开个贴单独讨论吧,你怎么看Journey这类“禅”意游戏?

  • s
    soulogic
    ICO 被黑的最惨的一次
  • -
    -SLSL-
    能够成功“营造出Meta氛围让人有所谓心灵感获”的游戏已经算是有不错可玩性了吧
    或者另外的一个说法叫“代入感”
  • 若闲
    还是按我在那个帖子的观点,我觉得这类游戏有在探索游戏情感表达的极限,从整体上应该是值得鼓励的。

    但这不是说我对这类游戏持全盘肯定态度。
    我觉得评价一个游戏一定要从这个游戏本身出发,而不是用一个“类型”去概括。
    举个例子,我很喜欢《ICO》,当时牵着小姐姐的手,唉呀,那是真的不想放开,ps2手柄那么不爽,但就是按得手酸了也不想松。而《Journey》,可能是我当时第一次玩的时候碰到的人真的很赞吧,带我找了一堆隐藏,帮我规避了一堆危险。印象最深的是在在地底最后冲向那个符文塔时,我不知道怎么走,看大蛇太多中途停了下来,结果他冲到安全地区发现我没跟来,大声叫着就冲回来找我了……还被蛇咬了一口。到最后在山顶瀑布那种失散时……唉呀那种感觉,真的很难形容。而更重要的是当你失去了大部分的语言表达方式,只能按一个键发出符文时,当你发现突然有人理解了你在说什么时,那种心有灵犀的默契感,那种由信任与默契与关心带来的体验真的是在其他地方找不到的。直到现在我还时不时回到Journey里打一会儿。
    其实打几次就能发现,有些地方真的是设计好的,比如最典型的那个瀑布,到处是白光,地形还复杂,不失散才是怪事。但这种用独特的好设计来表达情感的手法我是欣赏的。
    但另一方面,去年新出的《ABZU》,我就相当不喜欢。你玩的时候就能感觉到,这游戏没有那股“劲儿”。它就是一种工业量产化换皮的感觉。我完全没觉得自己跟那头大白鲨有啥情感联系,也不觉得在最后冲破那堆枷锁时有什么“压抑被解放”的快感。那些刻意而且不高明的设计让我觉得我在被愚弄。而大舅……算是中庸吧?我花44镑首发买来,一天打通。打完就把游戏删了。我觉得我估计永远不会再去玩这游戏了。但想了想游戏过程,总觉得有几个场景还算打动了我,于是盘就留下了,没trade in。就当为白嫖ICO跟旺达补个票。

    如果像这样分开来看这个所谓的“禅派”游戏类型的话,会发现,只有用心的,真正在探索新的游戏表达方式的那些应该得到称赞。而不是对一个叫“禅派”游戏的整体持全盘肯定或否定态度。
    这和我对文艺片的观点差不多,你得有想探索的东西,不想被商业原则左右,那拍出来的叫文艺片。反之,你想讨好文艺片的观众群,用小时代的内核套了个文艺片表达手法的皮,那这玩意儿就是垃圾。
  • t
    tupaike
    要看出在哪个平台了,比如花和风之旅人这种就属于第九艺术,sky这种就属于满满的子供向画风,没有原来的人文气息了,看着和rare那些卡通游戏没什么区别
  • Q
    Q版胖子
    Journey属于少数没有对抗的游戏
  • 偶滴小乔
    我觉得挺无聊的。
  • 抽水机
    貌似评价都很极端,喜欢的非常喜欢,无感的一秒都嫌烦。我想某款游戏在某个类型如果做到极致,也能算是禅,不一定走人文精神的才算禅。
  • T
    Tantalos
    禅个屁。 禅意游戏沙漠巴士可以算 别的呵呵 禅是什么意思都不懂就噫了
  • d
    defer
    这就像那些奔着拿奖的艺术电影,看过一些文艺作品的话,会知道他要表达什么,能感知他娴熟的运镜技巧,会对他的想法有所共鸣。

    但看这种片子我就是憋不住想去尿尿。
  • J
    JimmyZ
    刚才还是艺术, 这会儿已经禅了, 我还是回去打游戏吧.
    光看了标题, 没看内容, 又提ICO, 楼主傻逼.
  • 灰色的狐狸
    旅途玩着还行,花我老爸比较喜欢
    至于那个sky,我的想法是,你这么小个屏幕怎么展现你的画面意境啊...天啦..

    提到的纪念碑谷...我玩的时候一直在心疼无限回廊...

