客观讨论一下仁王的几个缺点

  • w
    warachia
    这几天假钩假鱼群魔乱舞,不知道你们看腻了没有。钓鱼好玩也要适可而止。
    仁王作为一家老牌二线日厂向一线进军的第一步棋,你要说没有缺憾那显然是不可能的,
    我玩了几天,觉得比较影响游戏性的地方主要是以下几个方面。


    二流的场景美术意外地拉低了游戏体验
    通常来说场景美术对游戏性影响不大,
    割草玩家一般不会关心赵子龙是在长坂坡还是在落凤坡锄草,忍龙玩家在漫天的爆镖里可能连场景是什么颜色的都不会记得。
    但是仁王的关卡设计基本上是以魂系列为榜样的,魂系列众所周知的一个设定就是从来没有地图。
    这个设定看似硬派,但在实际游戏过程中对玩家造成的困扰并没有那么大,
    因为FROMSOFT出色的美工在各个场景或背景里设置了一系列显眼的地标性建筑为玩家提供定位参考,
    或是尽量对风格相似的场景设计不同的格局布置便于玩家识别记忆,
    除去个别故意为之的关卡,玩家实际上在魂系列的大部分场景里都不太容易迷路,可以说是装逼和游戏体验完美融合的典范。
    但放在仁王里,没有地图这个设定就产生了问题,因为仁王和脱光以前的作品一样,很多场景的相似度实在太高了,
    基本上还都是小房间小走廊小弄堂之类的小场景,玩家视野极其有限,拐几个弯过几道门一下子就不知道自己在哪里了。
    本能寺这一关能攀到高处,我还想着上到高处说不定纵览全局就能知道自己从哪来来要往哪去,结果环视四周白茫茫一片,照旧不知道自己要往哪走。
    如果只有个别关卡,比如以暗门暗道迷路迷宫为卖点的忍者屋敷才是这样,那也就罢了,可是大半个游戏玩下来,基本所有关卡都或多或少存在这样的问题。
    好在如果是死在半路上,还能凭借重生的杂兵布局记忆道路,不然不是路盲也要被这游戏练成路盲。
    有趣的是这游戏右上角居然还有个雷达界面,可是这雷达并不会显示地图,只会依照你装备上的感应能力显示敌人和宝箱位置而已。
    我觉得要解决这问题,脱光的美术一时半会是挺难招到好的,不然还是在雷达里把地图直接显示出来吧,反正你敌人布置都允许感应了。

    横向对比之下敌人种类还是不够多且设置失当
    与一般的日式ACT相比,仁王这次的流程其实算是相当长,
    而解决过长的游戏流程后期玩家疲乏厌烦的重要手段之一就是不断加入新的敌人给玩家以新鲜感。
    这种手段已经在魂系列和自家的忍龙2里被实证过确实有效了,但仁王却没能很好地做到这一点。
    仁王的杂兵种类我没确切数过,体感上应该大幅超过了忍龙2,但是比起魂系列却还是有所不如。
    而且魂系列对保持玩家新鲜感这一条极为注重,
    基本上玩家每进入一个新区域/关卡都能看到一到二种全新的,而且是本区域特有的新敌人(并且多半会给玩家来个下马威)。
    但在仁王中,这种设置却让人觉得不是那么讲究,你有时会在一个关卡里看到好几种新敌人,有时在一个关卡里看到的可能却从头到尾都是老面孔,
    这种不讲究又从侧面加重了玩家“仁王的敌兵种类好像有点单调”的印象。
    不过另一方面,仁王在boss设置上却又相当尽心尽力,主线这么多关卡下来boss毫无重复各有特色,
    只可惜一关里boss只要打一次,远不如杂兵们给人留下的印象更深刻。

