生化7将回归原点,意在讨好核心玩家
- 吉黑尽阵吉:说来,动作性和恐怖要素能够叠加么?
比如说,玩家操纵的角色犹如但丁一样飞天遁地武艺高强,但还是会被游戏吓得屁滚尿流,这种事情可行么? - luoyianwu扯淡。有没有回归原点可不是制作方说的算
- pencilnoo谁屌你啊
- 007.5把3.5吐出来?
- ov_efly我怎么记得这说辞6的时候就有过?
强调6会回归生存恐怖原点
里昂篇本来如此
但是席梦思床垫把这一切都毁了 - 血狂毘沙门回首十几年前 在拿到无限火箭筒之后 我也是这么想的
- fcmorrowind希望保持双人合作模式,其他的就算烂点也可以了,可以双打的恐怖游戏太少见了呀
- zhwend能双人合作,肯定还得买,毕竟这么老的系列了,有感情。但是capcom真的理解了生化6为什么恶评如潮嘛...臃肿冗长的剧情不是最关键,关键是视角,QTE和强制动画啊。
- フィルオン你能做出来个像恐怖的样子啊,看看6那什么四不像的游戏啊..
- metalwill做成启示录就挺好的。
- garyzgs其实对于恐怖游戏来说,双人游戏才是最大的矛盾点吧
即使是单机,有个AI跟着对于恐怖感来说影响都非常大
其实现在看来4代才跟厉害呀,各个方面都调整的很好 - 飛鳥了我只记得卡表说因为启示录卖的不好,所以以后只做突突突了:sleepy:
- karlmao我rebio改了无限麦林,还是觉得很恐怖哦啊
- fcmorrowind矛盾啥啊,跟老婆一起打,看着生化蟑螂自己抄着小手枪就上了,老婆拿着无限子弹重机枪还惊慌失措到处乱跑,这难道不是去电影院看恐怖片的进化版本?
- 吉黑尽阵吉:其实像但丁那样灵活,还是可以很恐怖的
只要灵活性不变,攻击力和防御力很差,遇到突然窜出来的怪物必须蹿房越脊一顿逃跑,抓住弱点拼命输出,抢占地形发动陷阱。这样一来还是很有恐怖感的 - 鹅大人那只是惊险感拉
话说看到标题想起了仙剑的,回到最初的感动-_-来自: Android客户端 - 宿像但丁那么灵活,至少是可以二段跳,回避,浮空连招这些吧
那么敌人攻击再高玩家再血少也没什么所谓了啊……你看忍龙
恐怖必须要玩家控制的角色压倒性的弱小
最好就不能攻击,就算能攻击,也只能暂时停止一下敌人,无法完全杀死
当然杀死也不会有任何奖励机制
然后跑几步就没体力要休息,怪物突然出现之类的刺激心脏后画面混乱体力狂减,配上手柄震动…… - zhwend营造恐怖感不要太简单...
怪物速度要比人快
伤害高,3下毙命
突然出现前后夹击
以上3点同时满足2个,即可让玩家体验无限的恐惧 - 吉黑尽阵吉:你能上蹿下跳,怪物也能上蹿下跳不就好了
忍龙的小杂兵们还是很难缠的吧?换成舔食者,然后攻击用的弹药还有限,是不是就有点紧张刺激了? - gary76沒有Chris和Jill的感情線就果斷差評
- 哈罗才卖500万,十几年的大品牌被单平台新ip的tlou击败,卡婊shame on you!
- 08914去你吗的即死QTE,去你妈的又长又臭的过场
- x2002x如果不把操作方式改成生4那种,以后再也不玩了
- 宿问题在于紧张刺激和恐怖是不同的吖。
忍龙最高难度杂兵很凶,不小心立刻就死,玩家是紧张刺激,但是不会觉得恐怖
赛车的时候也紧张刺激咧!虽然出事故也是立刻死的感觉,但是游戏里还是不会感觉到恐怖。
在恐怖游戏的游戏过程中,要有恐怖感
我觉得玩家角色不能成为一个“动”的主体
玩家的一切行动都应该是被迫进行的,一种逃避式的选择
如果玩家角色拥有了灵活的行动能力,在过程中可以占据“动”的主体
那不管敌人多么强大多么灵活,就算是无法击杀的敌人,也能进行华丽的缠斗来消除一种压抑
相反一个只能跑步(要消耗体力还持续不久)的玩家角色,面对如此敌人肯定会急切的想怎样快速逃离现场…… - X9999我們試想一下,假如把生化做成DMC那樣會如何。
- 血狂毘沙门我记得尸人里大部分都是手枪两发倒一个吧 比丧尸还不如
- ティグル但是钟楼已经死透了
- 吉黑尽阵吉:感觉现在游戏的怪物都是傻愣愣的。会有很大的硬直让你拿着个小刀锤子砍砍砍砍砍,然后前摇很长的来一次反击,然后你再砍砍砍
