上次说到街霸的合理性 这么看来似乎snk的格斗游戏更合理

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  • K
    KYO(T)
    记得上学时候有人吐过槽,对着人打的话是喷自己
  • a
    airpotato
    旋风腿动作的话有坂崎由莉、kula,纯横向的话也有天狗、K、98中的里罗伯特。
    实际上,这帮人在金家潘带的那只猴子面前,都不够看啊
  • a
    asdfg
    纯横向那几个不难解释(起跳力度大),坂崎由莉只转了两圈而且整体轨迹是一个符合重力的抛物线,所以基本可以解释为起跳->落地过程中转了两圈而不是靠转圈获得升力+推进力。KULA类似,而且KULA可以在空中造冰,所以动作相对夸张一些也可以解释。

    隆和肯那TM是原地垂直停住若干F之后在旋转过程中朝直线方向前进……这再怎么样也不能用物理解释吧……

    而特瑞的rising tackle可以勉强理解为
    倒立->双手撑地跳跃->过程中利用腰力旋转->旋转上升中,用膝盖多次命中对手
    所以往上升不奇怪,下降也不奇怪(靠特瑞神奇的腰力在半空中强行扭转),奇怪的是他可以打那么多HIT而不把人击飞……
  • k
    kiokio
    旋风腿其实也可以解释,现实中花式滑冰经常会出现男的把女的扔出去,女的在空中转几个圈并移动了一段距离,只要在空中转圈时提起一条腿就和旋风腿差不多了,一个练习多年的格斗家凭自己发出这个力道应该不难吧。
  • 绝种好男人
    这个只能用来解释kula
  • 绝种好男人
    说到移动……陈可汗一边转铁球一边匀速缓慢移动更加猎奇吧
  • d
    door
    那是画師愉瀬了。他是一边转铁球一边走而己
  • f
    fcmorrowind
    你确认你见过sf3以后的街霸?拿个格斗始祖sf2,然后喷他武打动作设计不好看?当年能打拳就碉堡了,更别提sf2还有必杀。

    kof那些民工招谁爱看谁看,从动作的美感来说,sf4 ken的神龙拳、飞龙的UC1都是武术美感的翘楚,而Ryu的真升龙拳已经脱离了打斗招数,到了写意的境界了。
  • w
    wohaihao
    ,kof和sf孰好孰坏不说,你的脑补已经达到写意的境界了
  • f
    fcmorrowind
    一说到这种带主观性的话题必然有你这样的人跳出来表演,请继续刷你的优越感
  • m
    monkeyking
    ……这是来黑街霸的吧……
  • 游公子
    最不合理的还是克拉克把陈可汉丢到屏幕外的空中然后又接住……别说那个重量加速度,你让他自己掉地上不是伤害更大嘛!

    至于陈可汉飞天大压杀那招已经不能用合不合理来要求了
  • U
    URAGoodMan
    这都快2012了,还有人讨论2D格斗游戏里动作的合理性.........天哪
  • a
    airpotato
    说真的,我实在不觉得这能算合理的物理解释
  • K
    KFC
    好蛋痛的讨论....
  • s
    sd4442312
    MUGEN最合理,分级明显,不同等级见不比较不搅和.就是要自己动手做人物比较辛苦.
  • f
    fenrir
    最合理的还是索菲蒂娅的那个颜面骑乘了
    现实中肯定能用出来,而且确实会致命
  • a
    abcbuzhiming
    sf3.3我玩的很多,一直还在玩,4我也玩过,除了你说的肯的神龙拳确实有点特色外,其它的我仍然看不上,也许在你看来那是民工招,但是那些招数在普通人眼里更“合理”(实际是否合理另外再谈,香港武打片风靡那么久不是没理由的),至于街霸,街霸3.3做的非常好,4也还算行,但是我总觉得,开普空这公司似乎总想做“武道争霸”,也就是表现真正的现实格斗,而其实我们都知道现实格斗动作往往根本不好看,都是动作非常简朴的招数。街霸中的肯是个异类,从zero3开始我就觉得肯更像嬉皮士性格而不是武道家性格,同样类型的还有火引丹,这两个角色在我眼里比街霸里的其它类型的角色更顺眼,原因其实就是这两个的招数比别人花哨的多。同样还有春丽,如果不算那个倒挂风扇招,春丽的其它招数几乎都是脱胎传统舞术(我没说错,是舞术不是武术,也就是用来表演的招数,表演招数的视觉效果远强于实战招数)。反例就是隆,这家伙真的是属于武道家范畴,一招一式一板一眼,而且都是攻击性能很强的招数,可惜就像我说的,不喜欢真实系格斗的都不会喜欢这个角色,太质朴了

