轩辕剑柒如果做成神界原罪那种风格是不是会好点?

  • 噗呸破屁诚
    神界原罪的那个战斗深度可不是说抄就能抄来的……河洛群侠传就是这样的,你看看战斗做成什么鬼样……河洛抛开一堆弱智优化问题外确实有不少闪光点,可那个战斗系统绝对是扣分项。

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  • G
    GDIHARVESTER
    路要一步一步走,饭要一口一口吃,这作感觉进步还是挺大的,慢慢往前赶吧。不过现在手游当道这种大环境,做大游戏风险太大。
  • d
    dumplingpro
    主要看游戏类型,背后灵适合手柄操控,适合单人,FF7re很明显的主角耍大刀,队友太平拳,而且往往制作大,数量少。

    俯视角策略核心不在画面,数量和丰富度要多得多,但相对制作普遍不大。

    但是轩辕剑肯定是自认大制作的,所以不愿意去做俯视角,甚至个人感觉如果有实力强行整开放世界都可能。
  • p
    prattwhitney
    如果参与过游戏开发的话就知道以轩7现在的体量,美术和资产填充内容到哪怕是2A(也就是一般玩家不会看出明显的糙)级别的水平,需要的投入恐怕是现在五倍的成本
    实际上游戏里费钱的就是这些,轩7很聪明的把所有费钱的部分都省掉了

    所以说在同样成本下俯视角应该能看得多
  • 无攻不受鹿
    国产rpg的顶峰是什么?我现在还停留在阿猫阿狗的阶段
  • C
    ClamtheElder
    什么给了你连ARPG都学不来的组学得来原罪的错觉?学原罪学不明白会连系列粉丝都扑没,做个缩水2AARPG风险小多了,反正他们都学不明白。
  • o
    orangeth
    但是新三剑(剑侠情缘死了,之前那个玩票演示不会有人没看出只狼痕迹吧?)根本不是武侠游戏,古剑是纯中国文化题材的日式奇幻冒险,最接近武侠感觉的仙剑是“拆妮子帕拉丁”,这和只狼也扯不上什么关系啊,碰瓷啥啊

    三剑变成动作游戏后没正常人成规模地指点要求改系统了啊,只是游戏内容做的不好,大家纯批评罢了
  • o
    orangeth
    只狼到目前为止仍然是武侠游戏应该有的发展方向,可这不单单在说核心设计,还包括说内容素质。只不过国内单人流程游戏光想着模仿机制(不单指只狼),内容素质不达标不说和细节设计还普遍落后时代。

    只狼虽然还没有上市成品模仿,但模仿了其他游戏设计的国产游戏素质没提上来,那玩家们当然还是有批评和不买账的意愿的

    玩不下去这种游戏的玩家走了,肯玩下去这种游戏又深知现在的几家国产厂商跟不上时代发展的另一部分玩家提厂商着想,自然就开始建议国产厂商还是回过头学同样永远跟不上时代的JRPG厂商了
  • 瘦猪与肥猴
    神界2龙骑士,学当时的老滚玩沙盒。结果被发行商逼着没做完发行。差点导致拉瑞安关门了

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  • 屑猫猫
    用肥波这个修饰太对了,一时想不出更好的吐槽