    剧情不愠不火
    虽然发售之前我就说过期待Ninja Team的剧情简直傻,但是实际玩下来,又会确确实实感到一种惋惜。
    一个综合素质这么高的游戏,如果剧情和演出上能再加把劲,那就真的没有死角啦。
    演出上你能感觉到脱光很努力地在学习Witcher3或者魂之类的在叙事上比较“时髦”的作品,整个剧情的走向也竭力表现出一种比较客观大气的历史观,
    但是无奈最关键的剧本本身扶不上墙,你学习再先进的手法也是白搭是不是。


    其他可能还有一些数据设计有点不合理,武技的平衡性还需要进一步调整的问题,不过这些都是更新补丁可以修正的东西,就不废话了。
  • h
    hagenda4
    反正我疯狂迷路 渔村就开始迷路 走哪里感觉都一模一样的 太难受
  • 孤狼arcueid
    目前进度刚打完三成 感觉后面重复度确实
  • 天悬星河
    地图真的突出一个瞎jb绕,伏见城那个室内大量重复素材加火焰光效让你整个人都要转懵,最后的boss房入口竟然是一从一个毫无标识的角落小通道绕上去的
  • o
    origen
    本能寺前面的地图设计还行,稍微进行一点就崩了,有两个垂直开门的捷径我第一眼看的有点懵
  • 不会武术
    怪物好少,,就那几种,动作也就那几下,boss比小怪还多
  • w
    warachia
    我觉得这可能是一个经费和开发能力的问题。
    有好几个主线关你绕来绕去把所有门都打开以后,会发现其实整个关卡场景小的吓人,完全就是靠障碍物遮挡视野拐弯绕晕人才让玩家产生了这关流程还挺长的错觉。
    更不要说游戏里的场景基本没有什么大远景大场面。
    游戏内容是很丰富的,但是很多细节上都透出一股我们没钱feel。
    虽然是独占,我觉得骚尼投钱可能也不是很多,看起来和微软承包的忍龙2不是一个级别,
    要么就是光荣折腾了十来年把那点支票早就折腾光了。
  • o
    oahcihs
    地图还好吧 没有以前那些日式老游戏那么绕
    就是怪的种类太少了
  • a
    acemkiii
    地图实在是恶心,各种狭小空间绕来绕去,而且整个画面显得很脏,也可能是故意为之,关原那关的沙尘暴简直瞎眼,还有个就是远程武器无论射程远近全部需要手动瞄准,配合PS4摇杆那手感简直智障。
  • 不会武术
    我想跟个小怪对射爆头几乎是不可能的
  • 哈罗
    地图做得太粗了,我觉得美术还算可以的,但迷路真是个大问题。不过这个属于高端设计技巧,一下子也不能要求kt太高。除此以外很多无意义的怪物布置,廉价的近道,随意安放的箱子和尸体宝物等等。说到箱子槽点就更多,我现在玩到中期,已经完全没动力开箱了,挖坟做得太过火,打个死人掉的东西比boss还好,你这是本末倒置啊。探索道具方面方面唯一的亮点就是木灵了,这个木灵套路魂都可以学学,真心不错。总体来讲仁王几乎没什么探索快感,还是多砍几个人吧
  • センコウ
    也就最后安土城算是这游戏唯一比较好的地图了。。。
  • l
    liangjiami2
    其实场景设计日系一直都不怎么样,这方面倒是欧美强项,只是魂系列太耀眼而已
  • 蛋头电玩
    安土城偷懒到本丸反而直接电梯上去,蛮傻的。花时间最多的地方反而是佐和山城,螺旋楼梯的滚石基本人人要死一次。
    关原人物太少了,秀家和福岛正则都神隐,有福岛的话起码能有可儿才藏。明智光秀除魔除得不管自己女儿死活,基友的女儿倒是一直带身边。路过九州也没加藤清正的剧情,虎这个守护灵好歹应该是加藤清正
  • w
    warachia
    远程武器瞄准嘛,有个摇杆玩FPS的经验可以套用到这游戏,那就是左摇杆走位微调很多时候比右摇杆更方便。
    还有杂贺的套装有自动瞄准效果哦。
  • 孤狼arcueid
    爆头挺方便吧 没觉得枪啊弓啥的瞄准多难 本身判定就蛮大的
  • w
    warachia
    血刀冢的问题我们群里下午讨论了一下,一致认为是血刀冢AI没有设计好。
    后期点出来的一些比较脏的武技,血刀冢基本不会应对,1级和5级的血刀冢看起来也没什么大的差别。
    血刀冢太容易打导致别的玩家的好武器入手太简单。
  • センコウ
    最后那块我看了看封面,确认这游戏不是capcom出品。。。
  • 天悬星河
    讲道理威廉这个不死人设定怕不是能砍到幕末
  • w
    warachia
    右摇杆主要对准Y轴,左摇杆校准X轴同时走位躲避对方攻击。你可以试试这个方法。
  • 哈罗
    这个东西从头到尾都是送的,伤害低得可怜,干掉送越10多级的装备,而且疑似很多高级玩家跑去低级图送福利。只要一直刷这个,主线难度下的锻造和loot就全部废掉
  • センコウ
    这里比较奇怪,剧情直接说了之后250年没战乱,明明大阪还没打……
  • w
    warachia
    逢魔的设计是有一点问题,一个日常任务,居然等级是固定的。
    要么等级固定为上限给endgame玩家挑战自我,要么等级随玩家浮动让所有人都可以打。
    现在这样不上不下的是有一点莫名。

