开放世界中赶路设计的讨论

  • 卢迪乌斯
    没看懂你说的这些和野炊不是开放世界的逻辑……
  • 肉搏光头
    那这么说吧:荒野之息的核心是探索,是动作类游戏;开放世界的核心是完成任务12345,是收集类游戏。
  • g
    grantstage
    还好吧,拿到载具不是甚爽吗
  • g
    goohao
    数了下攻略里面的支线大概70个
    算没多少任务吗?
  • q
    quadrozeke
    看演示感觉根本就不是赶路,而是猎杀潜航欧卡模拟,或者说吸收了军事模拟游戏的一部分游戏性,也就是规划-执行的成就感。这种游戏要么你努力按照计划行动,应付好意外再继续按计划走,乐趣取决于解决意外。要么就是屡屡发现计划做错了,用惨痛的试错来解一个预设的谜题,乐趣在于解题。现在还不知道快递模拟器是哪一种。
  • 肉搏光头
    有部分不同意,解谜类游戏的核心是收集线索和逻辑推理,目前从演示中看不出这两大要素。
    试错类游戏多的是,问题是那种游戏的核心是玩家乐意受苦,而死亡搁浅单纯就是走路模拟器。
  • q
    quadrozeke
    规划就是解谜。

    你把它当赛车模拟看,赛道就是题,行车线就是解,但最后要刷圈速还要看执行。

    死亡搁浅的规划部分就是选路,选什么路带什么装备,软限制是总重量和重心带来的操作难度。这个就是解一个怎么从A到B的题,题面就是地形,玩家要找的应该是一条凭自己的操作过得去的路。线索就是地图上的沟坎坡河,推理就是安排有限的资源去过这些沟坎坡河。
  • 肉搏光头
    ……也就是说这是道路建设游戏?
  • 肉搏光头
    ……也就是说这是道路建设游戏?
  • 肉搏光头
    而且听说不能大兴土木,只能在特定地段修路,这游戏性也太贫乏了吧
  • 国家免检虎B
    我是拒绝赶路党,打游戏的偏好是目标明确型,所以哪怕像野炊这类级别的作品我也不喜欢。

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • n
    newtypezeta
    还是喜欢XBX的赶路
  • m
    madcow
    我也想过当初很多人吹野吹是沉迷找神庙找yahaha无心救塞尔达,听上去和沉迷捡垃圾无心找儿子/沉迷昆特无心救女儿是一个吹法。那能不能说对有些人来说野吹做的这些差异化其实并没有那么重要(?
  • b
    bsdlxy
    那意思是RPG就没法做成好玩的真正的开放世界了?
  • C
    ClamtheElder
    任何在起点和终点之间填充了其他内容的游戏都可以说是A,任何内容填充得够多的地图都可以做到起点和终点间有其他内容,这就是XJB吹。
    探索的基本流程是:
    给出目标→自由移动→突破关卡→到达目标
    野吹里的目标到神庙/塔这级,玩家一定先看到最近的目标,中间填的其他目标一定是地图引导弱于神庙/塔的内容(特殊物品/呀哈哈)。
    所以如果延长自由移动这段垃圾时间(重复的低烈度挑战)来填这些垃圾目标,那就是垃圾设计。
    我当然希望所有的移动都是精心设计的关卡,非要做自由移动,那十几个小时以后就应该给我简单的跳过挑战&缩短距离的方法了,也省得他们厚着脸皮不做目标周围的关卡假装自己有挑战。
    最后,把给出目标→自由移动改成寻找目标,哪怕就是开个任务提示告诉你哪个路口往哪转,都比以上所有的垃圾有趣。


    —— 来自 Xiaomi Redmi 6, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • P
    Pz079
    开放世界类游戏确实遇到瓶颈了,还在等等下一个真正有突破的可能吧,大表哥2的表现其实挺微妙的。不知道2077能给大家什么答案。
  • z
    zxlice
    从你的描述我觉得1,2是一种,无奈野炊的滑翔就是让人觉得爽从空中本来去目的听到神庙探测器声音就开始改变方向。 大部分并不是你说的特殊的设计导致的
  • U
    UmarIbnLaAhad
    这么一说我想起来rdr2发售前有哪个崽种吹过如果你把小地图关了的话路人会给你指路来让你到达目标
    真要实现了的话应该还是有点意思的,就是现在的技术可能属实解决不了“问两次路之后也陷入无聊的怪圈”这个问题
  • 彩虹肥宅
    蜘蛛侠赶路独一档

