ARs 《最终幻想15》闭门试玩评测 “出色漂亮的开放世界”

  • k
    karfbh
    ARs《最终幻想15》闭门试玩评测“出色漂亮的开放世界,系统有待完善“,翻译来源百度FF15吧

    作者: Sam Machkovech - Jun 14, 2016 8:00pm BST
    ——圣莫妮卡(制作战神系列的工作室),在游戏历史上的长河中,你的进化可以很密切地与一些首字母的缩写联系在一起——WASD, LFG, GLHF, QTE, HPB.....它们分别标志着某段时期战斗系统的纪元。但纵观游戏历史寰宇,却始终存在一个缩写,历经长久,纵古贯进,它就是ATB。


    Active Time Battle,这个由最终幻想系列提出,并首次呈现于FF5上的战斗系统,已经伴随着以后的系列作品不断发展更新至今。诚然,陆行鸟,希德,元素魔法,迫力满点的召唤兽——它们都是每一作里不可或缺的元素,但是只有ATB,这个独特的,以读秒方式来进行敌我双方对攻的战斗系统,才是这个RPG得以扬名天下的**。


    即将在九月份面世的最终幻想15,可以说是一个在许多方面都非常独特的作品:极具深度的驾驶体验,与四名大男孩之间的友情演绎。但是,在完整地游玩了游戏第一章节之后,最让我记忆深刻的,却还是战斗系统的进化。把FF13的"Real-Time Active Combat" 那些个搔首弄姿抛至脑后,SquareEnix终于真正把这部正统续作带入了全时动态战斗的殿堂。


    至于发行商还没有做到的,就是把这份自信传达给老粉丝们——我们正走在一条康庄大道上。


    踩下油门,驶向迄今为止最广阔的FF世界



    在按下开始按钮后,发生在你眼前的这场遭遇可以说是...怎么说呢.....有点令人措不及防。关于这点,是否正式版中仍会像传统的正作一样以CG影像的形式来开头,还是个未知数。让我们尝试去否认这一点,因为这一幕场景看起来实在是让人太摸不着头脑——在暴晒的烈日之下,四个身着黑衣的年轻小哥,哼哧哼哧地推着一辆同样是漆黑颜色的汽车,试图在日落之前找到一个修理点。幸运的是,我们的主人公Noctis和他的三名王室随从(译者注:Prompto并非王室成员),终于在把脚筋走断之前找到了一家偏远的加油站,并邂逅了身兼技师与小餐馆老板的——Cid。他热心的孙女Cidney答应了帮我们修车,但作为交换,诺克特一行要帮她做一些讨伐怪物的工作。任务系统就这样正式开启。













    首先是一个好消息:在这两小时中,我踏足的地方可以用百万顷计。这使我几乎忘记了饥饿,全身心地沉浸在这个世界中。让我们来看看——首先是开场任务。光是这个开场任务就需要我们朝着环绕着加油站的群山与废弃工厂进发。在车修好之后,我们四个人翻山越岭,穿梭在巨大的山脉之间。为了完成这些委托,我不得不奔向广袤原野中的任务触发点。还好,那些长相奇异的怪物还是挺容易辨认出来的。同样,还有那些看起来非常酷的玩意儿,从老远就可以看见它们。一路上,我起码经过了三个超市与商店齐备的“小乡镇”,每一个“小乡镇”都有着贴着满满的委托的布告栏。这些委托任务里面既有收集材料的请求,也有讨伐某种特定怪物的委托。







    我顿时觉得我面对的不是一个游戏——而是一道洪水。汹涌的浪潮裹卷着不计其数的地理,几何,建筑,结构,质地,将我狠狠地吞没。相比于去年B社的大作《辐射4》的新手区域,FF15明显可以激发你更多的热情,同样也需要你拿出更大的马力驰骋在这片土地之上。有的人会争辩,辐射4跟FF15可是取向不同的两款游戏,不能拿在一起比较。但是,FF15就是创造了一个如此巨大的开放世界,就是这样。两者之间的比较是完全公平的。在辐射4出来的时候,我批评过相比于前作,本作并无实质意义上的进化,只是单纯的复制-黏贴。这使得辐射4的广袤和自由看起来更像是徒有其表。相比之下,FF15就是一款实打实的开放型RPG应该有的样子。结论就是,我被它迷住了。



