二三线格斗游戏的最大问题是没法持续吸引新人吧

  • c
    cvql
    大乱斗的入门难度主要是思路和普通2Dftg完全不是一个系统的,立回和其他都完全不一样,上手难度反而是最难的。系统非常繁琐。

    —— 来自 samsung SM-N9760, Android 10上的S1Next-鹅版v2.1.0-play
  • z
    zag
    突然看到大脸猫复活了
  • 五月之雨
    大乱斗就是典型的台阶在门里边,而且立回和择与一般ftg思路完全不一样,上手难度事实上可能更大
  • K
    KYO(T)
    你们没有手机吗?
    你们没有电脑吗?
    你们没有NS吗?这个真没有
  • L
    LilighT
    大乱斗上手难度大不大先不谈,上手时间跨度绝对没有传统FTG那么漫长
  • 雨鱼
    都来玩三线格斗MBON吧,特别适合新人入坑,连我这种新人昨天随机还赢了几把
  • 吉田美和
    传统FTG也没多难吧,街霸与侍魂早期大部分角色连4个必杀技都凑不出来,95草薙京只有5招,八神庵更是连超必杀技在内只有5招,指令也不难
  • 纯战士
    格斗游戏提高的时间成本是真的高,所以种类多了其实你也很难有时间都好好去玩,剩下的格斗游戏种类少也是自然的选择吧。
  • R
    Renkonsai
    有没有打NSBBTAG比较菜的,欢迎跟我互殴…
  • L
    LilighT
    借楼问下街机摇杆下面的凹槽都是正方形的吗?不知道是我买的这个太菜还是就这么设计的,我用hori的gc搓招准确性都远比摇杆高
  • 帕林马哲理
    我很喜欢crucis fatal fake,一个fate同人格斗,这个游戏除了我跟另外一个朋友,从来没见过另外的玩家。但是这游戏比后来官方授权的unlimited code之流好玩的多。
  • 暗黑の命运
    说起格斗我就想说dnf,早期的dnf绝对是标杆,易上手,具备格斗游戏的一切要素,而且也很成功。后来自己不做了专门做pve了
  • w
    wgoenitz
    很多格斗游戏,重要的还是要有人手把手教你,自己自学的成本很高,也容易被劝退。
  • 不垃圾屌丝
    首先还是要找得到能经常一起玩的人,圈子大小,硬件条件包括机种网速啥的说到底都是这回事

    —— 来自 Sony H8166, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • h
    hagenda4
    看生产的厂家是什么
    不过现在基本都是方形了
    其实可以自己买配件来改的
    不适应方的可以换成8角的 舒服很多
    我一开始也换过
  • a
    arikado
    一般主打格斗的摇杆都是圆角矩形。这种形状是各方向分配面积最合理的。如果实在不习惯可以淘宝买圆形或者小八向的换上。
  • B
    Booorunestud
    摇杆分方档圆档,现在方档居多,因为斜向好控制
  • 烛堡巡礼者
    以前玩ggx练连招,现在玩ggx看动画,话说新番(不是 新作啥时候出啊
  • 真实之影
    CFF啊,好怀念,大学时候隔三岔五和某个QQ上的好友经常玩,那个时候同人FTG联机都要输IP,当时还在流行fxt来着的,也不知道什么时候开始就再也没玩过了

