看&本渡枫很棒

    还有这工房bgm太emo……但也不能一直听
  • w
    wyjbnb
    A18什么都能忍,就是不能忍调和系统做得太渣了,这个是我唯一一个玩了一半不玩的工作室
  • k
    kotooo
    a18的前期发想实在是折磨人,我到考试为止伤害最高的道具是炎烧和冰炸弹 要不是easy考试都打不过闺蜜
  • 妮贝雅
    A18是我自托托莉以来首个没有白金的工作室。。。反复刷熟练度实在是玩不下去了
  • s
    stera
    11~20都白了一次,其中13、14、15、16都白了三次
    感觉打那么几轮下来最喜欢的人设是16;
    最喜欢的音乐是14、14和16的op、16的ed;
    最喜欢的调和是13;
    最喜欢的故事、背景是14;
    最撑的狗粮是15;
    其他的话n11虽然套着13的核心但是不知为啥还是没刷下去,11和12是真的古老,17~20就真没留下啥印象了就草草白金封盘,时间限制系统的去除真的玩着难受,也导致了大量的刷刷刷要素出现。然后到了现在:“gust怎么还没倒闭?
  • 莉拉厨
    那里确实可以脑补出一幕《爱上了亲叔叔我该怎么办》的大戏还是挺草的

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  • 4
    404489039
    A18我挺喜欢的
    对于工作室这种没有什么波澜的剧情,开放式世界支线都给了不错的生活气息感。
    不像其他的NPC开始到通过都一只站那里
    还有免费衣服一堆
  • k
    kokyou
    立绘聊天怎么啦,还我立绘聊天啊

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  • w
    whzfjk
    立绘聊天虽然站桩,但是表情可以画得很跃动,从而增强观感(比如罗罗娜流泪,3D建模整个?)
    3D建模就是在动作场景上优势,结果还站桩,看着木讷的表情和浪费时间的转身转胳膊补间动画,实在是气不打一处来。
  • 幽灵部长助理
    立绘聊天怎么了+1
    日本小厂的3D模型永远不可能强得过立绘聊天
  • C
    Chia
    你们没抓到重点。立绘和3d过场并不矛盾,完全可以并存。用平庸的3d砍了精致立绘就会气人。
  • k
    killbillwillil
    每说到a19我就想到ns版花海图那从地平线开始逼近你的花丛贴图(呕

    ----发送自HUAWEI TAS-AL00,Android 10
  • 莉拉厨
    额,其实我想强调的是进化这一过程本身。立绘聊天作为一种工作量小,容易控制表情的方案本身确实不赖,但如果贵系列2020年还在立绘聊天你们肯定又有意见了,总要进步的,是吧

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  • 莉拉厨
    花海这图居然敢让玩家跑四五次,NS玩家吐了,太糊了

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  • C
    Chia
    是这个道理
  • P
    Pingbeici
    不知道怎么称呼这种3D过场,但经常听到其他人用「木偶」来形容,从新A开始使用3D过场以来,难免每作都被喷过场动画僵硬,有时还会出现极其夸张和胡逼的表演。到了A21时终于比较自然了,但也cg也少了,我不太能接受这种结果。
    如果工作室一直用立绘加差分的对话过场,就不会出现这种问题,立绘加差分也是相对成熟的表现形式,对于小厂商来说更有利。
    当然不做3D过场,在玩家心目中会留下不思进取的印象,为了进步,就不得不开始使用蹩脚的3D过场了
  • y
    yangchunsiyue
    感谢楼主,原来A19的评价相对还算高的,就这我都没玩完,其他的就不踩雷了
  • 十田丶
    我的超人
  • k
    kotooo
    笑到顺便A19的调和我觉得真的是最科学也最有乐趣的了
  • 莉拉厨
    Windfury
  • 莉拉厨
    谢谢捧场,不过不知道补什么图好,感觉差不多
  • 十田丶
    s1网页看有几张图是裂的
  • C
    Chia
    A19入坑的,大概体验确实会不好。

