cod,cs,quake,halo,各是啥历史地位

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    htwswn
    昨天刚联完。一代、三代都联了。其实真玩起来也就那么回事。通一遍就腻了。
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    cainmy
    他不是第一款,doom1 和 2都有主机板
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    fmmammoth
    印象最深刻的,Q3A测试版刚出,我们一个小网吧20多台电脑,几乎全在战,顺便网吧老板的主机,而且从早晨8点干到中午12点,枪炮之声不绝于耳
  • リュウセイ
    xbox起有了双摇杆?Dualshock哭晕在厕所
  • s
    sd4442312
    那还要请出三角洲、DUKE来谈谈……
  • h
    htwswn
    嗯,我说错了。
  • 囧囧囧
    你家小网吧能跑动Q3A 测试版………………好厉害
  • 比亚迪汽车
    HALF-LIFE:剧情类FPS,最早?开放MOD的游戏

    CS 1.6:第一个STEAM平台游戏,早期的STEAM就只是CS1.6的更新客户端
  • s
    swallow0808
    COD,运用大量脚本实现电影化表现的范本
    CS,第一个将真实和娱乐性取得平衡的强团队意识的竞技形FPS
    Q3,图像以及第一个算是真正意义上将竞技性发挥到巅峰的Old school fps
    Halo,沙盘?和操作,我对halo真正感觉舒爽的是剧情……

    顺便……楼上几位有提到UT,我觉得UT的话虽然可以算上佳作……但是真的不算是里程碑式作品。
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    yanghuangu
    战地系列算什么嘛?超大型多人军事模拟对抗FPS开门作?
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    fmmammoth
    不是我家小网吧,当时我在上大学,学校角落里有个网吧/其实是游戏室,有20来台电脑,的确能跑动,有啥问题
  • 飒露紫
    三角洲表示呵呵呵呵
  • y
    yanghuangu
    三角洲配不上超大型
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    Joseph.Fourier
    Q1是第一个成功的真3D的FPS。W3D和DOOM还是八向贴图的。Q1意义极为重大。
    Q3是第一个真正大规模流行的商业竞技FPS,CS竞技化并不比Q3更早,虽然Beta1是09年。
    Q系开创了引擎化技术流传到其它项目的比较成功的案例。
  • J
    Joseph.Fourier
    虚幻竞技场才开始结合载具。虚幻前两代都是封闭场景,不过图形技术上更显眼。

    反正你们都忘了**系列。和神偷系列。
  • y
    yygundam
    主要我是先玩的Q2再玩的Q1,所以对Q1并没有什么太深的印象,大概只是个画面丑了很多的Q2吧。。。

    此外CS是团队和PTFO(Play the fxxking objective)为主,以及不能随时重生(这个很重要),而Q3是1V1和FFA为主,所以不算是同一类(TDM和CTF的团队要素说实话很微妙)。UT和Q3的地位几乎同等重要,因为这俩游戏几乎是同期发售的(UT甚至还比Q3早了一个月),而且侧重点有微妙的差别。Q3的地图设计比较好,UT的武器更多变而且模式更多,其中有些模式挺有前瞻性的,比如Domination(这个模式后来在其他的FPS里完全取代了CTF的地位了)和Assault(算是战地叛逆连开始的Rush模式的原型)。如果多人这个话题上再扯下去的话大概战地和COD4也可以拉进来一提。

    id tech 3.0倒真的是比较早被广泛使用的商业引擎,不过到了这个世代似乎各大厂又偏向于自己开发引擎了。

    顺带吐槽一下某楼,UT1也是没载具的,UT2004才有,以及神偷并不算First PersonShooter。。。
  • J
    Joseph.Fourier
    Q2基本确立了世界观和设定风格,Q1时代还像个奇幻游戏的世界观。很多人觉得Q1的世界观和美工风格就是**混合DOOM然后3D化。

    神偷就是FPS,你主要的攻击方式和战术工具使用不都是箭吗?
  • a
    asdfg
    按他自己的定义神偷是第一人称潜入(First Person Stealth),某个意义上也算FPS