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  • j
    johnwick
    明明是DA+Diablo,像个锤子老滚,一点也不沙盒
  • f
    frg
    这逻辑不是更NGA了。要盯着哪家抄了,就是我武侠题材和你这后生流派有缘,回头又要强调纯血划清界限,当然我们都知道问题从来都是创造力本身不够用,老说这个并没有什么意思,但从只狼出来到现在又出现了:1.关于国产游戏是不是该涨价的吞吞吐吐的讨论 2.黑神话悟空……不管是不是该被叫成只猴,我们都可以猜一下确实刻意学只狼的国产游戏也未必就做得更像样 3.比如说这个楼。楼主说的是在成本限制下 不排除回到回合制.etc 的俯视角,而你说“没正常人成规模地指点要求改系统”,在我看来这是因为“1.关于国产游戏是不是该涨价的吞吞吐吐的讨论”给国产单机强化了 贫穷化主流 的心理预期
    把讨论限制在纯血武侠,其意义也就是更容易确定市场和投资的天花板
    我个人对于武侠和只狼的兼容度是不置可否的,“只猴”也不适合用来和谁撕,但既然已经有这话茬了,纯血武侠动作不够快的话都赶不上去趟“只狼路线”的雷,折中一下就是先看看三剑动作化会怎样再说嘛——因为定价上不去,如果某个系列命够硬的话,自然该考虑分割商法,比如轩辕剑把外传做成dlc(而加起来才顶得上之前一部正作的分量),那么现在还只算是个开头,真能平稳过渡到变相涨价的话,对价格都没什么意见就确实不会有太多意见
  • s
    soul_hacker
    我原本也类似楼主的想法,但玩了正式版之后,判断有点变化。

    我觉得DOMO这步棋也许还可以,因为这次完成度还行,主要问题是缺钱缺时间。那么,假设这次就是一个付费课程作业,下一个轩七外传啥的在此基础上进步一点,可能就转型成功了。
  • p
    prattwhitney
    在另一个帖子里domo说这个游戏花了7000万,大概就是1000万美元的量级,这正好跟忍者理论之前做的地狱之刃成本差不多,人家那是个时长4-6个小时的2A游戏,虽然演出和美术细节上都是3A级别,但是还是做了很多重复的gameplay来有意拖长游戏时间

    假设domo组有忍者理论的技术能力,时长做到15-20小时,那么按照地狱之刃的成本估计至少得翻2-3倍,况且他们显然没有。
  • t
    trentswd
    我都不知道是吐槽“原罪素材精度高”还是吐槽“烛龙”,别的俯视角,不说近的,远的DAO就比原罪1精度强啊
  • G
    GuardHei
    我下面写了...烛龙我打错了。
    而且比你肯定和最新的比,原罪2和bg3素材精度都是一个比一个高
  • t
    trentswd
    这种风格都是手游主流了,新生代玩家说不定能接受
  • g
    gary76
    @soul_hacker
    我玩了5小時,感想跟你類似
    順便我覺得如果在柒的基礎上逐漸追加DLC劇情和優化,我會買單

    ----发送自Sony J9110,Android 10
  • p
    prattwhitney
    其实游戏开发的成本主要就是人工,数一数最后的credit里有多少人,再找一下他们开发用了多长时间,乘上人工成本就知道一个大致成本了,不会差得太远。
  • 枯风瘦雪
    我打穿游戏之后的想法和你一样,这是个对新战神系列模仿的还算不错的国产游戏,如果开发者能聪明一些扬长避短,或者最底线能在这个很短的流程里讲好一个故事,也许轩七的评价都能大不一样
  • 藤井紫
    哈迪斯怎么都不能算暗黑like吧