    结论:希望现实格斗的人普遍会喜欢街霸而不是kof,因为街霸里的动作更接近现实格斗,非常的简朴,简朴几乎是街霸3的设计思想,然而,更接近现实的格斗思路设计里却又带有旋风腿这样扯淡的动作(这动作在kof那边也很扯淡),就像黑暗里亮着一个100w的大灯泡那样显眼;kof系列的动作设计是求好看并且看上去合理(至于真合理与否这个就很扯淡了,论真的合理的话所有的格斗游戏恐怕都要被枪毙),其实kof的理念更接近香港武打片,因此kof的动作不合理就被掩盖在华丽花哨的动作下面了。因此kof在民工中的受众远大于街霸
  • s
    sd4442312
    说了这么多,怎么没人想到那些多HIT招数只是为了艺术表现力才加上多HIT的,实际上可能就是1-2HIT啊.
  • s
    samaleg
    我不说合理吧,2d格斗说什么合理……

    四条雏子比本田更加像相扑选手
  • H
    Hanayaki
    只看出来了某些SF青的优越感
  • d
    duomaxiang
    我擦,这2个谁比谁能更合理啊,都多少年过去了还提这个出来找优越感呢。要合理自己上山拜师去呗,格斗游戏就是不需要招数合理,招数全合理了能让游戏比现在的更好玩么?
  • 强袭目田
    +1……
  • 无限止乂
    你没资格说这句话,你丫就是SF
  • 假山君
    爬到这里我笑了-= =
  • 仔仔BABY
    竟然一本正经的讨论2D格斗的合理性
  • b
    bighook
    街霸是李小龙
    拳皇是黄飞鸿
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    fcmorrowind
    这个黑暗亮灯泡的比喻是有点道理,不过街霸3以前技术力不够,街霸3以后街霸的动作设计都有个基本的原则,无论是真实系ryu的直下踵落,还是超级系春丽的直升机,都有一个完整的力学模拟过程,比如3.3里春丽的直升机,虽然不合理,但是整体个动作的力道走向非常清晰,发招前的蓄劲,出招中的平稳,收招时的缓冲,等等,这些力确实不是正常人可以做出来的,力源也莫名其妙,但是力的效果真实可信,人物的肢体动作也符合力的走向和力道变化。同样的设计思路延续到了4,4几乎所有人物的招数都有一个完备的”蓄——发——稳——收“的过程,而且整个过程都是无缝连接的,力的方向和力度都没有突兀的渐变,符合人们的认知,用ADSR包络图画出来,就是一个非常平滑,非常好看的曲线,也是体验设计里很理想的状态。(Ascend上升期,Descend下降期,Sustain维持期,Release释放期,本是音乐里的数学工具,借鉴到游戏里指一次反馈体验”错落有致“的设计模板)

    港产武打片我想大部分中国人都爱看,但是武打动作设计也有高下之分,公认最好的几部:黄飞鸿,铁马骝,东方不败,精武英雄等,其动作设计或写实(精武英雄里李连杰vs周比利),或写意(东方不败里林青霞杀钱小豪),但是对"力"的把握和身体动作的协调都非常重视,那种凭空左脚点右脚就往上窜一截,或者像某些中二动漫一样一堆花里胡哨的特效,然后背对敌人摆个pose,都是三流的武术指导。

    kof因为基板限制,帧数做不到街霸那么高,乱舞系里表现特别明显,每招之间没有任何过渡衔接,就是不停切帧,爽则爽矣,动作美感真是一团糟。 这是机能原因姑且不谈。举个代表必杀:八稚女,普通版的还不错,最后一击颇有力道。max版的简直莫名其妙,抓住以后非常别扭的斜向抓了一下敌人,然而对方的表现是受到了一个垂直的力直挺挺的躺下,感觉糟透了。克拉克的阿根廷攻击,向上抛没有问题,向下压那一下实在匪夷所思,明明自己和敌人同时着地,甚至自己还早一点,但是力的效果却全部压在敌人那边。这里要表扬下99出来的K,k的招数很圆润流畅,尤其是26拳系列,但也有个莫名的特殊技一英寸,在手已经完全伸直,招数已经使老的R阶段,游戏里却是判定发力的阶段,十分怪异。

    adsr是经验模板,就像我们以前写作文,按照特定的套路写,分就不会低于多少多少,但是再想往高了走,就只能脱离这些窠臼,开辟自己的风格。真升龙拳是所有格斗游戏里我最喜欢的一招,正因为这一招突破了adsr模板的限制而取得了成功,甚至可以说,sf4的真升龙在交互艺术界,把肢体语言和镜头语言对武术美感的描绘升华到了新的境界。

