于是觉醒之后火纹为什么能卖这么好?
- zerofree0000先表态说fe系列我从苍炎开始没有玩过,我个人也不喜欢fe现在的路子,但是这里并不想讨论谈加贺怎样更不想厨黑大战。
fe历代销量大概是20到40万程度,即使受好评的苍炎晓女。大饼脸不知应该偏低……直到传说中的背水一战,觉醒一下子卖出180万。不是60万80万,而是180万,直接6倍,太夸张了。
去年有个马甲雷文案的介绍fe历史的视频,对于觉醒往后的内容也仅仅停留在救活了fe,带进了新用户。那么问题来了,到底是怎么个带来新用户法的?
最近有个把风色幻想当神作的妹子朋友被我安利了fe系列,她挑了画风对眼还能捏主角的if。虽然她也吐槽主角圣母故事蠢的要死,但也玩的不亦乐乎,目前挑战暗夜3星中。
我通过她玩的感受,同时也翻了翻泥潭一些讨论,列了一些我认为的和系列以前作品的不同点。
这些内容可能有误,毕竟我没玩过只是从他人评论总结,欢迎指出。
即使这些不同点是存在的,但也可能并不是销量上升的原因,欢迎讨论。
1 人物画风萌豚化(非贬义,我最近看的异世界厕纸动画还不少)
2 角色性格轻小说化,模板化。我记得泥潭有人提过,看见出场平地摔跤就知道接下来她还会再摔跤。
3 通过支援对话丰富,结婚生子等手段,大幅度强化角色养成。
4 大幅降低难度。虽然说一部分人觉得三星难度很有策略,但是多出来的100万玩家大概并不会碰吧。
5 加快战斗节奏,演出效果等不必说。数值方面其实并算是大变化。fe的传统节奏也是比较快的,我方单位一回合追击砍死一个杂兵是不坐板凳的基本条件。觉醒开始是不是进一步加快了节奏?
6 能力、系统棋牌化。这里提一个我自己定义的棋牌化概念——就是单位技能等更注重直接描述其效果,而忽视人物背景世界观,类似于DND3r到4和5的变化,玩起来更像纸牌游戏。例如打你一下让你下回合之前防御-6之类不讲道理的技能。这种棋牌是否存在,以及他是否会影响销量或者说现在的用户会更青睐这种风格吗?
7 虽然是降低难度的一部分,永久死亡的取消不光在于低难度里系统上没了,还在于相当一部分主要角色不以战死而是撤退为表现。高难度即使死了但也不是描绘成死亡而是不能出战,剧情中还会出现。我记得这貌似是烈火开始这么搞的。这看似小改动其实蛮影响用户体验的,能相当程度减小用户的负面体验。但我不知道这个是不是在觉醒开始变得更常用了。
总结来说,我觉得觉醒开始是走了一个全面以角色培养为中心构建系统的路子。srpg本来天生适合表现大量角色,这个方向发挥了其长处。
而只要角色好能舔能脑补cp能党争,故事背景合理性什么的都不重要。战斗系统上只要达到验证玩家培养角色的目的即可。
然后我想到了手游……
系统方面没玩我了解不多,有人能讲讲系统上为180万销量做贡献地方么? - xvi黑翼公打开了欧美市场
- ChrisSnakegalgame
- kiririn007角色厨才是战斗力
- zdejiju火纹传统上也是欧美卖得比较好
- xbhuang500万的冰原算暴死,300万的火纹算卖的好?
- zdejiju对比前作谢谢
- 八月飞雪这两背靠的IP都不是一个梯次的……门门100的考90和回回及格线上挣扎的考个85,意义都不一样啊
- zhouaa
- zpsw00000打开欧美市场的是烈火之剑,一下翻了近3倍的销量,卖得很惨的苍晓就是在打开了欧美市场的基础上卖出来的
- 厄斯沃穆
- mjzs07觉醒虽然没有游戏性但人设系列最强,if是系列游戏性最强人设也不差,风花雪月就没有短板,你感受一下
- 任天鼠换一换,让觉醒和IF上NGC和初期的Wii。
苍炎晓女上3DS、NS,销量会反过来 - hikari0805之前采访有说制作人自己也不懂为毛能卖这么多
- wlgdc
- 不可避免什么垃圾对比,要不要再比比开发成本,宣发费用,用户基础。
- 绿冰觉醒也算是,虽然更多是因为nds的火纹缺席欧美市场
- 武内Pgal要素,没有gal要素的回声,人设也很好,但就是卖得不行
- Lunamos个人觉得那些轻度化的方面倒不一定起了最主要的作用。本身作为高质量的SRPG,竞品、替代品一直在变少,受众逐渐富集,加上任天堂作为发行方时日益强大的PR能力都增加了游戏在海外市场的曝光度和接受度,有搭乘老任顺风车全家桶的红利。即便火纹系统更硬核一点,人设和情节更古朴或者现实化一些,不见得销量就铁定大滑坡。就好比XB2创造了Xeno系列的销售冠军,但不意味着任天堂把媚宅去掉做成巫师风冰火味就一定卖不好。当然轻度化之后的确取得了更好的销售成绩,手段和结果具有相关性是更自然的想法,这也只是一些猜测而已。
- 小姜不辣我觉得不会,就像ds上的两作爆死肯定跟平台无关
- konev觉醒的封面设计至少能带动三十万销量。
- 绝对时间
- 西兹少爷遗老滚蛋 画面进化 手游吸人 还不够?
- zdejiju在,看看回声?
