个人认为影之心2是PS2上最好的原创RPG
- RANGER何谓“原创RPG”?
- 杨 泉加个之一
就赞同 - RANGER这样的话,确实可以说是的。
- 路飞黑云2
- crono应该说是比较附和如今的大众对rpg提出的要求的作品,应时之作
- krit...
re...
sp... - jjx01武神0
- crono就是说人们对rpg的审美观是在变的啊,影之心2是如今的经典,好游戏也是要应时的。
- krit武神0确实给人的惊喜太大了...
- 高翘折栽先列一下所有从ps2开始的rpg,看看有些什么,我只想的起来影之心和武神
- snoopys莫尔莫斯的剧情部分,也算RPG的
- Meltina系统一大堆乱七八糟的东西,没多少有用的
每个人都一大堆乱七八糟的东西 - 太白汤影之心2的遇敌率似乎是刚进迷宫的时候相当低,然后慢慢提高?这个要赞啊~
- Meltina有这样的设定吗?
我只记得遇敌率很低,然后场景切换又频繁
每次乱数好像都重新计算,搞到半天不遇敌 - 杨 泉影子心最成功的地方就是让各种层次的人都可以获得游戏的乐趣
- 太白汤反正跑迷宫时感觉很流畅,刚开始总能顺利的跑一大段,等渐渐进入练级状态后遇敌率升高也无所谓了,而且高也只是高到一般程度
系统杂了点,但若当成收集要素来看也没什么不好。转盘比LOD好多了,可以看着按,速度也不快,哪像LOD那么紧张。。。。 - monkeyking[m]023[/m] 乐趣是有,不爽也有,并存的。
- monkeyking攻击魔法都是废物,所以所罗门72纹章的收集几乎没有意义
转盘的话,其实完全应该设计成每个人的必杀技、魔法转盘,而起码保留一个不转盘的普通物理攻击。
打个用手指都能捏死的杂鱼时候还要转盘真是太痛苦了%…… - 666转盘的速度到后面也不快吗?
如果是这样看来有时间还是可以玩一下的
我就怕像LOD一样,越到后面越难按…… - 饿龙逗勇者转盘系统比LOD简单多了
有减速道具,后期也可以买
系统设定里似乎也有自动转盘的设定?
影2最大的优点就是简单有简单的玩法,复杂有复杂的玩法
玩家比较自由点,比靠等级修炼出技能的某些游戏感觉要好点
PS LOD的转盘很难按吗? - 饿龙逗勇者冷血的女人
喜新厌旧 - 【拉麵小PS不是有1代么
- Meltina1代也是PS2的
- hirro暗黑编年史
真3
都应该加进这个“之一”去
DDS没时间打,不能评价 - kkkkkkkkk不说别的,光是那生动的及时演算就值得买了.
- dynasty123武神系列,让人废寝忘食的游戏
- 兲蛋高达攻击魔法打杂兵用的,最终魔法是全范围的,相当方便。打BOSS主要还是靠物理攻击和辅助魔法,除了那个魔免的神无月。而72纹章的收集正好满足了某些人的收集癖。
至于转盘可以选择全自动的,虽然攻击力要降低不少…… - 麦香鸡翅我觉得暗黑编年史是最强的原创rpg,毋庸置疑阿,gamespot评的2003年ps2年度游戏,游戏性超高,剧情稍微老套了点。
影之心等美版出了玩玩看。
问一下,不玩1代直接就玩2代的话剧情能否衔接上? - jjx01暗黑编年史那个七拼八凑的发明系统+单调的战斗+城镇发展
纯粹是收集狂玩的…… - 绯色时空可以衔接上。。。不过似乎感情衔接不上鸟~~
- 饿龙逗勇者一般来说
玩过一代的偏向于ALICE
玩过二代的偏向于卡琳
先入为主就是这个意思吧
其他的没什么 - 高翘折栽好,我来总结一下:PS2上出现的最强原创RPG是武神系列,没有之一,就这样
- monkeyking鸡肋设定
谁会专门去打开菜单开关自动转盘啊
麻烦死了 - 饿龙逗勇者武神系列
没有之一
前后矛盾 - 666不难按
不过每招开始要先适应节奏,而且按多了会觉得很烦很无聊
就怕是这样,对我这种完美主义者来说…… - AYA_ZHOU高桥大神啊~应该还加上“目前为止”.....
说实话个人感觉影之心2剧情比其他的强了不少~
当然没有Xeno强~~哦哈哈哈哈~~高桥再2年出一次就等着被Fans华丽的轰至渣吧~~到时候肯定没人买帐了~~或许2006年~不少人会问:Xenosaga是虾米? - monkeyking是啊
根本就没有难度可言的游戏
完全不练级也能轻松通关,难度只比前阵子的生学园幻苍录大点儿,
当然是简单有简单的玩法了。因为本来就够简单嘛。
PS:PSMK2和Amazon上的玩家感想里,几乎都在肯定了游戏优点的同时提到了游戏挑战性太低专心培养出来的角色无用武之地这些。 - jjx01哪来的矛盾?
- ホ-リ-小狮嗯,加上“之一”就赞同,不加“之一”便绝不赞同。
- krit...
心痒痒了...
武神0重开犹豫ing... - 太白汤[m]025[/m]忍不住说一句。。。。。那种动辄GAMEOVER的所谓挑战性本来就不是游戏必需的东西,一个游戏能让你从头到尾都有事可干并且有兴趣去干,那么可玩性这一项就合格了。挑战性由玩家自己制造才是最合理的方式,倘若设几个超BT的隐藏迷宫隐藏BOSS,让喜欢轻松游戏的玩家进得去却出不来,只会造成他们的不满
- jjx01我们是两个世界的RPG玩家
没有交集的 - monkeyking问题就在于这个“从头到尾都有事可干并且有兴趣去干”。适当的难度和挑战性也是保持玩家兴趣的重要方法。这个就像是修路都不会一直直线下去,特意留出一些拐弯来给死机提神之用。一马平川地下去司机容易打瞌睡。
战斗没难度造成自己用心培养出来的人物不知道用来干什么,培养了看不出多大效果,不培养也没什么区别。所谓育成的兴趣,也是建立在一定的必要性上的,否则我浪费时间去育成它作甚。
迷宫也单调得过了头,每次走在迷宫里边都不知道自己到底在干什么。后面几个迷宫更是走得打瞌睡。
这个游戏的思路还建立在“战斗只是用来作为剧情之间的连接、铺垫”这种“传统思路”上的。所以战斗能简单就简单,生怕因此影响了剧情演出的流畅。从头到尾都有事可干,但是否一直能保持热情就是另一回事了。
还有,谁说过必须“动辄GAMEOVER”才叫挑战性了? - krit...
他说的是初到2,3层时某些组合的敌人有一定的必杀率...
或者是阵型技和魔法困乏的时候吧?