“你以为我们他妈想做这些破东西??”

  • l
    lhh_ah
    这不像样的东西想要玩家掏钱有什么关系
  • 无心而死
    个体总会因为bias充满幻想
    但说到底资本是诚实的
    资本仍在往cu眼里的垃圾游戏投入
    而丝毫不流入cu想要的核心游戏阵地,说白了就是没人期待cu肯掏钱形成市场
    看隔壁的武林2,制作人一边做一边心里想着赔钱。你们不能指望会形成这样一个愿意赔钱做好游戏给你们玩的市场。
    cu要是学着像玩ll的aji人一样对一个游戏花个十几几十万日元,肯定就没这么麻烦的事了,你们想玩的核心游戏制作团队说不定也都捞钱复活了。你说对不对

    一个稳定的形态应该是你所在的class在占的市场的比重=你能玩到的你想要的游戏占总游戏数的比重。如果等式右边的比重极小,那肯定是你们掏钱不够了(式子会因实际情况上下浮动,但是总体趋势还是这样的)

    再说下你们说的海外游戏,说到底,人家也没从中国市场捞多少钱,中国cu也没对人家财报做过多少贡献,所以拿来援引是没什么意义的(反之,如果能赚钱,终究还是会引进的,比如wow和迟到n年的大菠萝3)


    根据反身理论,你所在的class的市场终归是你们自己用脚投票(一元一票)造成的结果。不然你们自己当老板雇个团队做自己想要的游戏也成啊对不对
  • g
    gg326
    SRW系列都离死掉不远了吧,除了不断透支粉丝热情,这个游戏有作为一款游戏的优点吗

    话说能做一款像SRW一样的游戏到底是怎样的游戏啊,是大杂烩还是原创系列,是用机器人的战旗还是不同作品大乱斗的战棋,还是是想做战斗演出很屌的战旗
  • 甜筒
    那么DayZ用了多少钱?如果有个人说我要用某个引擎改个游戏出来,你会给?心知肚明自己都有答案的事,就别拿特例来说事了。
  • 妖刀
    环境只会让一款好游戏变成一款坑钱的好游戏,不会变成烂游戏,国内烂游戏那么多的原因是环境让这些原本就该死掉的烂游戏还能活下去(不少数还活得挺滋润),结果让这些做出烂游戏的人膨胀了莫名其妙的信心:
    “给我五亿我也能拍出阿凡达” VS “有正版的好环境我也能做出SRW”
  • w
    windtrack
    为什么楼里有些人总把好游戏和CU向画等号?
    休闲游戏就不能是好游戏?氪金吸金游戏就不能是好游戏?
    LL\PAD\COC都是吸金游戏,但是其游戏素质绝对不低。炉石传说半休闲半氪金,难道不是好游戏?
  • D
    Dya
    当年做血狮的吴刚现在在手游界也是混的风生水起,大把大把地捞啊。中国游戏的现状的确就是中国玩家造成的,所以才能催生出普片这种扭曲的生物。
  • D
    Dya
    我一直觉得仙2不错哒!title音乐还做过手机铃声呢!
  • D
    Dya
    他是你梦想中将引导中国游戏走向世界的腾讯员工,快跪舔。
  • w
    windtrack
    我觉得后者我还可以理解,至少人家的目的很明确就是赚钱。
    而前者这种当婊子还想立牌坊,被人说两句就骂街的,我是真看不上。
  • D
    Dya
    楼主的诉求其实比这个还简单,他能做东西,但是他做的东西他自己不喜欢。
    然后他想做自己喜欢的东西,不过他怕自己喜欢的东西做出来没人买单。
    至于他想做什么,大概是FF,PM,三国无双之类的他自己喜欢玩的玩意儿吧。但他就是吃不准这个东西会不会暴死。
    做游戏的必须玩自己的游戏的,如果游戏自己特别不喜欢的话又能预期到会被玩家喷的话,对在意这个的人来说的确挺累哒。
  • D
    Dya
    他没有骂街啊,这不过是一种倾诉而已。
    目前来看中国游戏业除去风卷残云的作者这样极其少数的异类之外,总体来说就是这两种人啦:
    “喜欢CU游戏的制作人和不喜欢CU游戏的制作人。”而他们做的又是同一种东西。
    他是前者,所以虽然他可能比较成功了,但还是会郁闷哒。
  • D
    Dya
    其实他有一点并没有说错,虽然可能并没有说到点子上。
    盗版对市场最毁灭性的打击,是没有让玩家养成对单机的付费习惯。
    所以代理国外游戏的公司在国内一样活不下来,比如第三波之类的。玩家们口中“优质”的国外游戏,实际上也没有在国内活下来。这样导致的后果是什么呢?
    ——由于中国玩家本就没有对单机的付费习惯,加上血狮之流劣作摧毁了玩家对国产游戏的有限信心,国产游戏实际上根本上就没有怎么发展过。既然这个业界就没怎么发展过,所以其实他也就没有培养出多少客户,这些客户的数量太少而且还在不断地流失。
    真正栽培,或者造就了中国游戏业的就是为CU所不齿的网游业界——以传奇之类为开创者到征途等作品带来的兴盛乃至最近的手游页游热潮。大部分这个行业内的从业者其实没啥游戏素养,前面有人说他们不过是普通玩家的水准,其实真的有普通玩家水准游戏素养的制作人都是少见的——当然他们也有素养,他们的素养和专业性就体现在他们对于他们所栖身的网络游戏业界环境的了解和对用户心理的把握。
    而对于那些老时代游戏的爱好者或者说乐于去玩老时代游戏的人来说,问题就来了——为他们做事的人无法在这个时代生存下去了。
    所以在我这个外行也不算什么CU的看来,中国CU的问题就在于:在本来应该属于他们的时代——他们并没有一个稳定的数量能够打下基础,导致在如今的时代他们甚至成不了一个用户群体,连小众都很难算上。说实话,口味和付费习惯甚至都不太重要,重要的是他们的数量太少,也就无法给制作人信心去制作,或者让投资人放心投资面向他们的游戏。