    鬼泣......也许是其他?——混合型的战斗系统


    即使上述的开放性是如此令人惊叹,令我真正期待的,恰恰是FF15的战斗体制。在E3演讲开始的时候,制作人(田畑端)曾提到过战斗系统已经是”最终“版本,旨在为玩家提供“流畅”的和“易于上手”的打斗体验。但是,在两个小时的游玩中,我不止一次地得出结论——这个版本还不是最终的版本。其中一些系统的元素仍处在需要进一步打磨与抛光的程度。


    在战斗的过程中,我窥见了同时两部作品的影子——以动感风格闻名的《王国之心》和与华丽劈砍结合高速闪躲的《鬼泣》。像前作那样的计量表确实是有的,你的特殊攻击和同伴连携技能皆依靠于此,但是除此之外,你的砍击,瞄准,奔跑,闪避,格挡与反击则完全取决于你此刻的决断,与现实中并无二致。


    闪避和格挡的手感只能以“糟糕”来形容。身处险境,强敌四处环饲,我专注地操作着手柄,试图让诺克特做出我希望的动作——但那生硬的闪避、格挡手感与诡异的判定时间却总是让阻扰着这一切。我真的是努力去尝试过,但是就是无法持续地闪避掉来自敌人的攻击。结论就是——这可不仅仅就是一个习惯不习惯的问题。


    实际上,你不能完全掌控你的三位同伴的行动。这可真TM的糟糕,因为你只能眼睁睁地看着他们被怪物打倒在地,然后持续的攻击将无情地剥夺着他们的HP上限。迟滞的AI系统让我觉得仿佛是在玩一款上个时代的游戏。除非SquareEnix保证将重新制作这一部分,否则我保证游戏正式发售后,滔滔不绝的抱怨将淹没SE的大楼。


    除去这些令人不快的地方之外,其他地方则大大超出了我的预期。在经过第三个“小乡镇”之后,我终于进入第一个真正意义上的主线战斗。迎着敌军如潮水般的进攻,攻占一个小型据点。战斗的规模和节奏都相当令人激动。在敌军之间旋转腾挪,纵使被黑云压城的绝境包围,诺克特已化为一道甲光向日的利剑,无往不利,破锋响彻之间轻取敌方首级,让我觉得自己简直就是帅爆了。







    魔法系统也非常棒,你可以把两个毫不相干的魔法组合在一起,以达到增益的效果。比方说,如果你把“雷电”与“火焰”魔法结合到一起,那么在爆裂的火炎中将会迸发出闪电链条,将原本够不着的敌人电个稀巴烂。同样的,你也可以搭配上其他效果,比如群体治疗或者缓慢化的Debuff。在组合魔法的过程中,我没有看到文字教程,制作方也没教我该如何做,但我希望在正式版中我们能做到更多样化的混搭与组合,让战斗完全按照我们的剧本去发生。





    老实说,在这2个小时,120分钟,7200秒的时间里。我觉得我才刚刚接触到游戏的皮毛。当我小心翼翼地拂去之上的灰尘,转轴拨弦三两声,好像终于得以一窥真容,却已是琵琶声停欲语迟。略显奇怪的升级系统,与只有在扎营之后才能享受到的升级福利好像也没有那么让人不适应。在扎营之后,你可以自己选择做哪种料理,而不同的料理会带给你不同的增益效果(如攻击力提升,速度提升,耐久度上升等等)。一碗拉面,可以增加队伍成员的“幸运”属性。如果你想让自己看起来像戈登拉姆齐(英国著名厨师,在世界享有“厨神”的名号)那样,你必须跋山涉水,在特定的怪物身上获取珍贵的食材与原料,更别提要烧一箱子油开车去远得不得了的城镇或者藏宝地去找寻那些稀有的食谱了——但请你相信我,这些食谱的功效绝对会让你觉得物超所值。













