荒野之息打了两头人马后陷入了沉思

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    lanyu_u
    大师模式不都是小怪反复背刺8倍伤害,人马尽量上马打么,不然肯定是负收益的。
    本来大师模式就是后来dlc出的高难度模式,像普通模式一样不用太多操作也不用对游戏机制有多深入了解就能正收益,还怎么算提高难度。

    其实我觉得大师模式的难点不是黄金怪,而是怎么最大化利用游戏机制让自己正收益,
    我自己玩大师模式的时候是不断成长的,从一开始除了黄金人马其他怪都不想打,到后面所有怪都是带着假面扔个炸弹后反复背刺,
    玩到后面就和普通模式一样武器永远满包,甚至不用升级防具,反正都是一下死。
  • 黄泉沢月季乃
    本来就不难吧 这游戏
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    heimu
    本来就没啥难得,所以才有各种花式虐人马
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    duomaxiang
    塞尔达从来不是动作ACT游戏,对操作要求根本不是ACT那种等级的。剑之试炼本质是资源管理和背关,典型的动作AVG设计,只不过在本体中各种资源囤积使用近乎无限制,让玩家有这当成无限容错的ACT玩也玩的下去的资本,到了剑之试炼,就体现出敌人设计其实依然是系列传统的找克制玩法最优解的思路。所以才做成了试炼性质的DLC,玩这个才是体现游戏战斗设计精髓的部分,根本没有超出游戏正常的整体难度。
  • 你号又双叒没了
    人马就应该拆成两三种怪物,初见人马对新手来说实在太强了。我打了半小时才过,之前遇到最强的也就独眼巨人。
  • d
    duomaxiang
    大师模式是要求你掌握尽可能多的技巧,提高正面战斗风险,正面消耗太大,你得尽可能利用地形伤害,怪物作息,攻击模式,还有更高要求的战前资源囤积使用,大师模式敌人配置全部都换过了,还有替换增加,不太会是拍脑袋的设计,而且从回血等机制适应期过后,也根本不难。。。到了中期装备上去了还是横着走到最后。除非是一根筋还是只想着什么战斗都怼正面,那没辙。。。。。反正我大师模式下加DLC100%收集完成度打完后,感受反而是老任在难度方面还是偏保守,大师难度根本就没冲着极限难度去,和一般的动作冒险游戏比,容错空间给的实在太大了,怪物速度和攻击模式毫无变化,效果就是会打了,大师模式和普通难度几乎无区别,不会打,怪就在那无限回血。
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    exia00raiser
    习惯了之后大剑转转转配合骆驼的雷电普通模式基本属于无脑刷人马

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    supperbatman
    骆驼那个纯属耍流氓,用来打人马有点降低乐趣了
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    sunzhenfeinan
    大师模式怎么说?只打了普通模式的试炼。大师模式打了三层就放弃饿了
  • 纯战士
    如果几层可以保存一次,那你说的才成立,要求一次通过,反复试错并且试错时间成本很高,这已经完全不是本游戏的正常玩法了。
    这么说吧,一个游戏就算是难度低,只要他不能存档,失败一次就要重来,那么稍微弄点让你需要试错的东西就足以让人感觉操蛋了。这不是单个关卡的难度问题,而是试错时间成本过高,系统不友好。
  • d
    duomaxiang
    太久没玩了,试炼失败好像无损失吧?一把最终试炼也就30分钟吧,试炼时间又不久还要给存档?你玩过就应该知道试炼玩的是资源管理吧,你前面资源浪费用错后面给存档有啥用吗?初见试错本来就是必要成本,何况都放进dlc了,真不喜欢背关试错不玩这个好了,干嘛要用个存档机制为了填平还没完全理解游戏的玩家的负体验而去毁了一个试炼挑战性质关卡的上限体验?
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    lyc90716
    人马不会打的时候还是蛮强的,特别是大锤版的
    但你只要会弹反+爆头+骑乘的素质三连,那就没难度了,不过这套标准打法我觉得自己玩很难发现。。一般人应该没空在战斗中选择爆头,也不会发现爆了后还能骑。
    我觉得人马这个敌人设计得很好,就是可惜也就只有人马了。
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    a-ha
    详细说起来还挺复杂的,简单来讲就是大师模式的数值设计太简单粗暴了,完全就是把怪物强度提了一级+回血,导致很多关卡直接在设计上失去意义。

    要再举个简单的例子:剑之试炼初阶十层的那三只蜥蜴。

    这三只蜥蜴在大师模式的配置是两只白银一只蓝色,再加上那关对蜥蜴有利的恶心地形(下水游泳回血),导致正常过法能过去的概率很低,于是剑之试炼里大师模式对这关的攻略几乎都是无限偷袭火把烧蜥蜴这种邪道打法,足见此处数值之失衡

