对《黑神话:悟空》团队的采访
- mslmz如今我风华正茂:游戏科学是如何制造《黑神话:悟空》的
触乐网 08-21 16:00 阅读数:20万+
http://www.chuapp.com/article/287425.html
结尾看得有点感动…… - w520cto怕挖人那段挺真实的
- 某雷ceo是真的…唉
专业的事就该交给专业的人,不会做营销就交给营销部门和专业媒体,祝老师几十年的从业经验能把这个故事讲得感动所有读者
出来吸引什么火力啊… - bingzhimuxue会成功的 iOS fly ~
- 学长你的皮带如果按照demo那段,游戏的外形没有问题。这种游戏最内核的还是战斗,打击感,手感这些问题。这些都不是靠看和玩就能学会的。需要深入的去研究。希望他们能够成功。
- 阿凡囧肯定是大雷
- tbjqwz看着怎么像山海经的套路呢
- 超人不会飞我桌面现在就是游戏画面嘿嘿,官网自己去找。
- theloststar回复6#学长你的皮带
打击感是需要慢慢积累和摸索的
要求直接达到“动作天尊”卡普空,忍者组或者宫崎英高团队的水平是不现实也不可能的。只能祝游戏出来时被普通玩家认可和接受,及游戏大卖。不希望到时整版是求白嫖的帖子。 iOS fly ~ - otcotc2说还要好几年才能出呢…… 搞啥搞啥搞啥
- 学长你的皮带
- buz这营销有点厉害
- halk不要捧得太高,承认和国际顶尖的差距,避免最终效果和预期有差距
- morga回复4#某雷
你是说Yocar的微博么?他其实就是自嘲吧。 iOS fly ~ - lyk175551
- sdfflair回复16#lyk175551
这游戏面临的挑战和暗黑3没法比,暗黑3的问题是游戏方向问题,至于操作、打击感、动画、剧情、音乐、画面都不用担心一定都会是一流的,实时证明暗黑3初版的方向就是错误的,所以暴雪只调整了方向就成就了这个游戏,黑猴子这游戏目前看来主创的方向感是没太大问题的,但要把一个demo扩展成一个3a级别的作品就复杂太多了,看预告后面还有13个大场景,多场boss战,这规模哪怕现在一流的游戏公司都不敢这么设计,"在单个地图上做出一定箱庭感"这个想法看起来简单,实际上目前能玩到的游戏都是一流公司的大作规模都不小马里奥奥德赛、塞尔达荒野之息,暗黑血统系列,开放世界里的一个区域用一种能力对应一个主题解迷或者战斗,哪怕2d的空洞骑士也花了好几年的时间才完成最终的游戏 - qq862259124他们仍然要不停地做出选择。比如说游戏风格,是要做一个《怪物猎人》风格的游戏?或者《战神》风格的游戏?或者是“魂”系的游戏?而他们发现每一种风格都对应着不同的侧重点和细节处理。如果学习《战神》,开发的重点就要放在演出和处决环节,如果学习《怪物猎人》,就要首先解决大体积敌人动作的问题。如果要做“魂”系游戏,就要处理角色成长和决斗式战斗的问题——每个方向都有挑战,而开发组最想确定的是这个游戏最后给玩家的整体感觉是什么样的。他们想要确定,“玩家会怎么描述这个游戏”
这段文字的本质是,我们技术不够,硬要做怪物猎人,战神之流的游戏风格,我们肯定拼不过而且资金有限。所以我们决定做情怀游戏小尾巴~ - 某雷在批乎也进行了一波自杀营销
把我对斗战神团队的好感败了七八成 - crazymove期待,出了一定买,支持一下。
最担心的是游戏平衡系统,手感等内容 - kashana洗完澡看
- 行走的拖拉机看13分钟演示
打击感挺差的
小猴子棒子抡狼爪子上面
都没什么表现
当然可能是提示用属性相克的法宝
但是1v多的时候仍然没什么打击感啊
后来天庭变无双就更……好吧,一棍扫倒一片天兵还是有一点点爽的 D版有你更美丽~ - yhkang这里面有两种期待
1.一个顶级的ACT游戏。
2.一个开创+技术式的中国文化体验游戏。
我个人倾向于后者。
比如300块。对于大多数中国非骨灰玩家来说。即便是在技术上个国际3A有“一定差距”。只要文化外壳,氛围,情节能够有足够的代表性。这个钱还是随便花的。
参考“全面战争 三国”。其实,成品质量并不怎么样。但我还是选择了正版。中国大多数玩家并不缺钱。也不缺宽容,更不缺为情怀买单的冲动。
所以,我个人比较支持“集中精力先把中国文化的外壳和故事弄好”。 - 剑心79这是造势拉风投?? 期货找我!!