    所以中国游戏开发者其实基本上是不在意CU的,就算在意,也只是在意那些在网上很能嘴炮的CU。这些CU被留意是因为他们嘴炮,而不是他们实际上真的能带来信心,或者让人信服他们的消费能够支撑起一款游戏。

    当然,乐观的一面其实也是有的,比如最近steam上也会有中国独立制作人做的游戏,随着开放,中国符合CU业界的开发者也会越来越多。但这些开发者所能得到的利益,可能永远无法和手游页游的开发者所获得的相比,这也是无奈的现状。我认识两个做steam游戏的开发人,但他们都是富二代,基本就是做着玩玩。
    所以楼主转贴的抱怨,我觉得虽然不能说言之有理,至少背后还是有一些东西是可以讨论讨论的。
  • 政治家
    十多年没有好游戏,市场发生了多大变化不想,揪着十几年前那批技术不成熟受众很狭隘的所谓诚意之作来讨论现在的商业游戏为那些梦想只在口水里的废物洗地,某些人的确适合玩一辈子的垃圾
  • w
    windtrack
    说难听点,现在很多所谓“游戏制作人”不就是连本科都毕不了业,除了玩游戏什么都不会的人,仗着玩盗版不花钱玩过那么几十个游戏,找到投资人一忽悠,拿了钱又没本事,分分钟弄一堆垃圾出来么?
  • D
    Dya
    这样的人做的垃圾如果能赚到钱,那他比“博士文凭,不仅会玩游戏还通晓天文地理,有几百张正版收藏,拿自己的收入做游戏,超级用工努力,做出了一个精品”结果赔钱了的,还是不知道强到哪里去的。
    而如果赚不了钱,其实也不过和后者一样而已。

    但是这和我说的话有半毛钱关系咩?
  • 汪达
    不但如此,还总是说得手游里没CU向游戏或者手游里的CU向根本没市场似的,搞得像是kingdom rush、battleheart、开罗策略之类的开发商都在跪求氪金玩家养活似的
  • G
    GALLADE
    没有资本,没有市场,怪玩家
    没有玩家,赔钱,不做,怪玩家

    原来一本好的原创都没作出的过的人一点错都没有?