    当然,在大师模式剑之试炼的其他关卡,也多多少少会有这种问题,其中初阶最多,中高阶由于机制怪多了加上资源不再那么缺少,相对而言失衡的关卡也会少一些。

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  • d
    duomaxiang
    他要是和本体游戏一样了还叫什么试炼呢,对吧?失败了直接归档的游戏模式又不少,何况野炊不论本体还是试炼都不是这样,完全不需要讨论没有的东西,试炼也是给你按奖励分三段了已经。
    说到底就是对游戏的熟悉程度,试炼里所有敌人全部是本体内出现过的,敌人和战斗机制熟悉了就是试炼的基础,连续卡住那可能就是出现游戏机制理解的盲点了。本就单独领出来没有一关难度是特别高的,要是连试错成本都省了,这试炼关卡名不符实了,毫无试炼的意义了。不掌握大多数机制和本体一样可以sl推关也能过,那我认为这种关卡反而是失败的。
  • 纯战士
    跟对游戏熟悉程度关系真不大,主要就是对试炼本身的熟悉程度。不过你下面说的内容已经是个人感受了,也没什么好反驳了,反正就这么个东西,你觉得好极了,我觉得对玩家并不友好,至少我的几个朋友,包括我的女儿,都是本体玩的好好的,这里根本没法忍受,当然了,很显然你不在意他们的感受。
  • l
    lais
    本就不难啊,人马还是属于对普通玩家友好的游戏内容,再不会玩,衣服升好级,吃个防料理,手残级别什么技巧都不会,靠时停和人马正面对砍,都能过

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  • 纯战士
    如果这部分真的跟游戏本体是切割开的,那确实不算什么,不外乎就相当于另一个游戏嘛。但是实际不是啊,他关系到大师剑的升级,而真正更需要大师剑升级的,恰恰是水平不那么高的玩家啊。
  • d
    duomaxiang
    同样按你之前说的,如果本体最后阶段,或者哪个强力BOSS敌人不是大师剑打不动的,或者大师剑攻是全游戏最高的,你这个说法成立。实际上本体包括大师模式,都是各种武器都能花式扫荡海拉尔城吊打加农。。。我完全看不出水平一般的玩家没有完全解放的大师剑就打不下去是符合事实的。大师剑在游戏里是个情怀满分,而且获得不难,象征性大于实用性的武器。如果他让你打完终极试炼才能第一次获得,那我觉得是非常过分了。(你想想一下如果大师剑和绿帽装这些都塞进DLC才能获得,不就是骗氪行为了么?)就决定性的和其他同类装备拉开一大档次差距的,大师剑远远不如海拉尔盾呢。
  • 纯战士
    水平一般的玩家情怀是一样的啊,不然买DLC干啥啊。我能打过,但是也就是为了这个情怀打的而已,体验并不好。我女儿也想要,打不过,于是我只好再体验一次。朋友打不过的,就只好算了,有情怀得不到。
  • d
    duomaxiang
    大师剑真的已经是做成任何玩家都可以获得,完全不卡你了。完全解放我觉得就是让你挑战的动力,是挂在玩家前面的胡萝卜。你不能说没完全解放的大师剑就是个假货,没有情怀了吧,他动作功能部分也是完整的。
    实际上打完大师模式的最终试炼我的感觉不但不糟糕,而且有很强的成长感,非数值而是玩家自己的成长感,大师剑解放只是个非常有仪式感意味的奖励。
    只能说关卡设计很难两全,我最近玩空洞骑士卡4门和苦难之路,一样体验痛苦的死去活来。这不但不是糟糕的体验,反而是全游戏最精髓的部分。
  • 飒露紫
    最无脑最手残的打法就是锁定砍砍绕圈跑等锁定冷却好再来一次

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  • 迪米特里
    爆头收益挺高的喜欢用弓的应该都会用,骑乘在人马冲刺动作后的疲劳时间也能触发,容易被近战玩家发现,不算太难吧
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    12not3
    我摊牌了我是菜鸡,大师模式剑试炼我没打过去,两次打到那个有银色蜥蜴人的码头,弹尽粮绝也没打死就没再打了
  • 纯战士
    看你这个回复我才意识到结果你根本没看懂我在说什么。我对任天堂熟悉,所以就必须认为难度上的跳跃是优秀的设计?
    顺便,马里奥初代的8-1有个毛的难度啊,我小学时候都没觉出来。
    我说的是他难度的高低吗?一个游戏,如果整体难度低,自然能玩低难度的玩家可以完整玩下来,如果整体难度很高,玩不动的玩家自然直接不玩,找适合自己技术水平的游戏玩。而游戏难度如果跳跃,那么就会有不少玩家技术和耐心只能适应游戏部分内容,剩下部分被卡着玩不下去。实际上就本帖子就有玩家忍不了这个。
  • s
    supperbatman
    这个还是和个人经历有关,有的人就不但不觉得烦还觉得这种设计很刺激,有的人就会觉得这是我玩游戏还是游玩我

    我女儿也根本体会不到那些老马里奥的乐趣,因为和现代的游戏完全不是一个味

    而游戏越大众就越不能做到兼备,难度曲线也很难做到平滑,塞尔达至少在本传里已经做到无限接近这一点了

    我觉得任天堂如果把大师的试炼奖赏做到更高一点,或者加个开关让你可以选续两次命可能会好些。当然喜欢挑战的还是会说那就不叫大师试炼了。。。
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    dren_zheng
    荒野之息这个游戏,伤害公式是很简单的攻击-防御=最终伤害的形式。攻击就是对面用的武器,防御就是林克身上的盔甲防御力及BUFF
    所以前期自己装备不够没找大精灵升级,被对面砍一刀就暴血。但后期装备防御力提升有五六十了,对面的低级人马就砍不动林克了

    顺便,大师模式没打磨好,其实算是公论了吧。只不过荒野之息有很多能投机的打法,掩盖过去了而已