- 西兹少爷一个共斗大作全平台 一个独占srpg小众游戏
你还能这么比?今天400w新闻看把你激动的
对线也先背好书 - myuanb老火纹我感觉人设也符合主流啊 卖的好可能和降低了入门难度也有关吧
- 任天鼠对啊,为什么回声卖不好?1复刻,2是出的时候NS已经流行,3DS已经不是主力了
- 任天鼠那个和人设有关,还有也不是新作
- Channelyysy,我更喜欢回声
- Lunamos对复刻来说20-30W不能算暴死吧,跟GBA新作一个量级,当然也比苍炎晓女高。
- 光小调卖相好,宣传到位,不说别的,封面和logo设计就一扫系列前作的土味
- dimdm你这么说的话,FEH和梦幻模拟战手游版表现还不错啊。
- 渺小小卖相好啊,当年觉醒大地图进出战斗切BGM极其时髦。我就是因为这个入的坑。
- lolozp觉醒对于新人来讲,足够好玩和爽快
还可以结婚生子。。话题性也挺足的 - Lunamos只是个想法而已,一个单一要素是不能让销量上升这么夸张的。当然只看日本本土的话倒也没那么夸张,觉醒就是NDS、GBA时期的两倍,跟更古早时期火纹的销量一个量级,NDS没有新作的积累购买力、竞品大量消失等因素也不可小觑。另外现在由于宣发方式和流行meme等影响,导致老任旗下的游戏全家桶效应明显比以前强很多,嘉年华一般的大乱斗和直面会的特殊氛围都能增强以某特定作入坑的粉丝对整个任系游戏的认知度和认同感,也让火纹从中有所收益。
- Humpy老实说我觉得瓦达撒气孔女士的画风比起小琦裕介来说要更贴合当时的流行画风一些……
这个不是从觉醒开始的,而是从火纹诞生伊始就存在的现象。举个例子,奥古马霍林拜奥武夫迪克,这些角色基本都是以传统到可以说是王道的“豪爽刚猛的佣兵”形象为基础塑造的,角色间的差异小,甚至外形上都有很浓的既视感。
比起强化角色养成,支援系统取消次数限制丰富对话内容,更多的起强化对角色形象塑造作用。如果拿觉醒举例的话,里面有一个剑客叫隆克,性格设定是很烂大街的“恐女症”,但是通过他和塞二舅的支援对话可以知道,隆克的恐女症是来源于自身对害死童年好友的内疚和自责感,这样就把一个烂大街的设定写得更深入了,也丰富了角色的形象。然而,从养成角色的角度,隆克和塞二舅的配对算不上什么优秀的组合,两者也不存在支援等级上升速度增益的设定,如果存在支援对话限制系统的话甚至可能不太会有人去刻意触发这个对话。
找了几个个人不太认同的地方……
另外似乎没人提到觉醒在宣传上投入的精力为销量带来的增益?
我记得以前我去找火纹的广告宣传视频时,觉醒的宣传视频数量,相对于之前的作品来说真的可以说是压倒性的。
有介绍系统乐趣和游戏性的宣传视频,也有侧重于角色本身的角色CM。
觉醒在商业上的成功和这点也是有关的吧。 - akiless但3DS保有率高。其实还是宣发不到位,而且素质平平,本来也没人期待它。
- zpsw00000如果是宣发力度的加大带来的就不会出现is也不知道为什么卖的好了,因为宣发力度上升直接反映在宣发成本里的
- mcq_2你说那个高开叉么?肯定是啦。但是大部分时候只能看到头像部分,还好啦。正经还是个srpg。
- 光小调觉醒发售正好赶上了任天堂开始搞直面会的时候,岩田聪给你站台不比前作更有牌面吗,而且相比苍晓请的cv都是比较大牌的,说完全不知道为什么卖的好我是不信的
- 绿冰其实,回声卖得不好就是个伪命题
能知道的其实就是任天堂财报没提,大概率销量没过百万
日本实体销量二十万左右,欧美销量能上榜(不知道具体数字)
但本身是复刻版,内容没有正统作多,又是3ds末期游戏
(当时Switch已经发售,塞尔达正在大杀特杀,火纹Switch新作已经画饼)
卖不到百万其实根本说明不了什么,综合来看就是个符合复刻版定位的销量 - 杉田悠一回声这作挺尴尬的,说怀旧吧,卖相太时髦,整个二次元化,没有原版公子王主邪神治下复国记那种史诗感,说新潮吧,他系统完美复刻旧作,一丁点改进没有,
不上不下的一作 - bwsusaga单是人物画风萌豚化这一条就不对啊,
从觉醒开始的CMYK画风估计是全系列画风最不萌豚化的了(大饼脸两作论外)。
甚至有一那么丝丝的向皇骑吉田风格靠拢。
当然故事还是过家家式一样,
而最新的风花雪月更是走了最初加贺时期的女性向风格。
可以说从觉醒开始在系统和人物属性上确实标签化了许多。但说画风萌豚是真的冤。 - 胖达君前段时间320买了全新日版的火纹三房,一直没时间玩,昨天拿起来玩了1个多小时,什么垃圾游戏!直接闲鱼挂320转手,结果秒出,挺好的,一分钱没亏
- mcq_2就我个人来说,觉醒分别买了日版跟美版两张卡,加上dlc。花钱还是挺多的。其实回头来想,一方面觉醒难度低,读盘快,节奏快,尤其是付费dlc一边卖情怀,一边继续降低难度的路子也还是不错的。后面好像就出手机版了。我觉得运营上持续维持热度很关键。