    至于上田文人三部曲..提到的这些作品根本没够到脚尖吧
    说起来类似的,大神也要重制了,再一次.
  • n
    nukejoker
    花和Journey在玩到结局的时候都给我一种内心净化和升华的感觉,让人觉得“啊啊,这世界上还是有着很多的美好的事物啊”
    除此以外唯二让我有这种感觉的游戏一个是大神一个是漫漫长夜。
  • c
    codename47
    花还行,旅途半路飞盘,总的来说捧的太过头。
  • g
    gane1010
    每个人喜欢的游戏不同 有不同类型的游戏是好事
  • 哈罗
    abzu不知道为什么评价还不错,我觉得很无聊
  • x
    xvi黑翼公
    为什么都学ICO,不能学下旺达把游戏部分也做的出类拔萃呢?
    当然是因为水平不够做不了,而不是因为艺术性和游戏性有什么不存在的矛盾。
  • w
    whzfjk
    发展到最后是不是几个纯色几何体在那里碰撞,就像某些现代画一样?
  • 暗之精灵

    这个才是货真价实的禅意游戏
  • f
    fantuanxiaoyi
    陈的几个还行,纪念碑谷就是ios吹捧起来的垃圾。
  • 灰色的狐狸
    球球大作战.
  • 灵魂收割机
    ABZU真的是单薄了些,可惜了。
  • 费拉塔勒拉斯
    花和旅途都能激发出人内心中对美好的向往,旅途与陌生人相遇的感觉更是一种单纯的美好无比的情感。我是这么想的.....那个什么abzu个人感觉很无聊……
  • 体质的错
    禅意惊了……是不是画面配乐走简洁风,游戏机制简单化,再讲个无聊的故事就算有禅意了啊?自我感动完了直接自我强行升华了,能不能放过花瓶游戏?
  • z
    zakufa782
    ico至少能保证最低限度地互动和不算太短的流程,两者又是相互补足的。就算一开始没啥感觉玩下来也能对角色有点感情吧。旅途最多2个多小时一个人就能走玩了,打完了我一脸蒙蔽
  • セト
    游戏性上达标的 其他方面吹一吹随便

    游戏性不达标的。其他方面再好也没用,因为和我的购买预期不一样。当然也要考虑价格的问题。
    JOURNEY我觉得还是对得起价格的。
  • b
    bsdlxy
    我还以为是专注度呢,还有鸡汤语句。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • 蓝鲸
    这类游戏必须沉静下来玩,对于喜欢刷刷刷和呯呯呯的人来说确实没有什么吸引力。但是花和journey真的会让人沉浸其中并且感动,相比而言abzu我玩了二十分钟就弃了,这游戏枉有外壳没有内涵。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • d
    dystopiaground
    花感觉一般,abuzu玩的我打瞌睡,journey和一个陌生人在沟通手段极为有限的情况下互帮互助走向终点的体验是独一无二的
  • 剑起苍斓
    journey遇没遇到一个陪你走下去的同伴差别是非常大的
  • s
    skullgreymon
    journey讲的不就是一群精子受精的故事吗。
    好像是A9看到的赏析说的
  • 被拒的尸体
    反正山是神作

    —— 来自 HUAWEI NXT-AL10, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.3.1.0-play
  • 地狱堕教皇
    做着阅读理解的自我高潮
  • 8
    8822
    旅的美术设计挺厉害的。关卡的演出也非常棒。总的体验就是很美,很直观的美。
    然而游戏性太弱,你总不能说这一类是游戏,它应该和暴雨之类的归为一档,就是比较有实验性质的互动电影吧。

    —— 来自 samsung SCH-I939I, Android 4.3上的S1Next-鹅版v1.3.1.0
  • m
    mxx
    Journey, okami, Edith Finch
  • A
    Aters
    旅途神作,神在多人模式。与地球另一端的陌生人携手走过一段旅程,确实是了不起的创意。
  • 防辐射的
    个人很喜欢journey,是个把理想人生极度浓缩化的寓言故事。玩了游戏就领悟人生真谛当然不可能。游戏在两小时里就能把这种人生大起大落、以及绝境中人和人相濡以沫的细腻感觉传达到位,已经很优秀了啊。
    相比之下,abzu画面很不错,讲的故事就差了不少。也可见这类游戏是很考验制作功夫的,只学一个形是没用的。
    换一句话说,一个作品花没花功夫,玩了就有数了。journey能让我直接感觉它到是一款花了功夫认真做的游戏,而且所有的功夫都是为了突出主题,能做到这一点我就觉得是好作品。这和它是不是禅意游戏其实没有大关系。
  • d
    darkfall
    禅意游戏这个概念只是部分媒体生造出来的。当然部分这类游戏是在探索电子游戏的边界,对互动方式的探索,不是只有做[传统]机制才是游戏。Journey想要达成的体验在互联网时代才能诞生,类似的还有联机状态下Nier Automata E结局的制作人员名单。电子游戏已经发展到不拘于单一某几种表现方式了,至于叫做禅也好,艺术也好,绝大多数都是媒体为了吸引眼球造出来的产物。但是不能否认他们也在推动电子游戏这个概念的发展。