    感觉还是要找人带着玩比较好,之前被人拖着跑去买了夜下降生,结果这一个月挺忙就完全没打了
  • j
    jy000129
    点名批评FXTZ

    —— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • L
    LeViandier
    月华是比较接近这种情况的。技术的传承肯定是断了,十多年前中日交流战那批人全都退了。新一代对这游戏的造诣相比那些老手那可差远了,evo上都有人能出现选极剑质守矢。要说人气,月华这游戏游聚上还有那么些个人在玩也称得上不错了。
  • ロラン・ローラ
    这游戏的前作人气比较高,唯一的缺憾就是没有联网器
    CFF出来后,玩家们发现连段系统严重退步,就没什么人讨论了
  • x
    xdionysus
    街霸5够简单了吧,人也多,一个新手练个几天去打天梯,被各种暴打茶包,挫败感严重,选择1退坑玩手机去,选择2再练几百小时去打,上分了,再打,上到5千或者1万分,水深强者多,又需要大量和长时间的练习,中间还伴随着各种输的失败感,或许还会遇到上分瓶颈。。。新手能有多少坚持的。。。说白了传统格斗游戏对新手还是难,练习时间长回报少,输了没办法甩锅只能一个人沉闷,挫败感无疑言语。
  • 夜空疾走
    格斗游戏先把不必要的要素砍掉,有很多就跟dota反补拉野卡视野一样,属于要大量练习timing和操作但是不能明显增加游戏体验的要素,遗老练了引以为豪,新人不练又被吊打。你当然可以说这些就是格斗游戏天经地义不可变动的一部分,但是也就不要发出为什么新人不来玩这种疑问
  • T
    Troywest
    联想到大乱斗,增加战场随机性会不会让新玩家打败老鸟的可能性增加?不过这么搞也可能有反效果。
    或者将网战匹配机制做的更精准一点,减少新手被老鸟暴打的可能性。当然也防不了开小号虐菜的。
    感觉传统的格斗游戏就是有这种门槛问题,无解吧。就跟拳击比赛一样,你一新人又瘦又弱,练的也不如别人勤快,上场被两拳KO了,能说啥?
  • 月华刹那
    你这个难是指和人对战还是对电脑啊
    和人对战的话,那些早期的格斗游戏根本找不到人对战了吧
    对电脑的话,高难度下的电脑伤害高得离谱,老手一不小心都翻车,别说新人了
  • 吉田美和
    客观上的入门难(或不难)与主观上需要找人修炼很难找到人没啥直接关系,以前的升龙难,现在的人上去试试,肯定感受还是比现在的升龙难
  • D
    Dnokey
    原来你们觉得街霸5简单啊,我玩一下隆的连招试炼,也就能过3 4个试炼,最后几个试炼指令看了发麻
    在我看来门槛实在太高,无法想象ftg曾经是极为火爆的游戏类型
  • 吉田美和
    FTG老早过去不会指定你练某某连招,出版的攻略本或DVD连招多是附加的参考
  • 绿
    绿冰
    重点不是这个,真打竞技大乱斗也不会开战场随机性的东西
    格斗游戏绝大多数都是1对1的pvp玩法,胜负基本实力说话,没法找借口,失败的挫败感太强了
    网络环境下信息流动便捷,基本是没有以前小圈子菜鸡互啄的可能,网络排位又很难规避大佬屠新的问题
    这个问题大体上是无解的,要改动又会影响格斗游戏的根基

    格斗游戏应该做的,是如何在pvp竞技以外让玩家获得乐趣,卖得好的格斗游戏都是佼佼者
    大乱斗有巨大的IP体量并以此堆了个单机模式,丰富的战场随机性和道具支撑起大量非竞技的玩法
    龙珠斗士Z在强势IP加持下做到了极致还原的情怀,也做了个OK的剧情模式
    销量比较小众的格斗游戏,大多就是纯粹的格斗游戏,没什么竞技层面以外的乐趣

    上面吵起来的上手难度其实是两个问题,一个人在说大众玩家上手玩的难度,一个人在说格斗游戏上手玩的难度
    大乱斗对于大众玩家毫无疑问是易上手的,总共就那点招,连段硬性要求少,翻盘可能性也大一点
    对于格斗游戏玩家来说上手确实是难,系统差异大,小细节特别多,斗士多而且变数多,要记的也相当多
    对于楼主的问题来说,前者显然更重要,大众玩家难上手,基数就几乎不可能扩大,只会越来越小圈子
    提供给大众玩家的乐趣够多,玩家基数够大,留下来玩竞技的人哪怕比例不变,绝对数量也会上去的,所以大乱斗对竞技层面上手困难也没妨碍这么多竞技玩家

    如果要秉持传统格斗游戏的思路,目前来看以比赛为核心是一个不错的选择
    街霸5卖得如此惨淡,比赛照样是办得轰轰烈烈的
    不管大众玩家的问题,维持硬核,强调比赛的观赏性,强化比赛相关的盈利项目
    在这基础上,之前有人说过的,游戏基本免费,角色轮替式免费,以付费永久使用权和比赛相关各式商品来获利,这种模式可能会是将来的方向
  • b
    byisme001
    试试侍魂,基本就没连招
  • e
    emblemsaga
    街霸5卖得惨淡,这又是哪里的来的说法
  • D
    Dai-Dai-Dai-Dai
    试炼连不是全部都能用上的,只要会一个下段连和一个VT连就能去网战了
  • 吉田美和
    街霸5是卖得比较惨淡,它4年换了两次皮折价卖才摸到500万的边缘,而且内购产销也一塌糊涂,要拉动销量外需就要不停投入办比赛保持热度,还要坚持出可花钱买可不花钱买的DLC内容,就这个它还一个人完成不了,得给钱让代工来做
  • x
    xunit
    8月1号有个日本格斗游戏联合发布会,ARC有参加,应该会有新消息
  • 观测型冰糕菌
    街霸5里试炼的连招比常用连段要难。而且随着版本迭代,很多早期试炼连段的收益已经不是最高了。换句话说,试炼里的很多连段在实战里根本就没人用。
    街霸5大部分角色掌握一个跳攻击起手带大招的大伤害连段,和一个轻攻击起手的抢招连段就差不多足够打到三四千分了

    我主玩叉子,打上白金以后回头打这个试炼2.7都觉得费劲,如图

    而且这连段在现版本已经几乎没有价值了。因为收叉以后接站中拳接站重脚再接EX623KK的伤害会更高,而且难度反而更低

    —— 来自 Sony G8142, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • D
    DeadlyCerberus
    这个话题可以稍微聊一下,格斗游戏要玩得好,大概需要四样东西:

    1,熟练度:熟练度包括了对于所有角色招式的熟悉程度(比如帧数,目押,配招,套路,陷阱),适用情况(比如确反,角色限定,破防),以及强力连续技的掌握(在有机会的时候最大幅度地惩罚对手)。以上这些都是可以靠个人的练习进行提高的,连续技的方面,只要不是手残,普通人基本应该可以做到最大伤害7-8成的水准。这一点,主要靠的是学习和练习,加群,看论坛,看数据,反复练,反复打,肉体记忆。

    2,反应:反应是为你的熟练度服务的,反应+熟练度=对于对手的惩罚。 很多人说反应是天生的,但其实大部分玩家的反应都可以通过训练进行提升,虽然可能无法到达职业玩家的程度(因为职业玩家比大部分玩家在游戏上花的时间多得多),但是应付普通场面我觉得是没有问题的。这一点,主要靠天赋,和练习。

    3,意识:意识与反应是相辅相成,彼此成就的。 这是一种部分基于熟练度,部分基于本能的对于格斗游戏进行中的各种预判能力的表达。 主要表现在立回方面,比如距离上的控制,比如对对手习惯上的快速掌握,比如自身节奏的调整,比如一瞬间的灵光乍现。有很多人说这个是不同玩家之间水平分割的主要参考。这话不是没有道理,但是,意识虽然有先天条件的差异,一样可以通过训练进行自身的提高,虽然最后可能就输在这一点上,但是应付普通情况应该都是OK的。 这一点,主要靠天赋,练习,以及思考。

    以上三点很多人可以做的,但是最后一点却比较难。

    4,别把自己当回事:
    只有和强的人对战,才有可能变强;但是,

    光打不学习,无法变强;
    光打不思考,无法变强;
    怕输不敢打,无法变强;

    所以有一些玩了一阵,有了些进步,可以虐新人的程度,却开始停滞不前。这未必是到了瓶颈,恰恰可能是开始把自己当回事了。

    好的格斗游戏都会希望玩家在过程中多动脑子,享受高速攻防的转变,机会的把握,以获得更高的成就感。并不会有一招鲜吃遍天的情况发生。 可惜,对于游戏的推广来说,这和大众化是有一些违背的。所谓曲高和寡,差不多就是这样的意思。 所以并不是受众多就一定是好的格斗游戏。
  • e
    emblemsaga
    张口就来,以前街霸各代都是换个版本就算销量的,比如街霸4初版卖个400万,超级版卖个200万,终极版卖个100万,那就算是700万。而街霸5就只算的是单版本的销量,如果和街霸4一样,初版算一次,ae版算一次,冠军版算一次,那销量要高多了。而且各种内购类dlc的销量也是历代卖得最好的,小野曾经说过,而且卡普空杯的奖金池一大部分也是dlc的收入提成。
  • 吉田美和
    至于为CPT募集资金的场景与服装DLC就更别提了,无印版第一年这么搞当时吃相就不要被批得难看,最后好说歹说在限定时间里完成了目标,后面更是时不时拿出来反复卖,颇有孩之宝去年卖宇宙大帝那架势
  • 吉田美和
    它比自己上一代前辈也算惨淡啊,要不然背锅的项目宣传与执行小弟绫野智章,以及原正牌制作人杉山晃一怎么在2016年末就先后混到人迹拜拜了

    忽然想起绫野智章后来还在终极街霸2里出来过,这种“平级”下放也够可以的了
  • P
    PYY
    国内街霸和拳皇培养新人的环境算好的,
    老街机有好几个免费模拟器对战平台,
    人数一直都很多,
    自己玩不来就看别人打,然后慢慢就有兴趣了,
    随时对战又不要成本,网上打又不怕丢脸。

    比如街霸,
    先免费版慢慢培养兴趣,
    再转化为最新的正版街霸5,我看到好几个了。

    小众游戏的确惨,
    我头一阵玩了sfc上的枪之危机后意犹未尽,又开始玩索尼之星那个硬核机甲,
    通关后网络对战匹配两分钟出来个140多级的,
    摸到两下就翘掉,拼着2比1的战损打完,
    暂时不碰这游戏了。。。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • e
    easyark
    FGC还是属于比较小众的圈子吧,格斗游戏入门本身还是有一些门槛的,本身真正会花时间去grind磨练自己技术的玩家就更加少了。可以理解为玩家本身能投入到某个游戏中的时间是有限的,而提高自己的技术这件事情本身所需要的时间是没有上限的,所以基本上能够选定一款游戏一直玩下去才有可能成为各种高手的情况下,除非是某个IP的核心粉丝兼格斗游戏爱好者,否则正常情况下都是会选择一些头部玩家基数比较大的格斗游戏来投入时间吧