    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • d
    dumplingpro
    一时想不到怎么分,RPG和策略游戏算是子类型最多的游戏了。
  • 藤井紫
    这玩意就肉鸽来客act嘛
    暗黑like至少有个装备掉落驱动
    哈迪斯应该是跟死亡细胞近似的方向
  • 汪达
    我觉得如果坚持走这种路线,想成功只能将成本翻个几倍,让游戏起码有足够长度的流程,足够细腻的人物表情,足够多样的怪物和BOSS,无论品质还是定价都能和国际2A作品接轨,然后希望能凭借质量成为话题性作品,狂卖个一百多万两百万份。
    可以自己算算,定价100元,全价卖出100万份,抛去30%渠道费,发行方拿到的也才7000万。这还不算5%的引擎费用之类杂七杂八的支出。而100万份销量在国内意味着什么?意味着玩家必须觉得,这么好的游戏我没玩就是血亏,得有很难抑制的消费冲动。
    但像现在这样在框架上对标国际大作,但内容填充上却稀疏得很,就十分尴尬了。希望能战个痛快的那群玩家发现似乎就那么几种小怪和BOSS,就十来个小时的流程,估计很难买账,就算冲着看剧来的玩家发现表演各种恐怖谷,那也得犹豫再三吧。
  • H
    Hidewhite
    恩赐的作用和暗黑like里的装备意义是类同的。就像恐怖黎明里添加的一套星座加点,虽然名字不叫装备,但意义类似,都是数值调控的手段。
    当然hades的随机性来自另一条血脉,配装的随机性和快速通关和传统的一步步积累不同。
  • w
    wzh5555
    这种模式本质上还是要积累,新战神这种成本也逃不过山怪战队,仁王的招式、敌人设计也是1代2代一点一点积攒起来。
    但是这个类型的创新需求低,风险低,只要花时间攒工作量,一般不会打水漂。关键还是能不能坚持下来的问题。
  • 汪达
    这个前提建立在第一作本身内容充足,才会让人对第二作有所期待,而不是第一作EA版第二作正式版这种积累……
    如果玩家看你新内容不多,还夹着一堆旧素材,那观感还不如第一作,起码都是新鲜的。结果素材是积累了,却连支持第一作的老玩家也吓跑了。销量反而下滑了。
  • 6
    6847651
    我记得nga有个评价是 感觉制作组所有人都不喜欢这个游戏 甚至不喜欢玩游戏 每天混日子拿工资做出来的
  • 6
    66666
    开发成本就这么点,游戏里随处可见从虚幻商店买来的大路货纹理,从美术角度而言这玩意还不如古剑3
  • 墓穴的抚弄
    算逑吧,国产仙侠受众不都是看电视剧那群女性,人物够帅,故事够煽情就行了,本质就不是游戏玩家懂个屁的画面演出游戏性,最好整群流量小鲜肉当脸模,卖爆好吧
  • w
    wzh5555
    这种积累肯定是长期的,5-10年为单位,第一座的水平只是代表这个作品能否更早的跻身1、2线作品,
    (战神从05年开始积累、仁王算是忍者组从04年忍龙开始积累,各种重复利用的资源,各种既视感)
    但对于国产游戏来说,目前并不需要达到业界的前列,能到及格水平(甚至整体水平滞后5-10年)就足够在本土市场回本了,难度要低得多,回本所需的时间自然也短。关键还是能不能真的坚持积累下来。起点早就不怕低了不是么
  • 汪达
    我觉得还是别对标那些战神、仁王这种第一作就相当成功的作品。应该看看那些销量不太让开发商满意的系列,比如忍龙续作已经多少年看不见影了,更别提那些SHINOBI啊、红侠乔伊啊、忍者之刃啊、源氏啊之类的游戏了。
    希望通过积累让续作更完善是没问题的,但是就轩7目前steam上的评论数和好评比来看,继续铁了心模仿战神,那按现在的投入肯定是有些勉强,恐怕达不到一个良性循环,大概率赔本赚吆喝,愿意吆喝的还不太多。总不能把投资人吓跑了,让上下几十名打工人勒紧裤腰带用爱发电来坚持做续作。
  • w
    wzh5555
    这种偏A要素的RPG类过于成熟和定型,明摆着要照搬这种成熟模式(在设计和创新方面节省成本),必定会被直接和战神仁王巫师正面对比,这也是没办法的事。

    轩7这种一学学3、4家的,不少地方估计也就是看什么好搞、什么市场接受度高就先搞,真正能有积累的无非是对引擎的熟悉度、act系统、做好的这些场景和角色的建模,这些东西即便之后战神巫师仁王魂类这些都不没市场了,转而做其他类型的游戏,一样用得上就是了。
    仁王的捏脸不也是KT两家做脸多年经验的积累而来的么,有些东西的积累指不定哪天在一些奇怪的地方就用到了。

    我觉得游戏类型甚至都是其次的,也许更重要的是"5-10年内、5-10年后哪些技术积累哪些资源都还有用"
  • q
    qiyu1234
    如果从积极的角度来看的话
    这一作还是有可取之处,或者说可供后续作品参考的点
    比方说后期对战机关人的那场BOSS战就设计的挺不错的,有个做无伤视频的老外在打完之后特意开麦表示了称赞
    https://www.youtube.com/watch?v=3-ZIAACcy2Y
    还有剧情演出方面,比较明显的就是后期崇高村夜晚褚红太史昭树下对谈的部分,综合演出水平明显高出这游戏其他部分一个档次