    另外,这次的闭门试玩只有日语配音。这一次,我直截了当的感受到系列发展至今最了不得的一次改变——满篇的,真的是满篇的,神秘海域式的对话。诺克特与他的三位小伙伴的嘴皮子似乎就是停不下来。尤其是在这个开放式世界中,你想象一下,当你走近一个加油站或者一座城镇,然后他们就开始滔滔不绝的谈论着有关这个加油站或者这个城镇的话题。问题是,这个世界实在太过广大,能让你张大嘴巴的东西十个指头都数不过来,你真的很难很难去认真抓住他们说的每一句话。我只能在他们崩出了一句实在是了不得的词儿之后,默默地按下暂停键,标记一下。( 比如:“这实在是酷了个炫个毙的屌炸天!”)虽然我没有看过很多日式ACG作品的经验,但我相信这样的对话风格对于塑造团队友情来说是非常有益的,玩家也更容易把他们带入游戏中的角色,至少相比于系列之前的作品而言。


    好了,我知道你们已经被满屏的赞叹刷到有点无趣了。现在我要告诉你们一个非常,非常残酷的事实。Demo运行的时候直接崩溃了。而且不止一次,是很多次,次数多到我都不能正常地把第一章玩完。在相当多的时刻,我的屏幕是直接呈卡死的状态,不停地蹦出“系统崩溃,即将重启”的提示。作为结果,我现在要跟你们打个赌:SquareEnix绝对会在9月30号之前把这个问题解决掉。没有闪退Bug,没有频繁的系统崩溃。如果我赌输了的话,我就当着你们的面,吃一些非常恶心的东西——你们可以自己选择。这就是我对FF15这么有信心的体现。在正式发售之前,这个问题会解决的。


    你们可能会问,问什么上面的问题听起来简直就好像吃了一只苍蝇进肚子一样,你却还是脸上一个大大的smile,而且眼睛还不停bilibili闪着光?好吧,我来告诉你真相。真相就是除了屏幕当中反射出的我自己,SE方的代表也看到了我纠结至极的表情。接着他们小心翼翼地看了看周围,确定当时没有第三个人在场后,走到我面前,对我说:

    “跟我们走,给你看些我们不想让其他人看到的东西。”


    手指在开发机的键盘上飞速的飞舞着,随后,SE的工作人员把屏幕转向了我。


    在屏幕中,我仍能看到诺克特小小的身影,但是小得几乎难以看清楚。因为镜头实在是太高,太高了,高得好似身处几百米的高空一样。诺克特召唤出了一名召唤兽——Titan。Titan的身躯庞大得好像周围的一切跟它相比都不值一提。

    然后我看到Titan双脚深深陷入大地中,硬生生从大地中拔出一块巨大无比的岩石。


    地面上留下了一道仿佛陨石坑般的空洞。


    当屏幕上闪起“Gaia's Wrath"(盖亚之怒) 的字眼后,镜头迅速拉近。接着Titan嘶吼着,将硕大的岩石轰隆一声砸向身边的每一个敌人,把他们撕裂成了无数的碎片,残骸。








    巨大的烟尘覆盖了大地,天地间充斥着无数的颗粒。







    这种场景,竟让我略微产生了些熟悉的感觉。我仿佛回到了在SFC上玩FF6的时光,在我开出了Mode 7效果后,我感觉一个新世界仿佛就在我眼前。尽管这个游戏可能有一些不尽人意,有些Bug,甚至有未臻完美的战斗系统,但FF15同样有着各种奇异的,巨大的,怪物群体呈现在我们面前,而且不只是一撮,是一大群。我承认我一直是一名FF黑,但是此刻我却如此被自己内心中的翻江倒海而惊讶着。FF15的那些“最好”与“最坏”,在我心里反复的挣扎,这种感觉是如此的矛盾。我想,我们现在要做的就是等待,等待着FF15伴随着惊讶与成功的荣耀降临于世时,我到底用不用再吃下那些令人作呕的东西。