    整个体验为P-S-A-P-S-A-P-S-A-P-D-R,这里加了一个P:Peak,体验的最高点,因为传统adsr里的P不明显,典型如mario的跳跃也是个完整的adsr过程,但是玩家几乎感觉不到跳跃过程中mario速度最快的时刻(P点),玩家真正感觉明显的是从S到D的这个拐点(也就是跳到最高点的那个时刻,Mario也特别强化了这个时刻,有个短暂的停顿)。



    真升龙详细分析如下(模仿Steve Swink分析战争机器的套路,个人水平有限,供批判用):
    P:通用的UC发动效果。画面几乎定格,游戏时间停止,配上通用的UC发动音效和RYU低沉的吼叫。
    S:镜头平稳的拉向RYU,他的表情随着镜头有细微变化,同时以较慢的速度将右手后拉下放做起手势。
    A:非常短暂的右手上勾拳出招,迅速从静止状态进入攻击状态,玩家可能看不清这个动作,但是能明显感觉到一个加速力。没有其他的视觉特效。配上很短的多普勒音效(所谓多普勒音效,就是指频率越来越低的音效,模拟物体离我们远去时的体验,在天文学上光波的多普勒效应又叫红移效应)
    P:上勾拳命中敌人,画面定格,击中瞬间震屏,拳头打进对手的肚子里,对手表情极度痛苦。命中瞬间以着力点为中心配上四散的泼墨效果,配上十分低沉而厚重的音效凸现力度,有拖音效果。
    S:非常短的静止阶段,镜头保持轻微的抖动。
    A:左手打出决胜负的升龙拳,镜头缓慢抖动,以RYU为视觉中心,速度较正常游戏速度为慢,玩家可以清楚的看见他将左手后拉发力,猛然向上的过程,对手保持肚子被打凹陷的状态浮在半空,但是衣服等细节有细微的先上后下飘动效果(体现上勾拳的力道传递速度延迟)。有很短的开普勒音效和RYU的吼叫。
    P:升龙拳命中敌人下巴。击中瞬间震屏,敌人的脸都被打变形,表情极度痛苦,命中瞬间以拳头为中心,配上上下走向的水墨效果(也就是升龙拳发力的方向),音效十分低沉有力,很短促。
    S:比较长的静止阶段,镜头保持有节奏,幅度比较大的抖动,以拳头和对手被打变形的下巴为视觉中心。配有RYU持续不短的低沉声音。
    A:升龙拳再次发力,镜头切到Ryu的背后,有轻微的抖动,整体趋势是下移(因为升龙拳是自下向上,体现蓄力感),视觉中心是对手痛苦的脸和顶住下巴的拳头,可以看见Ryu的肩膀略微下移(同样体现蓄力),配上RYU”升龙“的台词。
    P:升龙拳零距离命中,镜头瞬间拉远抬高回归正常游戏画面,Ryu飞升而起,对手被打翻,配上非常急促而厚重的音效和Ryu中气十足的”拳“台词,命中点出现非常巨大的泼墨团,伴随着粗犷的自下而上墨渍。
    D:Ryu继续向上跃起,对手被吹飞,两者速度有明显的减速过程。
    R:Ryu到达最高点,速度变为0,然后下落至地面,完成整个必杀,对手同理下落至地面。

    简单的3hit,有如此丰富的结构和跌宕起伏、层层递进的游戏体验,细节上精雕细琢,如果说游戏真是一门艺术,那真升龙拳就是当之无愧的游戏艺术品。
  • 人生オワタ
    4的真升龙完全不如3,31和32的打击音效不好,33的打击音效刚好

    2D厂3家力道的几个代表

    1.真升龙拳
    2.天地霸煌拳
    3.ぶっきらぼうに殴る

    同样是KOF系的乱舞,你以为挪到CVS就重新设计好过一些了吗?不要说乱舞了,就是动作反复3次强化型超必杀技我也没有见过有几家做得像样的
  • 人生オワタ
    你什么时候能不拿3D建模的乱舞和2D点绘的乱舞来比吗?
  • m
    monkeyking


    同样是4里的真升龙拳,刚拳的>>>>>>>>>>>隆的(另外隆的那个叫灭升龙)