    更何况说了几页的,网游也好,氪金也好,这和好游戏垃圾游戏的区分根本一点关系都没有

    最后,我倒是可以明确说,就现在的玩家而言,网游就一定是垃圾游戏,不过这个题目太大而且和这里的主题无关,纯粹的个人观点而已
  • w
    windtrack
    说起来国内不少网游页游厂商都开始拓展海外市场了
    某些声称是因为没玩家做不出好游戏的“制作人”为什么不去拓展海外手游市场呢?莫非这次要怪全球玩家?
  • D
    Dya
    这人是腾讯IEG的……
  • m
    mono
    说得好像做那坨游戏是生活所迫一样...
  • w
    windtrack
    我又不是业内 他干什么管我屁事
    反正我看LINE游戏横扫日榜的时候,腾讯游戏是一个没见
    有时间在这喷市场怪玩家,您做个Paper Toss或者Ninja Jump级别的手游证明下您能做出好游戏,这不难吧?
  • s
    sd4442312
    大概这个时候又要搬出东方这玩意来吊打主楼思想了。
  • n
    newfaceryo
    “这两个游戏,《DAU三消》和《我叫DAU传奇》日平均活跃用户量分别为100万人和1万人,但是两者的月收入却分别为24万元人民币和300万元人民币。《DAU三消》比《我叫DAU传奇》的收入差了整整10倍——毫无疑问,任何人可能都会选择把核心开发资源向重度产品《我叫DAU传奇》倾斜——虽然每个人都明白,《DAU三消》有几百万的用户热爱它,它的更新应该更频繁、后续开发衔接应该更紧凑,可但是……10倍的收入差异意味着什么呢?记者做个不恰当的比喻——这意味着如果你选择《我叫DAU传奇》,也许你明年可以买一辆保时捷卡宴3.0T,但如果你选择了《DAU三消》,你只能买一辆比亚迪F6——如果你是开发商,你会选择哪个?”
  • G
    GALLADE
    所以这人其实心里清楚得很呢,这段话不过是出来装装逼,吸引一帮基本的逻辑都不懂的小白为自己摇旗呐喊罢了

    说起来SRW也早就已经渣了,就寺胖这种人的制作态度,拿这个作为梦想想拉拢的究竟是什么人群啊?还真有觉得SRW是神作的CU?
  • 剑鹰
    我觉得,你要是做出好游戏没人买,喷没问题
    这TM啥都没就喷,搞笑呢
  • z
    zy3618
    全平台正版用户加国产同人游戏也买的根本不知道他在吼啥
  • 奎爷他爹
    我认为重点不是盗版,而是中国玩家的喜好。什么样的玩家,什么样的游戏制作人,这就是市场经济。

    这点上可能和现在萎缩的日本传统游戏市场类似,即便假设某公司拥有开发一款3A级佳作的实力,但可能的情况是,所有喜欢这个游戏的潜在用户都入正,依旧无法支撑开发成本,必须依靠海外市场。这样一来,语言和文化成本又是一道门槛。
  • s
    stygianlunar
    实际情况不就是空有设想,但运营能力一塌糊涂,在抱怨的同时根本没有想过怎样才能让用户掏钱,等学会了怎么让用户掏钱,却又一门心思的想把自己塞得脑满肠肥而已,或许最初的所谓抱怨也只不过是无法像别人那样捞钱的满腹嫉妒吧。中国存在梦想这个词吗?或许我们学会去适应市场的同时却忘记了我们还可以做更多的事情,当然,我们有了一个名为“现实”的万能借口。
  • 无心而死
    cu说的不是什么真的高内涵 而是指其他条件相同的情况下掏钱少的单位
    比如pad cu可能一年课3w 隔壁lu一个月就课3w

    很多人就是不理解不管是游戏还是别的 这些文化商品根本还是商品 市场和资本是第一要素

    还是以隔壁武林群侠传2为例
    好游戏吧很好玩 结果呢人家制作人告爷爷求奶奶花n年才凑出启动资金 而且抱着亏本心理做 会不会一作死有没有下作都说不好
    这种情况下就是有人继续做好游戏也是飞蛾扑火形成不了市场
    那为什么会这样呢?就不是一句品质不够可以概括的了(叫好不叫座的作品也多了去)说到底 一来肯掏钱的少 二来肯掏的也不肯掏多 三来 过往不掏钱的事实造成了别人对市场的不信任


    ——— 来自Stage1st Reader For iOS
  • 无心而死
    同理看看中国的电影产业
    没有什么神作甚至人在囧途2这样有口皆碑的片也少
    但是电影市场就是蓬勃发展了
    每年可以拍很多片 国外引进也不断加力
    从什么时候开始?从英雄
    为什么?因为大家肯掏钱了
    制作人发现有市场资本发现有利润
    所以往这个市场钻了 所以这个产业发展了
    所以越来越多的大片引进了甚至同步了

    至于游戏
    等你们肯像小情侣一样经常花钱买一发让投资人觉得能赚钱了再说吧

    ——— 来自Stage1st Reader For iOS
  • D
    Dya
    现状就是原lz一边做他自己觉得是垃圾的东西赚lu的钱,一边喷cu不打赏给他做好货啦。
  • 水坑坑死
    ps2时代大家都是盗版,到现在ps4了国人开始慢慢有正版意识了,只要游戏做的好,我觉得国人还是肯花钱的。
    不要动不动就喷玩家喷现状,国外都有一些不追求大画面免费的小游戏,照样很棒。
    有这时间骂街+怨天尤人还不如实际做点东西出来,一个两个张口都能跑火车落到手上啥都不剩,呵呵
  • 无心而死
    m1(・)=cu支出
    m2()・=lu支出
    m2(*)>=m1(*)
    pi(・)=m1(・)+m2(・)=厂商利润