    另外说一句,Journey之类看着没有复杂的[操作]机制,但是关卡场景和流程设计还是非常复杂和考究的。你大可以做一个关于精子的游戏,但是继续考虑下去,这个游戏如何设计交互和场景呢? 如何吸引要面向的玩家呢?如果让玩家体验到你想要玩家体验到感受呢?当然简单的做成精子为主角跳跳平台啊,砍砍敌对精子啊也行,不过这种情况下把精子换成其余任何一个东西,比如一块石头也是成立的。

    Abzu在设计上就没有这么考究,也没有增加体验的机制,所以游戏感受非常一般,全靠美术撑着。关于Journey和Ico,Ico表现的两人依赖于一个AI NPC,Journey把这个NPC换成了地球上任意一个同时也在玩这个游戏的陌生人,这种体验上的差别造成了Journey不太好设计非常复杂的解谜。NPC还是属于玩家自己操控的一部分,解谜的节奏是玩家可以控制的。而和陌生人互动控制权就不全在玩家自己手里了。类似的还有魂系的联机入侵,同样也是地球上任意一个同时也在玩这个游戏的陌生人,可能是敌人,也可能是友人,造成了一种非常有意思的机制,而且同样大家都无法互相通过文字交流。有意思的是促使宫崎英高进入游戏业的就是Ico。

    有两本老书Homo Ludens & Les Jeux et les Hommes,不是关于电子游戏,而是广义上的游戏与人。
  • 霜落
    看了标题,他做的那些也配叫游戏嘛?
  • g
    galm2pixy
    餐后甜点级别。
    偶尔吃吃,那确实不错,当主食吃,那不得齁死......
  • M
    Meliadoul
    ICO的可玩性是100个journey,纪念碑谷就算了吧

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • w
    wxshaonv2000
    反正都是跑一遍就差不多了的游戏我打一百小时以上的游戏都是些智障刷子rpg 所以我也不想以品味很高自居
  • o
    osborn
    我喜欢创意游戏,只是不一定愿意花钱玩当初水果手机还越着狱的时候乐趣就是每天下点创意小游戏玩然后删掉。旅途、画中世界、纸境、framed、纪念碑谷、lifeline,这些都算是有核心创意的游戏,感受一下作者的设计技巧,以及他想要表达的东西、想要给玩家的体验,这个过程也很有意思,就像去美术馆看画一样,不光是看画本身画的漂不漂亮,还要通过画和作者互动。这类游戏往往以这种表达作为第一目标,“如果玩家明白了我的想法那就再好不过了”。
    当然作者输出的价值观未必会获得认可,而且人与人的口味不同,正如电影,有的人喜欢穆赫兰道,有的人喜欢死亡幻觉。而院线大片很多是不输出价值观的,感官上刺激到了观众就足够了,不然可能看着会累。游戏就更是如此,作为互动型娱乐,玩家的主观参与比电影更强,所以作者自己的价值输出往往要减少,最好是作者做出一套游戏规则然后像空气一样消失,不要做任何多余的让玩家迷惑的事。因此,不影响游戏性甚至增强游戏性的创意才容易受欢迎,如果作者还能趁机讲一个故事那就更好了。有时看11区业内大佬们的访谈,他们经常会强调游戏是用来玩的,所以心思要放在怎么让玩家觉得有趣这点上。虽然最后做出来的作品未必能让玩家满意,但这个方向我觉得没啥问题。而很多创意小游戏为了表达作者的想法,有时还会刻意限制游戏性,所以最终很多人不喜欢、销量跟大作们比不了也是当然的。不过至少这些游戏有想法可以表达,或是努力让玩家玩的开心,而像无人深坑那种……

    —— 来自 smartisan OD103, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.1.0
  • R
    RockingHorse
    没毛病
  • e
    eulereld
    …可是我覺得ICO沒什麼襌意啊,它也叫有禪意那歐卡美卡的禪意比它更高,它表達它的主題之前首先是一個有傳統定義下的可玩性的遊戲 ,其實不太符合主樓的定義
    Journey的精髓在會遇到其他玩家的連線模式,單機模式就像是一個風景很好的步行模擬器,flow的可玩性比它還高;連線模式下遊戲就只是一個框架
    abzu空有畫面,內在膚淺

    遊戲畢竟是遊戲,有一定的可玩性才合格,能傳達文藝思想但缺乏遊戲性的叫電子互動藝術裝置吧