    角色大部分都不认识,却好像相互很熟一样……
    如果不是能做廉价触媒量贩……这炼金是真的招不住。问题是能摸索出来的也不是新人了
  • 十田丶
    所以说个人体感2d的炼金比3D的代入感更好,3d除了复用光荣本家动作模组之外就是楼上说的人物转轴对话,毕竟3D成本低。
  • 蔷薇下
    没玩过18,问下a18里a15厨暴怒的原因是啥啊是因为青年罗辑把到萝莉艾斯卡了吗?
  • 莉拉厨
    是,开心的同时又对罗吉的loli控行为暴怒,GUST是真的搞

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  • 莉拉厨
    是的,没压价的贤者石两万多一个。实际上我直到A15复制赚钱才学会打高价/低价词条,掌握炼金系统是有一个过程的,需要深入研究一部作品才能理解最基础的一些共通之处。

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  • 蔷薇下
    不是没把到吗,罗辑这明明是又缩卵跑路了
  • 莉拉厨
    真的拿下才有问题吧,差不多得了。回收产品+CERO Z警告

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  • m
    masterzx
    想啥呢,连海王星都开始抛弃2d立绘直接用3d模型对话了(其实是回归?),gust演出烂归烂,搞回2d立绘那是史诗级的历史倒车
  • w
    whzfjk
    伟人终于要来了
    炼金这套 UI 已经比大部分 JRPG 要强了,除了宝可梦大概没几个 JRPG 还能给出繁多字段 sort + 繁多字段 filter 和泛在递归索引(层数较浅)。

    在 A20, A21 的改命效果出现前基本迭代到一个不错的水平了,只不过面对改种类系统直接缴械投降。

    A20 的过场演出水平比 A19 进化了不少,尤其是一些探头演出。不过 A21 没有剧场式过场后就都吐出去了。

    GUST 拍了那么久的百合戏终于发现了珐女士这种百合样板戏财富密码了
  • 莉拉厨
    是的,你这么一说我才发觉A20的女仆百合戏很自然,我甚至都忘记在文里夸一下了,咖喱支线的演出特别加分,A21都没有这种级别的演出。
    至于伟人我写了个开头然后删了,估计就没了这部分了,明天更别的。

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  • 莉拉厨
    通知一下:因为一些原因,A21的部分没有了。所以今天简单评论一下配乐,明天就甩张Tier上来引个战顺带休息一天,后天更新尾声,over

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  • C
    Chia
    PINK REFLECTION
  • 莉拉厨
    蓝反没玩过,看样子是个百合无双游戏,乍看之下也就UI比工作室好点,别的...

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  • u
    urvark
    A20是我最喜欢的一作

    我对整个系列的日呆萌豚人设毫无兴趣,角色对话更是洋溢着少女漫画的风格,美少女春游团的剧情和世界观我也感受不到任何亮点(黄昏三部曲好一些),整个系列唯一吸引我的就是炼金系统,而A20是近些年的工作室里最复杂烧脑的一作。我本来期待A21能在这上面更加发展进步,优化UI的同时继续加大难度,让我能沉迷更多时间。结果A21的炼金难度直接退化到了节肢动物也能爽玩的程度……

    顺便一提,A17-A20有一点很讨喜,就是图鉴里的角色小对话,符合游戏角色和世界观设定的同时还能谈到素材和怪物本身的特别之处,A21把这个取消了,我很愤怒
  • C
    Chia
    不是无双,是gust犯了p5病。

    蓝反在美少女祭里已经是好的了。但她问题很根本……就是太短了。短到觉得买亏了。
    短还不够还要放慢节奏和注水……所以也很难推荐

    单说故事和美少女还是gust非常擅长的那套
  • S
    Sacko9
    纯系列新人,补旧作的话a15和a20二选一哪个好
  • s
    saikoichi
    a20的系统太繁琐了,流程可能只要个一击必杀卡夫,但是做砖布要用武器当素材,做套毕业装要把那个海锚和太刀套娃n多种,套娃一次就得跑一次铁匠。要说乐趣真不如19填格子转换颜色。

    —— 来自 HUAWEI STF-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.3