    再看不懂也没办法了

    其实各厂商要是肯公布数据应该可以轻松证明这个结论,不过虽然没公布但是根据他们的市场战略(战略依存于数据结论)也可以推测一二

    不过比较下3dm下载量和steam的支付量应该也能略知一二
  • w
    windtrack
    请问做不出好游戏和CU有个毛的关系?
    休闲游戏就做不出好游戏?氪金游戏就做不出好游戏?
    挣不到CU的钱挣LU的钱也可啊,挣LU的钱就等于做不出好游戏?
  • 无心而死
    什么是好游戏?因为比较麻烦为了客观,简单一点,用脚投票,你给钱越多就说明你觉得越好

    那么很简单了,lu一直很满足觉得现在玩的游戏很好,因为掏钱多
    所以抱怨的基本就是cu,那cu想不抱怨,就多掏钱咯

    没人会有钱不赚,在劳动力都可以一定程度全球化的今天,要是没人干,那本质就是没钱赚(赚的不够)
    如果cu想要的好游戏真是一个蓝海市场,中国资本去外国挖团队回来也可以啊,可结果不就是大家都觉得这个好游戏没市场吗


    比较麻烦的一点就是cu要以自己的架构来设定一个好游戏的框架,去指导lu。尤其是在游戏还在缓慢进化没有生成足够支撑自己的评价系统和理论结构的情况下。


    我们现在试着建模一下,厂商面临4种战略,分别是
    1 lu爱玩
    2 cu爱玩
    3 lu cu都爱玩
    4 都不爱玩
    撇去4不看
    每种战略的利润分别=爱玩的人的支出-开发成本
    按照我之前的假设,lu的支出〉=cu的支出,如果不计成本,那么应该是3〉1〉2
    但实际上在考量成本,技术以及别的因素之后,现实的市场就是1〉3〉2


    国内无法出产3,某种程度上可以归结为技术,因为3的技术需要太高,大家不符合
    但这实际上不会导致cu没的玩,因为其实还是有战略2。
    但实际上2被排除了,因为基于cu掏钱少的假设


    所以你看,cu要想玩,最好的对应措施还是多掏钱(最好能掏的和隔壁aji人一样,几十万积蓄都拿来课金)让厂商觉得战略2也很赚钱
  • a
    arion_00
    想做出神作是需要有经验积累的,明显做这些山寨垃圾游戏根本无法积累正确的游戏制作经验(最多只能积累抄袭经验和圈钱经验),所以做一辈子垃圾游戏也无法做出神作
  • 无心而死
    为了梦想赚钱,但是赚的少,大多数人可以
    为了梦想赔钱,现在搞科研的搞艺术的都不这样了,你还指望做游戏的
    要不要这么道德绑架

    嗯,隔壁武林2倒是准备赔钱做游戏了
  • y
    yangwenli3
    很抱歉,你说的跟我说的有矛盾吗?我没有否认需要练习和经验啊?我强调的是练习和经验请自己掏钱啊,没人有义务为神作的梦想买单对吧?所以自己买单啊。自己买单的话愿意做一百款一千款不成熟的神作来练手都没问题啊,我又没叫你做一百款氪金手游练手。这都做不到或者说不愿意做吗?

    然后你告诉我没钱,我给出方案了啊,做氪金手游赚钱啊。又或者还是那句话,做过一次氪金手游,游戏制作人一辈子就毁了,再也不可能出神作了?
  • a
    arion_00
    玩家:我怎么知道你以后会做出神作我干嘛要掏钱买你的游戏
    制作人:我怎么知道我做出神作以后你们会掏钱买

    中国市场就是这样一个恶性循环

    你这也是站着说话不腰疼,没有人有义务自己掏钱练手,生活大于一切
    前面就有人说了想打破这个恶性循环就得出现一个肯砸钱做神作的土豪投资人,可是我有这钱干啥不好凭啥要投资来做一个所谓神作的游戏?更何况就算真做出神作来了也不一定有人买账,叫好不叫座的游戏就算在国外都不少见。

    你说的那种肯砸自己的钱去练手去做所谓神作的人,其实跟那些在氪金游戏里大把花钱的傻多速没啥区别,只不过前者追求的是一个虚无缥缈的梦想,后者追求的是虚无缥缈的游戏快感