    不过这个要改其实好改,一个补丁就能解决的。
  • 裤袜大落
    仁王·极 估计已经进入开发日程了
  • A
    Ariana3X
    只能说,体验版强制联网确实有必要。
  • v
    vft6565
    地图一般,室外场景比室内高到哪里去了,就那小房间绕来绕去还不如一开始的几个山洞。
    敌人种类少,属性颜色换一下就当新的,攻击模式都一样。
    剧情就算了,忍者组就这水平,给个背景上去砍就行了。流程挺长的,刷起来也还行不怎么枯燥。
    现在阴阳术debuff强力的要命,boss战完全没有受苦的感觉。如果不用这么脏的打发,boss的设计都还可以。
  • c
    codename47
    杂兵感觉乏味一个是总数量少,还一个是系统所限,玩家对抗复数的时候会很吃力,制作组也很明白这点最多扔给你2,3个一起上,绝大多数情况都是1对1,这就造成了不只种类少,相对NG,敌兵搭配阵容变化也是很少的。

    地图迷路倒是完全没觉得,记住反锁的们的方向绕过去开准没错,问题是每张图除了小木灵以外没有什么值得探索的东西,四处探宝不如带NPC欺负血刀。
  • w
    wzh5555
    >美术和场景确实平庸
    >血刀冢(也就是人型)AI短板过于明显、有待提高+1, 不过客观的的说(不以格斗游戏的要求,而是act的要求来看)人型AI算设计的不错的
  • 厨具战士
    其实如果不连线的话,探索还是有回报的,你仔细看看捡到的东西,并不是随机的,都是设计好的套装,而且往往对游戏有很大帮助。比如飞缘魔那关宝箱里找到的除麻痹护符,雷狼龙找到的旗本一套,都是很实用的东西。
    当然如果你刷血刀塚的话,那其实什么也不用探索了,在一个地图刷到地老天荒,装备可能就够通关了。这个血刀塚真是让人又爱又恨,虽然良心,但也毁了半个游戏。
    我非常喜欢这类吃debuff的BOSS战设计,大部分RPG BOSS这不吃那不吃让很多状态魔法成了摆设,这种设计挺好的。至于影响难度,就和魂3的时候很多人嫌篝火太多一个道理,管不住自己别怪游戏没难度,没人逼你做肮脏的忍者是不是,用武士的方式堂堂正正的来不就行了。
    剧情我觉得这样中规中矩也挺好的。以前就对光荣的剧情很有好感。这次感觉剧情和人设风格都介于无双极度夸张和SLG一本正经之间,恰到好处。以后要是有人能做一个类似中国背景的RPG,我肯定支持(轩辕剑那种还是偏轻,不够厚重)。
  • セト
    DEBUFF设计也没什么问题
    就算去掉DEBUFF设计 后期的BOSS也打不赢学满武器技能的人物
    BOSS的设计还是偏弱 基本上过了立花宗茂后 也就信长夫妇AI好一点