    这两个片段都是可以当作这游戏下一作的设计标准来参考的

    反正从公司和制作组的角度,既然选择了这个新方向,那么学费是肯定要交的,希望他们下一作能把做的好的地方继续延续和更进一步吧
  • w
    wzh5555
    钱估计主要用在梼杌、孙恪机甲、机关人这几个boss战了,或者说前几个是前期就做好的。而莫煌战和最终战就拉胯的不行。
  • j
    jbjack1215
    其实你会发现
    按你的逻辑走下去,中文圈是无法开发单机游戏的
    无论怎样都是死循环,这种题材在国际市场就没多少人买单(仁王之前亚洲符号的游戏相当小众
    中文圈的单机消费力孱弱,又不得不跟打折的3A对标
    不论投入高低都无法进入良性循环
    如果高投入能收到回报,next不会就只得到这点资源
    最终结论就会回到我第二句

    另外一提,迭代积累的更多是开发效率
  • 汪达
    我本来都不想继续这个话题下去了,因为我读不懂你们的逻辑。
    看轩7的成品,这个预算肯定远不如魂、P5之类2A级作品,却要学3A级的战神既要有大场面又要搞电影化演出,还要在BOSS战里穿插QTE,还要搞机关解谜,明明是贪多务得细大不捐,楼主的意思是家里就那么一点好铁,就别来刀枪剑戟全套装备了,当务之急好钢用在刀刃上,结果你们觉得打造个精钢瑞士军刀也挺好,虽然短小但我全都要,为什么?为了积累。
    2A都远不如的预算,强行搞3A那一套是积累。那我踏踏实实地把QTE、机关解谜之类的添头砍掉,集中资源搞好ARPG最核心也最能吸引人的部分——战斗,多做几个小怪、BOSS,让小怪多些动作与策略,让战斗更有深度,流程也能更长些,难道就不是积累???
    我不是在前面早就说了河洛的侠隐阁这类踏踏实实搞好品质的小体量作品很成功吗?怎么就不论投入高低都无法进入良性循环了?我在上一楼说现在轩7这投入不足,不就是因为他只能维持个框架,但内容填充上还不如只有第一年的EA版侠隐阁更充实更抓人?还是说你觉得国内玩家都会因为国产做出了这个框架就觉得很牛逼,很感动,会大力支持?那现在玩家回过味来了,好评率已不足70了,又怎么说?
  • j
    jbjack1215
    不是逻辑问题
    是倾向问题,我们提出的逻辑只是为了印证我们的倾向

    “究竟该不该越线,在开发背景不足的情况下去开发主流市场的游戏框架”

    一部分人认为应该(理由就是前面的各种“逻辑”)
    一部分人认为不应该(楼主认为要量力而为,退回更保守的框架,例如俯视角)

    另外一提,评论当然有参考价值
    但售卖两三天同时在线人数也有参考价值
    轩柒在线高峰是12000,紫塞秋风4000,古剑三6000

    这还是轩柒放出“演出效果糟糕的demo”的情况下的数据
  • q
    qiyu1234
    如果是穹之扉之后,轩7公布之前,当初我也有过这种想法
    但是人家新方向选好了,步子已经迈出去了,这时候让人再转180度扭过去就不合理
    这系列之前都是按JRPG的路子在走,5代以后玩家流失严重每况愈下,6代还专门吸取了部分玩家的一些建议做进游戏里,结果市场根本不买账,7代努力贴近现代游戏,暮气沉沉的游戏节奏已经改善很多了