    刚拳的第一拳击中对方腹部时候对手整个身体弓成了虾状,腹部受到巨大打击的感觉清楚传给了玩家,
    但隆的第一拳击中只是让对手浮空,腹部没有凹陷,也没有任何受创的感觉--------对手完全是一张纸片


    刚拳的是“砰!砰!砰!”3下拳拳到肉一气呵成,非常流畅,
    隆的那个则是“砰!砰!喔喔喔喔喔喔喔喔喔(嚎叫)砰!”,中间拖拉了一大截,相比刚拳的只能叫演出过剩,又臭又长----------实际上4里很多人的必杀技2都有看机战大招播片的感觉,又臭又长


    最后,不是说沾染到点水墨就艺术了,水墨的意境没这么肤浅 街霸是好游戏没错,但某种意义来说街霸就是被你这样的饭给捧杀的
  • V
    Vain
    “但也有个莫名的特殊技一英寸,在手已经完全伸直,招数已经使老的R阶段,游戏里却是判定发力的阶段,十分怪异。”

    那个是寸劲啦。
  • f
    fcmorrowind
    哎哟,我不是说了机能问题,3d建模不就是机能提升带来的么,另外拜托补点基本常识神马是点绘,ok? 看来我高估你的理解力了。
  • f
    fcmorrowind
    你当然可以有这么个看法了,不过还是那句话,你的看法只代表个人,在讨论设计的时候没有什么意义,我还可以说梵高的星夜故作深沉就知道装B,有意义么。我是街霸fan么?勉强算一个吧,不过个人最喜欢的格斗是爆裂人复仇,街霸还排不上。我都是从比较客观的设计角度谈的,体验设计的几个基本原理:共鸣,强化,层次感,先有个基本概念再出来战吧,不懂的话就多翻翻书,多请教请教成功的设计师。另外我说了艺术是就是因为水墨么?艺术是因为真升龙的每个细节都能有他存在的目的,都能看出设计师的意向和表达的东西,没有任何冗余的东西。你以为这些镜头晃动,停留时间大小都是随便乱YY的么?这些设计背后灌注了多少心血你有概念么?
  • s
    shiyu
    街霸4里就飞龙最赞,其他都是屎。
  • f
    fcmorrowind
    二连
  • m
    monkeyking
    那你的看法也只是“只代表个人,在讨论设计的时候没有什么意义” ,一回事啊?


    至于“共鸣,强化,层次感”之类“专业词汇”,
    豆瓣里对此有一段很准确的描述:
    装B术语学
    专门研究如何通过术语包装,把大白话说成学术
    比如,“机制设计”很学术,其实说白了就是“谋划诡计”。所谓“通过博弈形式设计让对方的目标函数落入你的目标函数区间”,无非是说“设计个套儿,让丫的自己钻”
    诸如此类,专门专门研究用那些用来装B的术语的学科就叫“装B术语学”



    拉扯了一大堆看起来很唬人,其实连自己的语言都没有,装B而已。
  • m
    monkeyking
    奇怪了,你是街霸的开发者之一么?你怎么知道后面灌注了多少心血?
    这些不是你自己随便乱YY?

    来来,那你给我一个具体的数据,街霸的开发者为了调制这个纸片灭升龙拳花了多少心血?x年x月x日加了多少天班?开发者为此累倒了多少人?
    能拿出来那么我就承认你说的有道理。

    拿不出来的话,到底是谁在YY?





    最后,哪个游戏开发不需要灌注心血?就街霸灌注了心血KOF和其他游戏就没有灌注?
    而你一开口就把KOF说成民工游戏,与你不同的意见就是“没有讨论价值”,还好意思说自己“客观”?

    当然,如果你是一个不成功的专业人士,我倒是能理解你为啥会跑来非专业论坛刷优越感。


    最后再问你一次,你真的不是来故意抹黑街霸fans形象的?
  • g
    gaolovered
    阿舅,阿舅!
  • Q
    Quantum
    那位抹不抹黑街霸fans我不知道,我只觉得猴王你作为一个普通玩家跑去跟行业从业者大谈游戏设计挺丢玩家的脸的
  • m
    monkeyking
    S1的游戏行业从业者不要太多,我自己也是,职种不同罢了


    然后我要告诉你,我此前是学动画专业的,3D的演出虽然和2D动画制作过程不同,但每一个动作分解下来也无非就是预备、变形、缓冲这一套原理。
    被他推崇备至的灭升龙拳在受创变形这一点上极其偷懒(挨打方的腹部和下巴都没有变形,准确的说下巴只是加了个夸张的大下巴效果,但没有受力后造成的拉伸,下巴挨上一拳的缓冲可以参考迪斯尼是怎么做的),如果不信我可以从录像里截图逐帧说明。


