不适合GBA皇骑外传的回合制……

  • 十字军
    “gba皇家骑士团外传的种种不足”这帖看过了,我遗憾的是评价一个游戏的系统为什么就只能单纯的指出,而没有自己的分析,只凭感觉……今天找到了这个,由于是我很久以前写的,也许一些观点很老,大家看完后可随意874……


    皇骑骑士团外传――罗笛斯的骑士(以下简称TO外传)作为皇家骑士团2(以下简称TO)的外传,两者有着太多的相似,可是唯一明显的变化,就是将WT系统改成了回合制。然而我的感觉,相对TO,这是一个败笔。
    虽然回合制是目前战棋游戏最成熟的系统,但是既然TO外传继承了TO那么多的要素,贸然改成回合制就好比想不拆楼就换地基,最后结果只有倒塌。

    很多人都觉得TO外传的节奏偏慢,慢在哪里?除了程序的因素,大概就是伤害太小。如果一个敌人能2~3回合解决的,没有必要拖到4~5回合啊。莫非编程人员是故意的?答案是否定的。编程人员是不得不这样设定。
    回合制最忌的是被集中攻击,可是在TO外传中弓箭,魔法的射程能达到地图的1/3,1/2,甚至全部(这些就是TO中的战斗要素),无论我方怎样地利用地形和密集队形,某角色可能遭受集中攻击的概率仍会超过90%,总不能让主角刚出来就挂了吧,所以减小伤害是第一步。不减小,意味着游戏不可能玩下去。这样部分解决了我方角色生存问题,但是无法避免地带来了麻烦:一些BOSS可能你好几个回合也杀不了,死灵法师几乎无敌……最糟的是大众化的职业士兵居然HP成长是最高的,战斗的回合数就这样被加长……

    回合制同样削弱了TO外传相对TO战术的丰富程度。从大方面讲,TO中可以集团前进(不是密集),可以分兵吸引,可以突击,甚至可以死守。这一切全仗WT系统的支持。比如突击:敌人ABCD四人,法师D为我方攻击目标,我方只有ab两人,a为忍者,b为僧侣。a上前用2刀流杀死D――A攻击a――b在后方替a回复――B和C攻击a――a利用机动力的优势逃出ABC的攻击范围。如此就是一次成功的突击,而且不能承受3次攻击的a得以生存。但是到了TO外传中,由于回合制引起的伤害减小,且不说一两个人的突击绝没有杀死敌人的可能,更会陷入重围,其他角色想迅速解救却发觉无法短时间杀死敌人,只能眼看着同伴被慢慢耗死……总结到最后,在TO外传的回合制中,只有集团前进和敌人打消耗才是可靠的,需要从消耗的微妙平衡中寻找战机。

    当然回合制并非一无事处,优点仍然保留着。一回合内的变化是多样的。小范围的配合绝对值得发掘。伤害不是很小吗?用龙骑士双枪夹击,一回合至少可以攻击4次,配合“护身之心得”(反击攻击力上升),敌人很少有不死的。

    曾研究过一段时间的TO外传系统,发觉为了适应回合制,QUEST确实在很多细小的方面都下了工夫(伤害,职业能力,机动力,武器防具……就不逐一细说了),然而根本的错误在于继承了大量TO要素的前提下改动了WT系统……正是治标不治本……我只能觉得少许遗憾……
  • 哈罗
    沿用WT的话队员间的配合就少了吧
  • 天堂
    虽说大起仗来是慢了一点,但不采用回合制难道采用AVG?
  • c
    camg
    伤害减小是事实,但未必不是好事。这样要求玩家对于战斗中的伤害值进行更复杂的考虑,应该算是战略性朝不同方向的延伸吧。
  • 十字军
    各位见笑了,其实我不是否定回合制,我的想法就是“在大量模仿TO战斗要素的前提下,却改动了一个最根本的战斗系统”……是不是很不合适?
  • c
    camg
    我一向认为,最基本的战斗系统只是一个外壳,里面包含着游戏的各种战斗相关设定,例如职业,地形,伤害率等等......而外传正是换掉了一个外壳.
    皇骑之所以是皇骑,在于它的独特的地形,职业,武器等设定(这里不谈剧情),而不仅仅是因为它的WT.
    即使仍然采用WT系统,但是假如在与敌人作战的时候,变得像火纹一样,常常一刀一个,那就不是皇骑了.
    但是,虽然现在外传改用了回合制,但它仍然是皇骑,而不是其他游戏.所以我觉得也并非很不合适吧.
  • j
    jjx01
    NO
    只是想配合的话得计算更多一点

    TO外传的敌人AI很弱智
    TO里的也是...
  • 哈罗
    记起来了,TO可以查看行动顺序表的…

    我觉得TO敌人的AI没FFT的高,FFT敌人AI没FE的高
    SRW敌人的AI算最弱智了
  • j
    jjx01
    都差不多弱智的...
    想见见较高智的AI可以试试 VM JAPAN...
  • 十字军
    一个根本的战斗系统不应当是外壳,相反,一切的其他要素都是为其服务的。