    [完]
  • 铅笔
    要开赌局吗,FF15是否雷作
  • k
    karfbh
    基本上所有E3参展媒体都把该媒体的最佳游戏之一颁布给了FF15,而且闭门试玩IGN更给了“王者归来”好评,基本没有雷作可能性,现在就看成品是佳作还神作,又或者是普通作
  • 佐伯香織
    ign gs的最佳游戏都有十几个……连看门狗2 屎哦地都上了


    记错了,gs没给ff15最佳之一,编辑一下
  • s
    suebin
    我起码经过了三个超市与商店齐备的“小乡镇”,每一个“小乡镇”都有着贴着满满的委托的布告栏。这些委托任务里面既有收集材料的请求,也有讨伐某种特定怪物的委托。

    算不算犯了沙盒的大忌 通过高度重复的内容 填补游戏场景的大而空洞 结果只是导致最后变成严重的疲劳作业。。。。。。。。。。。
    又一个上班游戏的感觉。。。。。。。
  • k
    karfbh
    那么你先要找出一个怪物种类能比FF15丰富的沙盒游戏,而且支线会有两种,怪物狩猎和NPC委托,而且系列经典隐藏BOSS和特殊武器都存在
  • 吃午饭
    能舔建模就够了
  • 东方定助
    这么说的话巫师3也犯了大忌
  • 中已矣
    基本上所有游戏都是最佳游戏之一
  • 凯洛伦
    然而ign最佳rpg给了南方公园
  • 杰洛特
    巫师3只有合约委托,没有收集怪物材料。
  • i
    iewnay
    别忘了,他们只玩了第一章,雷不雷还很难说。
  • 凯洛伦
    战斗。。看了眼手感和ai这两部分,这战斗也好不了吧。。就剩2个多月不指望能改善多少
  • k
    karfbh
    按你说的支线模式即使美式RPG一样网游式的无聊任务
  • k
    karfbh
    估计评测的人玩不惯ACT吧,FF15的动作系统基本是接近ACT的动作系统
    http://v.youku.com/v_show/id_XMTUyMzY1NzQwMA==.html
  • k
    karfbh
    然而同样不过是讨伐怪物而已,而且那些宝物看守怪基本都是那几种而已,捡的宝物大多也没有用途
  • k
    karfbh
    怎么也是塞尔达,而且无论南方公园、FF15、塞尔达,都不过是最佳之一
  • 真实之影
    美式RPG,尤其是单机敢这么玩的都被喷死了好么,比如龙腾审判,连巫师2开始讨伐怪物都要加点剧情或者波折什么的,甚至材料搜集的任务全都设计成你在主线上必然会完成的

    如果真是这样的任务方式和其实和育碧式的沙盘任务也没多大区别啊,这种小任务看来JRPG里还是轨迹做的好些
  • w
    windtrack_qh
    如果战斗还是试玩版那个模式那真是吃屎....
    说是RPG完全看不出指令策略
    说是ACT手感比巫师3都不如

    所谓的沙盒任务...我估计以日本人的傻逼脑子最多也就是XBX那模式
  • k
    karfbh
    最网游式的是上古卷轴和神鬼寓言这些美式游戏吧,日系支线向来多数都是有剧情的任务,一些强劲的武装也在支线任务当中,FF、轨迹、DQ、传说系列无一不是,刷素材基本也就是为了生计或者合成新武器而已。无论美日支线基本就是要刷怪,而且平心而论欧美厂商的ARPG系统,根本令人难以产生刷的欲望,因为大多数美式ARPG手感太差了
  • f
    focus
    就是上次demo那个战斗手感,秒巫师3十万条街都有余
  • 睡缨
    这是网游还是单机?我想问这个?
  • l
    liva
    巫师3你吹什么都好 还有人吹那战斗系统的。。
  • 万劫夜
    这下好,公告板接个找几个xx或砍几个xx直接到目的地砍了回去直接跳奖励是现在开放rpg的忌讳,它倒是一头撞过去了
  • c
    ckseng
    arpg的手感还分什么美式日式 ,好的本来就没几个
  • l
    lovehinalove
    你吹什么不好吹巫师3 拿个伊苏出来都比巫师3靠谱
  • 凯洛伦
    从白金试玩来说闪避确实有问题,用起来不舒服。几个月了还没改善的确不放心
  • w
    windtrack_qh
    我说FF15战斗比巫师3烂就等于吹巫师3?你逻辑回路烧了吧?
    我说你比傻逼还傻的意思等于我吹傻逼么?
  • z
    zikimi
    手感 巫师3 呵呵呵呵
  • l
    luoyianwu
    呵呵,所以不ATB的FF1234都不配做FF是不是啊