    真的是这个行内的人,就应该会知道做个游戏有多么不容易,懂得去客观评价别人的作品,而不是一开口就“只有老子懂得设计原理,所以老子是权威”的态度

    并不是每个行业从业者都会跑去游戏论坛跟普通玩家大谈游戏设计,这确实挺丢脸的
    如果这人真是个业内,我只能说你是半桶水响叮当罢了,
    等你真的做出了艺术品级别的游戏时候,再来踩别的游戏是民工游戏也不迟
  • w
    wgoenitz
    本来升龙就是个纱布动作,真实世界谁这么脑残找抽
  • m
    monkeyking
    直接用事实说话好了
    我不玩专业词语之类虚的,这里本来就不是业内论坛

    人体是软的,如果真的像灭升龙那样一拳打中肚子还能把人打飞,
    那么身体会因为腹部受力而弯曲,就像这样子



    但实际在录像里可以看出肯的身体只是被打飞了,身体没有发生任何弯曲变形,不像是柔软的人体,
    而是一块硬邦邦的纸板(实际上如果要再严格点,头部、四肢都必须相应摆动。因为关节是软的)



    实际上4里不是做不到身体的变形,本身4的风格就略带卡通化(所以才有两眼大如灯泡的桑吉尔夫和布兰卡)
    真升龙都做的很好灭升龙却做成这样我只能认为是偷懒(当然在别人看来也许是艺术)


    不过还要提醒一句的是,自从街霸2之父走掉、安田走掉、西村也走掉以后,街霸早就不是那个街霸,CAPCOM也早就不是那个曾经是全中国美工心目中美工标杆的CAPCOM了。
    街霸4的2D原画啥水平大家又不是没见识过。3D部分反而比2D出色得多。

    但要提升到艺术? 还早。
  • 铁神
    拳头的范围多小啊
  • c
    ckseng
    凤凰脚那么时髦逆天的技术原来很合理啊
  • p
    peipei6955
    街霸被捧杀?销量在那里摆着,咱们捧得还不够,我倒想看看街霸真被“捧杀”那天其他格斗是什么样子。
  • b
    bighook
    我觉得真要偷懒的话,中了真升龙拳的动作直接拿来用就是了。何必还新作一个。

    灭升龙我个人认为是为了和豪拳的区别开来,所以镜头选取了从下面可以看见被揍人脸部的镜头角度。而且动作上有点击飞的意思,看你画面中的ken,1hit之后浮空了。并不像豪拳的真升龙整个人扑在拳头上。但是身体弯曲的角度我觉得问题不是很大。要是镜头在侧面应该不会有较大区别。当然,这样做在力度的感受上是不如豪拳来的生猛的。

    凤凰脚飞着横穿屏幕多时髦啊。跑过去那不是陈可汗了吗
  • m
    monkeyking
    问题在于灭升龙和真升龙的动作其实是一样的,只是换了个角度外加上升阶段加了“喔喔喔喔喔喔”的演出
    设定上(虽然只是4的设定)灭升龙也是表示隆对于师父真升龙的继承,以及到街霸3里真升龙的过渡。

    【看你画面中的ken,1hit之后浮空了。并不像豪拳的真升龙整个人扑在拳头上】-----------这个就是演出的问题。嘛,何况你也承认了“这样做在力度的感受上是不如刚拳来的生猛。
    拳头打的位置是柔软的腹部不是坚硬的胸板。拳头是很小的东西,是揍不是推,所谓拳拳到肉的感觉,就是要表现出“这是在用拳打人而不是用掌推人”----------既然这个帖子在说的是游戏里的合理性(其实是个对于物理法则的再现度。比如跳跃的轨道呈抛物线我们就觉得真实,无重力平行移动就觉得假)

    当然你也可以“这就是要一拳把人整个打飞所以没问题”,但那样跟无双系列里一刀出去打飞十几个人的手感有什么区别?既然这样还争论什么合理性,大家都不合理就结了。


    最后,我既不是街霸饭也不是KOF饭,但我觉得既然在游戏论坛那么所有人的身份就应该只有一个---------“玩家”。
    在游戏论坛跟别的玩家争论起来了亮专业身份压人是很SB的行为------------就好比跑到朋友间的卡拉OK聚会上嚷嚷“我是音乐学院毕业的,你们都要听我的”。

    我的大学同学里现在在做游戏设计的至少4、5人,没见过这样的。