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • z
    zyc1629
    默认只有城市有小地图,问路暂时开启一条到目标的gps,这交互不就上去了
  • l
    lostyzd
    旷野之息跟育碧罐头的主要区别是,前者投入了大量的人力与时间去填充内容,后者则是赶工+随机生成内容。当然随着技术进步,说不定育碧的方向才是未来呢。
  • y
    ybfelix
    以前微软出的Crackdown(和精神继承者重力眩晕跳楼少女)以跳到高处吃球,从而能跳更高有更多空气控制,再去吃更难吃到的球作为开放世界行动的主要玩法,刚玩下来还蛮有趣的。后来续作画风一转,变成合作打僵尸游戏。“联机合作”“打僵尸”真的是害游戏不浅,有多少续作被吸入这个黑洞啊。是因为可以一卖卖4份的销售吸引力吗
  • r
    riin1
    还有XB系列的赶路,你标注了A点和B点,发现根本走不过去
  • l
    libindi
    我觉得巫师3那种必须去路标才能传送的设计不错,避免了玩家错过开放世界各种细节,也不会觉得过于麻烦。
  • U
    UmarIbnLaAhad
    我考虑过可以把地图做成物品一样,打开游戏不暂停,用根铅笔之类的什么玩意在上面涂涂画画,靠主角自言自语指路,马上动作增加一个时不时拿出地图瞟一眼
  • a
    ace8848
    二表哥接近了,但问题是这也只能作为一种提升沉浸感的表现形式而已,无法成为一个提供几十小时乐趣的系统。除非真的像世界树一样自己画地图,但恐怕对于一个目标数百万的3a游戏来说,这更可能成为一个劝退点。
  • U
    UmarIbnLaAhad
    本来就是增强沉浸感的啊,当时也想r星的财力人力能做到这样子,结果看来是不行
    至于岛哥哥这回把赶路做成游戏主要系统,本身就非常激进,结果就拭目以待好了
  • 卢迪乌斯
    ?????就算欧美现在都是清任务,也是他们自己没做好,同质化了,可从来没人给开放世界按你这套说法定义吧
  • 肉搏光头
    这是我自己的想法,至于别人是不是这么想,那就不知道了。那我从基本开始讲,你有兴趣就看一下。
    说白了游戏就是三部分:操作,操作的结果和操作带来的体验。动作类游戏的核心就是13,或是132。所以荒野之息在空中飘,在树上爬都觉得爽。
    而收集类游戏的核心就是231。导致欧美同质化的原因是他们把精力集中在2上面,最后得到的3却没有变化,于是有了游戏体验的一大杀手——乏味感。你看那种原声大碟一个旋律都会有多个变奏,游戏体验不变化,怎么可能保持乐趣呢?
    开放世界兴起就是线性体验太拘束了,开发后能提供玩家更多的选择。但随着世界变大,不可避免的就是任务密度变小,啥事都不干的时间越来越多,这就会导致另一大杀手——无聊。
    因为音乐电影你可以完全放松地欣赏,而游戏不行。人一旦进入游戏总是觉得要操作互动,就连看过场时双手也不会离开键盘和手柄。所以DS就是走进了个死胡同,别说小岛秀夫,宫本茂来做也会不好玩。大而空旷的开放世界就不可能保持游戏乐趣。
  • 肉搏光头
    这么说吧,线**就是一碗饭,只能从碗口吃到碗底;开放世界就是把饭煮成了粥,你想怎么吃直接用勺子往下舀。开放世界做大就相当于加水;饭少水多最后就做成了米汤,稀得都没味道了。
  • 奥帝努斯
    赶路一般快速移动解决,除非有超能力或者很酷炫的座驾
  • 狸狸狐
    所以XBX最好玩的是走路~不可飞机甲阶段。前期接到圣女任务然后人肉跑黑钢绝对是这辈子最神奇的跑地图体验。
  • 好多树
    我是喜欢任务导向的那种游戏,真给我一个完全自由没有指引的世界,我恐怕五分钟后就扔了,所以对我来说最好的赶路就是远哭4、5里的自动寻路,还能听听歌,更好了。不过话说回来,远哭里用飞鼠装飞行的感觉确实挺好,所以5里面我用的最多的移动手段就是空投跳伞

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