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 佐伯香織
    这节奏好好带……
  • 佐伯香織
    这节奏好好带……
  • d
    deatheye
    FF系列毕竟是日呆的扛把子,不可能做烂的

    不过剧情,演出,沉浸感之类现代RPG的精髓能不能达到巫师3的水准还不好说,毕竟之前的13作的并不好
  • c
    chatamo
    说真的,貌似不少人拿巫师3和ff13比画面。。但ps4版巫师3那帧数真不敢恭维。
  • 体质的错
    一个 rpg 评测,结果好像试玩里完全没有剧情内容。预感 FF15 可能是个开放世界大花瓶。

    现在最关心 FF15 这个沙盒是靠什么剧情主线串起来的。支线任务只是单纯的跑路、打怪、跑路的话,感觉就没意思了。

    野营升级做饭简直是浪费时间浪费感情,做出来玩家又吃不了直接导致玩家 AFK 去线下找吃的。
  • x
    xiang2323
    ff13和巫师3比画面,exo me?09年的游戏和15年的游戏比画面。。是拿13的cg和巫师3的实比吗。。
  • 灰色的狐狸
    。我日,atb不是ff4吗?
  • m
    mhfdt
    4我记得好像还是回合制?
    哦对了,隔壁那个问序号的帖子里,有人提了这么一句
    “FF5其实是FF4,FF4才是FF5”
  • 灰色的狐狸
    到最后问题最大还是战斗系统和AI这块么
    战斗系统,首先战斗方式还好,这种通过摇杆方向配合攻击键使用技能啥的。武器种类如果我没记错现在有7大种吧,短剑,长剑,巨剑,长枪,火器,机工类(弓,弩),盾。
    如果打得好的话的确会打得挺漂亮的。这点来看我觉得比巫师3好点,当然整体战斗系统(包括成长系统)都没看到,无法下定论。
    连携带系统在白金试玩没有,不知道如何,不过看来现在连携槽就上面绿色那条,满了能用,而且还分为攻击和防御类。

    队友AI本来真的就把12的gambit系统加回去就得了,我也不知道如此好的控制系统为何就是不加回去(难道害怕12那时候调好不用打的毛病么,你主角不能调不就得了)
  • 灰色的狐狸
    只评测了两小时啊。。。塞尔达演示了4小时也是一点剧情都没有,还特意去除了,防剧透
  • 灰色的狐狸
    FF4是atb啊那人是不是搞错了啊。。。
    第一部ATB的FF,唯一一个5人小队的FF
  • 萝卜roto
    食物升级?双星物语?

    —— 来自 samsung SM-A9100, Android 6.0.1
  • 灰色的狐狸
    的确是这样,开发先后顺序财政等问题最后把sfc上的ff5变成了4.
    4一开始是fc上的,后来直接砍了。
    好像12一开始也是10来着。

    但这些都是过去内部名称啥的,不太应该这么说吧,ff5开始有atb啥的,毕竟市场上是ff4
  • R
    Redis
    然而,E3之后讨论FF15并没有几个,还被讥笑成k-pop男团欧洲拍写真,笑掉大牙

    泰坦那个战斗,看起来场面大,但是真正的战斗只有在他脚下一个区域里面来回跑,最后提示一个大招了事儿