    另外这个系列正作体量上就不能小,这次流程短挨喷也都看到了,而且很多玩家的需求是很抽象的,既要体量,又有现代游戏画面演出,还有有一定深度的又有意思的战斗系统,这么一看其实售价便宜与否根本不会降低大部分玩家对这种游戏的概念性要求,那不如先按力所能及的都做一些进去,制作人也说了有些地方虽然不足但是在技术上已经是他们磨了很久终于搞出来的(比如靠钻墙钻缝载入实现的无缝地图)对比旧作的进步也确实很明显,这种东西不做就是不会有进步

    这一作别说好评率了,销量差都是大宇理应考虑到的情况
    真要靠单机作品那点营收,前几代的时候就已经死了
    说实话,游戏本身就不是生活必需品,就算这是华语游戏,那支不支持买不买也是自愿行为,没有任何游戏作品是消费者必须买必须支持的,消费者也没有义务对你的试验品买单,所以就算买了不满意骂它退款也很正常,因为是消费者的权利

    但如果是真有心支持这个系列进步的玩家的话,游戏内容缺陷的批评比方向性的指摘更有价值
  • 藤井紫
    扯几把蛋
    暗黑你得到BUILD之后爱什么时候换就什么时候换
    哈迪斯你关刀开局打到第三关还能维持同样恩赐换路西菲尔?
  • w
    wzh5555
    追求更低的成本和更低的风险啊。同样的钱砸在原罪模式,开发周期更长、市场接受度更低,高概率整个构架都被全盘否定,将来还要推倒重来。
    你说的【贪多务得细大不捐】与其说是"贪多",不如说是“太少”,真正只做了很少的部分、极其单薄,必须要用其他廉价的东西凑数撑场面。凑数的精力用在他处并不能换成“更好的战斗、更多的敌人”。例如,轩7的任务树、技能树、合成系统、地图设计、NPC行为逻辑等等可以几乎算是没用成本做一样。

    另外,轩7目前这种小剧场演出(实际大场面演出寥寥无几)+浅战斗系统,实际体量我觉得比侠隐阁要小,实际着手的制作周期我感觉要远远短于侠隐阁。 考虑到轩7和仙7可能共用成本,轩7这个项目的实际成本可能是非常低的。
  • 汪达
    就算抛开成本也应该先明确一点,战神一直是被分类为动作冒险游戏的,而非ARPG。新战神这种框架并不是什么ARPG的主流,而是来自索尼自家的神秘海域、最后幸存者,这些动作冒险兼射击游戏。而且新战神本身的RPG要素很轻量,装备数值系统是非常简单粗暴的光等系统,可比常见的RPG粗糙多了。他把重心都放在了动作冒险的体验上,这能是理想的RPG模板吗?做RPG学战神不成了做FPS学辐射,做战棋学轨迹?

    另外你这发言感觉就是没怎么关注其他游戏的样子,古剑3是自家平台、wegame和steam都有发售,且为了引流到自家平台少出点渠道费,steam平台晚发售了好几天还为此被喷了,出来的时候死忠粉怕不是都通关了。不是这么对比的。
  • 汪达
    轩7这种演出都是需要根据剧本定制开发,无法复用的。像打机关兽骑士时那一套QTE,开水闸前那一套QTE,你说他没烧钱,成本低,那显然是不可能的。侠隐阁的演出就是老老实实的低成本RPG演出,商城上买一套预设动作,需要上动作的时候来个最符合当前氛围的动作就行了。完全不可同日而语。
  • w
    wzh5555
    场景、建模、战斗系统这是复用的大头,而动捕可以有条件的复用(像孙恪机关兽那段既视感极强QTE打拳动作完全可以复用),也可以拆分了以后做成动作模组,忍者组的祖传动作用了10多年了,还共享给了无双。
    至于这种水平的QTE其实是很低成本的东西,本质就是动捕的一部分。
    说得夸张点,轩7利用仙剑7的场景和建模资源、战斗系统,额外录几段动捕做演出、设计几个重要的boss战,这游戏就拼完了,其中也就动捕成本高,其他方面比侠隐阁这种设计难度低多了。
    而轩7较高素质的动捕只有树下喝酒、篝火互动、boss少量QTE最多10个小场景 ,这成本还真说不好有多高。