感觉dlc是一种非常失败的商业模式
- haru橙子
不失败吧,不利于玩家完整的游戏体验倒是真的
- Abstergo我才看到10-1......
突然有种罪恶感,回去看视频了 - 轮太廉价阉割版资料片
既然以前资料片能赚钱
现在肯定也能啊 - samaleg你不能因为大家都骗钱就说骗钱应该吧
和资料片这种档次的比起来dlc实实在在的缺乏诚意 - zhssf完成率并不说明什么,很多人买了游戏顺手就买了季票,然后游戏没通,dlc就再也没动过了
- saverok通关奖杯统计还是有代表意义的 巫师3和p5我还真通了 通完意犹未尽 血缘剩了个格曼 打圣杯地牢打弃坑了
- Cereza楼主你是从玩家的角度来说的,但是从商家的角度来说出完游戏本体,在出个DLC一般都很简单,卖的价格又不低,是赚钱的
- FLighT连塞尔达都开始搞了 还失败……
- xuzy0919看情况吧,对我来说,如果每个DLC都有《血与酒》的质量,那买点DLC完全是锦上添花,完善游戏体验。可惜不是所有厂家都是CDPR。对厂家来说,没节操的厂家游戏做不完就能拿出来卖,做完了出DLC还能再捞一笔,何乐而不为呢(笑)。
- 哈罗.顺便说一下,ff15的通关玩家中有超过50%的人购买了dlc
- samaleg以前资料片就是半个游戏的价
- whzfjk野吹dlc买了也就英雄足迹看看,传送用用,呀哈哈面具戴戴。剑之试炼打不过,大师模式懒得打,dlc2也懒得打。可能买机票就是个心理满足吧。
- xylxp
- 打开洪盛仓唉,lzsb。dlc是最成功的发明之一。
- 聚散浮云所以比一下还是略低吧…
- belatedeffort说DLC不说P社就是不客观!
- kuanyesine
- 薛定谔的小猫所以明明你回复那人后面就跟着一个更恰当的比喻却选择性无视呢。。
通关游戏和看片比完成率太荒谬了,即使是纯播片性质的gal也有很多人因为选择肢的问题放弃(比如自己推了半天才发现进了错误的线重新来又要ctrl一万年就此坑掉
你要搞清楚,看片的过程是纯接受的过程,大部分人获得的是类似的体验,而通关游戏是博弈和选择的过程,最终所呈现出来的体验效果自然是千差万别,这点都拎不清我觉得也没啥好说的了
当然现在很多游戏弱化主线流程,强调沙盒探索和收集元素也是降低通关度的原因。不过根本上来讲还是差异化体验的锅,具有收集强迫症的玩家更容易受到此属性的影响。
—— 来自 Xiaomi Mi-4c, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play - ホ-リ-小狮以前的游戏做完卖完过气了生命就走到头了,现在的游戏做完卖完过气了还可以再鼓捣出一点附加内容作为DLC继续卖钱,甚至游戏还没做完就草草发售然后靠DLC修补BUG完善系统补完剧情但还要玩家再次付费,DLC这种商业模式竟然有人会认为是失败的?90年代、2000年代早期的主机大牌游戏每一款都比现在的游戏本体加所有DLC的完成度和用心程度高。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 - 打开洪盛仓我就喜欢这东西。
doa5就是,一年半载的上去买百八十块钱的衣服。游戏从来不玩,玩也只玩观赏模式随便选几个女人对打或是看自己做的有撸点的招式的录像用来撸。 - 薛定谔的小猫而且你自己巫师3的例子也说明了这一点不是吗?
游戏开发的目的本来就不是唯一指向让玩家通关,“能够吸引玩家投入时间并且觉得这时间花的值,玩的开心”,这才是游戏开发的任务和目标
你花在看片上的每一分每一秒在“通关”的进程上都在稳步前进,并没有人会盯着一个静止帧看上一个小时。
而你花在游戏上的每一分每一秒那就可能性多了,可能是在大步推进剧情,可能是在清扫无关紧要的直线,可能是在重复挑战高难boss,可能是沉迷刷刷刷。很多可能性的分支,如果从通关的进程的角度来看,根本就是在原地踏步。
但是开发商在乎吗?不在乎,只要玩家玩的开心,愿意花时间,愿意购买下一作,就够了。
玩家在乎吗?不在乎,因为真正在乎通关的玩家,会选择稳步推进主线,这就是差异化体验。
剧情和通关获得的成就感只是游戏提供娱乐的一种方式。
一个游戏,你可能花了上百个小时,仍然没有通关,但是觉得昆特牌玩够了,玩腻了,也不想再看到杰洛特那张老脸了,就放那不管了,这对于游戏来说是失败的吗?
—— 来自 Xiaomi Mi-4c, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play - 华发夜眼[CN]话说目前ps4上最终boss通关率最高的rpg是什么,我昨天刚白了dq,看了看比例,感觉dq高的可怕。
- 打开洪盛仓所以我就说守望先锋这种游戏他不会凉,随便出个后续版本改善思路英雄数量战场数量翻倍增加剧情增加pve一群人回不回来,除了铁杆暴黑全都会回来。
我作为铁杆暴吹现在都没买守望先锋和风暴英雄,我在等着他的素质达到我的要求才会入。
而且我认为现在的暴雪真没这个能力。 - 打开洪盛仓反倒是狂吹吃鸡这种卖不出dlc的分分钟凉。
仁王每出一个dlc在玩家评价就降一分,这种事厂家会在乎,盈利才是最主要的。
你就算再永垂不朽卖不出钱有几把用,如果不趁热度狂推等凉透了再推,就像拳皇14出了一年了才出4个dlc人物,能行么。恐怕只有暴雪才能推起来。
所以说我虽然不买也不玩仁王但是我要狂吹仁王,这个思路是一个典范。 - 打开洪盛仓格斗游戏也是,默认俩人物其他全部dlc,爱买谁买谁需要谁买谁,就像doa里的男同志,我花钱买他们有啥用。
- 打开洪盛仓再来个十年甚至用不了十年,腾讯收购se信不信,其他日厂也是,因为他们做游戏的思路差的太远了。
- remain几年前人们还在喷首日DLC,现在都已经习以为常了。
要不是今年EA和动视步子迈的有点大,大概再过几年微交易还有lootbox也是一个不需要争论的话题了
这套商法无论你觉得它再怎么不合理,再怎么令人反感,但无法否定它的成功。
就是有人买,有的预购一年季票明明还没兑现完,游戏完整版就打半折出售了,即使如此还是有人买天价的各种预购数字豪华版。看看现在几个3A厂的招聘列表,真不知道再往后会发展成什么样子…
- Cereza资本主义后期阶段
- samaleg我信,大不了不碰国产就是
- 聚散浮云嗯,你说的东西没错,我也知道游戏和其他艺术作品在交互体验上的本质差异。但我想和大家探讨的是在“玩家浮躁”这个原因之外有没有别的原因导致游戏通关率不够高,开发商怎么做才能提高通关率。差异化体验和玩家根本没有完整的体验游戏是两回事。看清问题再作答谢谢。
- 聚散浮云哈哈哈这个我刷完了