    反而阴阳术忍术DEBUFF有必要保留
    因为玩家总归是要通关的 后门总是要开的
    放一堆术后上去打 总比用死厨招厨死BOSS好看一点
  • 哈罗
    立花正式版被砍成渣渣了,结果a9那边很多人还死成狗,血刀冢的用意也许就在这个地方,想难还是想容易,玩家自己去选择
  • 蛋头电玩
    仁王2如果幕末的话倒是可以用中滨万次郎做主角,分美国篇日本篇2边都照顾到,西方恶魔大战东方妖怪
  • K
    KuonjiClara
    还有个最大的缺点没说,不能用妹子啊...
  • z
    zag
    这地图就像那同一个图形疯狂组合的学生作业,一个模型疯狂复制粘贴凑出了整个关卡的地图
  • 哈罗
    续作应该板上钉钉了的,kt最爱干的事就是榨干品牌
  • v
    vft6565
    前传直接鬼武者剧情,再前点还能源平时代义经剧情。后传就幕末,更好编,跟着黑船来的杰落命二代。
  • 我怎么知道
    怪种类太少了,打的多了也就麻木了,无非就是换个颜色,属性变不变反正二周目也吃不下3刀也不关心,其中到现在还是不会打的也就天狗和双刀妖鬼了,其他大部分都是绕背捅ASS就行.明明精英妖鬼有所谓的过载爆炸的设定,但是大概通关都不怎么会用到,有想法但是没传达出来...
    血刀冢AI太低也是个问题,一般都是能一个套路屈死,然后装备一爆整个游戏难度就变了..实话实说,我通关一周目基本就是有坟就挖,后果就是没换过非一套的装备...也知道明明设计了很多种类的轻甲重甲,但是在套装唾手可得的情况下,大部分普通装备还是浪费了,也许血刀冢不能爆套装或者一定等级以上的关卡里才能爆套装会好点.
    右上角地图太毁体验,要么不装XX感应就是浪费屏幕一块空间,要么就是装了XX感应破坏了"惊喜感",起码应该出个补丁选项能取消右上角地图.

    当然这些都不是重点,说好的幻化阿胜,訚千代呢,你说要有"力量",那好歹明示要多少钱啊,做了倒模又不放出来的,狗屎.
  • w
    warachia
    这个没问题,后续更新也好DLC也好肯定要加的。
    豪华版说好了要给金发洋妞的,没有就是欺诈了!
  • z
    zplbc
    测试血刀太难导致很多入门玩家刚下船就无限落命。没打过这类游戏的一般没有绕道概念。
  • K
    KuonjiClara
    然后开服装DLC卖,计划通...
  • z
    zplbc
    没玩过测试就不要说简单了。测试难度呢,一般的小兵长枪点出五月雨一套都不一定能秒,小兵一斧头1200山沟里全是埋伏,精英怪一套必落命,雷兽一个雷1200。真要难度高,不是没有现成的解决方案。
  • w
    warachia
    血刀我觉得难点没有问题,毕竟你不要手贱去摸就不用打的,而且报酬又蛮好。
    琵琶老头招的嘛倒是另当别论,不过这个初期也不太看得到。
  • P
    P-link
    玩下来最讨厌这种一水黑的场景 看到烦 其他还好
    这时候我的三爽的垃圾显示器的鸡肋功能反而有点用了·····················
    一下子阔然开朗