    比如皇骑2的高伤害,如果放到回合制中,主角3下就挂,估计没有人玩皇骑了。火焰的弓箭射程一般为2,就是为了避免回合制中被集中攻击死人的尴尬,如果射程有梦战中的6,估计也没有人玩火焰了……通常都是战斗的其他要素去适应战斗基本系统,比如TO外传其他要素大量的修正,如果硬要反过来的话,……有成功的希望,但是那样总觉得有喧宾夺主的感觉。

    TO外传中犯了回合制最大的错误――太容易被集中攻击了,所以可以认为要么其他要素不合理,要么回合制不合理。既然其他要素太多太复杂,那么结论就是回合制不合理。

    另TO外传中敌人的AI其实很不错,不过是故意放你,还没有太多游戏能让敌人在一回合内有不同的行动,火焰也没有做到。记得皇骑论坛FALA兄举的例子,骑士和僧侣,如果骑士先动,他不会去回复队友,而是攻击,轮到僧侣回复,或者是僧侣先动回复,骑士后动攻击。不过很多场合敌人不会集中攻击,所以给人的感觉就是电脑有意放弃大好机会。
  • 哈罗
    梦战里的敌人优先打佣兵的,而且将领皮厚,被メテオ轰都行,就算不幸嗝屁了也只是暂时退却,下一面出来又是生龙活虎。这跟FE差太多了呀,所以梦战没什么难度可言的

    再说TO里主角3下就挂。这个问题不大嘛,像FFT里也是几下就挂一个,但那只是暂时倒下,还有挽救的余地(只是忍者惨些),这样打起来就爽多了~我想如果FFT改成回合制,可能也不错的
  • s
    sf32032
    有时也犯傻^_^
  • j
    jjx01
    那个黑白棋日攻里有人说载了国际级黑白级程序干掉了.....
  • 十字军
    其实关键在于被集中攻击的概率,如果是WT,即便是2下就挂也无妨。但是回合制……敌人那么多大范围的弓箭和魔法……同时砸上来……

    关于梦战相比火焰的难度因素……
    梦战是:敌人打完后不死就打……
    火焰是:敌人能杀伤我方就打……
  • 花差花差
    如何巧妙的利用WT也是相当有战术的,2里面不是用与WT相关的魔法,可以好好利用。
  • c
    camg
    其实实战中未必会常常出现这种情况吧?回合制的战略基本,就是在集中攻击敌人的同时,防止我方被集中攻击。
  • m
    monkeyking
    记得以前玩机战就是

    己方的某一个单位受到敌人的围殴,一回合就爆了.就是HP最多的超级系也不例外.
  • 卡洛德
    机战的诀窍是让敌人集中攻击我方加了铁壁OR集中的强力机体
  • m
    monkeyking
    sfc时候没有铁壁
  • c
    camg
    机战的伤害率和皇骑外传可是大大不同啊.......
  • d
    deathgustav1900
    这句话尤其不同意。
  • 十字军
    其实TO外传很容易被集中攻击的,魔法和弓箭几乎贯穿一个屏幕。

    最后的解决办法就是:1:减小伤害。2:电脑故意不集中攻击。
  • S
    SEGA
    FFT的AI是很低!
  • 6
    666
    我倒觉得不是大方向的错,只是数据上没平衡好。现在所提的不少缺陷,基本上都可以通过数据上的配置来避免。尤其是几个严重破坏平衡的地方(龙剑的攻击力,lich的物防等)。
  • 十字军
    不不,你说的第2点没有做任何修正,我测试过公式,TO和TO外传的命中率公式是一样的。
  • 十字军
    对于这点我还是原话:如果为了换一个基础而不得不引起更复杂的修正,不如不换这个基础……

    当然最好是换了基础后作完全的改动,可是TO外传选择了比较中庸的修正大量参数……最后有点画虎不成反类犬……
  • 千里孤坟
    改命中的话那又应该怎么具体设定好呢?

    降低命中,整天打不到人,很容易打破玩家的自信心。

    抬升命中,那么方向对命中的修正就很容易成鸡肋。
  • 6
    666
    取消wt制一方面是为了照顾其他没接触过前作的玩家吧?在gba的这类游戏难度和上手度比家用机的同类游戏难度要下调的前提下。
  • c
    camg
    皇骑外传未必皇骑2简单多少吧?
    除了少了个100层以外。
  • O
    Orignal Malas
    以GBA的机能如果做WT制的话估计节奏会更慢……
  • k
    kirbyx
    上海可以根据距离的远近进行修正,这个方法用到了一点点,但是并没有被很好的利用.

    个人是很反感占棋类游戏中的大面积或者远距离,大杀伤力的攻击方式的.
  • 相乐左之助
    呵呵,你这明显就是讨厌机战系列。
  • 哈罗
    如果梦战里没有弓手或者不能扔陨石,那多没劲啊