真正的怪物肯定是十分灵活的啊,你出刀刺中它的同时它就会扑过来咬你,而你也必须在出刀的同时进行躲闪。
像舔食者这种怪物,在室内有360°的移动范围,有大舌头和爪子,而且设定上就是十分灵活。如果真能把舔食者做成上蹿下跳,远了吐舌头近了抡爪子攻击一刻不停息,而且不怕疼挨打没啥硬直,那一定很刺激。
相对的,李三光也可以非常灵活的闪避,一边躲避一边开枪。但是枪有子弹限制,挥刀和闪避都会损耗体力,体力空了就会变慢、呼哧带喘,吃药、换子弹都会有很大的硬直,所以不到逼不得已不能与怪物对抗,对抗时也不得不交替使用枪械和体术。这种感觉一定很不错。 - 金凯顿只要手里有家伙总会觉得安心的,死亡空间1和2让我一直能够玩下去的刺激感就是因为我手里有枪而且我水平不错,最恐怖的都是手里没东西只能跑的时候
- 神剑烧鸡可行
鬼泣3 DMD
M4 栩栩如生的雕像之房就够
3代有从地里冒出来的怪,墙上浮出来砍一刀的怪,加上整个城市里没几个活人,简直恐怖游戏 - ggfsaraba说个同样没落的恐怖名作 寂静岭。基本就没有难缠的敌人,但是依然能让你心神不宁。
刚才还调查过的,断了线的电话 突然就响了。传来哭声的女厕所,调查后却什么都没有。楼层混乱的电梯,还不让你察看地图。
只是点子这种东西是很难量产的,2代还能保持水准,再往后就越来越差了。 - necoconeco吃豆人…恐怖吗。
- 亡灵的彼岸刺激感和恐怖完全不是一回事吧?
为什么一个攻击可以被我用华丽的动作闪避过去,而且能用很普通的火器/冷兵器干掉的怪物会让我感到恐怖? - shyso寂靜嶺是典型的用粘澀的操作和逼仄的空間給玩家製造操作障礙,你居然說不難纏
為什麼很多人說生化12比較恐怖,就是因為生化12和寂靜嶺一樣在操作上讓玩家不爽
傳統恐怖遊戲就是靠在操作上製造困難,怪物才會對玩家有致命的威脅,在這個基礎上,音樂音效,鏡頭切換等演出效果帶來的恐怖感才有發揮的空間
到了次世代,大部分遊戲已經不敢這麼幹了,從四代開始生化的操作方式一改,恐怖感就再也沒回來過
然後死亡空間就開始走另一條路,就是讓敵人高速移動和前後夾擊降低玩家的反應時間和容錯率,也成功的製造出了前兩作的恐怖氣氛
所以我覺得動作類恐怖遊戲想要有恐怖氣氛,雜兵就必須對玩家有足夠的威脅,必須讓玩家手忙腳亂,不能像生化六或者啟示錄或者死亡空間三這樣各種放無雙 - 亡灵的彼岸说起死亡空间,我就想说一句这游戏的恐怖程度是和子弹的数量成反比的
尤其是我拿到霰弹和诡雷之后 - ttian生化1的回眸一笑和生化2的初见舔食者都是经典中的经典,即便十几年后回味起来还是很有味道,所以并不是说死的快就恐怖,也不是说什么都看不见才是恐怖。
就像很多人有密集恐惧症一样,是因为想象到这种东西长在自己身上后产生的严重后果,而产生了恐惧。
同样现在的生化需要一个全新的主角带着我们从一个新人的角度去重新认识T病毒和G病毒,而不是继续让浣熊市的幸存者们带领我们大杀四方,身为里昂我已经没有理由再惧怕僵尸、舔食者、甚至是暴君,那么恐怖的感觉又能从何而来呢? - 首斩破沙罗很难啊,恐怖感其实是来自于自己的弱小而不是敌人的强大! 就是老生化,给你一把无限麦林,那立马的没什么恐怖感了·
你用鬼泣的主角看待生化的敌人,用生化的主角看待钟楼系列的敌人,其实是很弱的, 但是你在生化和钟楼里仍然感觉到恐怖就是因为你操作的主角更弱! - 真实之影你需要cry of fear,游戏中有些敌人会导致主角掏枪自杀
- 哈罗怪跑得是快是慢并不重要,重要的是要给玩家压迫感
比如橡皮人走得很慢,三上就把他安排在过道上。空旷的地方恐怖感下降,就给你来个电锯。一个电锯你能轻松解决了,那同时上两个电锯,并缩小场地会怎样呢?
bh4很多恐怖元素与游戏性的结合都是教科书级的设计,不要拿sh,钟楼什么的来比较,大多数恐怖游戏要么做到了恐怖,但游戏性不足,要么做到了游戏性,恐怖感又不足 - ggfsaraba生化 偶尔还有阶段性的弹尽粮绝,寂静岭 就从来没有这方面的压迫感,我怎么会觉得怪物难缠。
刚才我是举得具体的例子,如果用抽象的话说,
生化是与 敌人的互动中产生恐惧,寂静是与环境的互动中产生恐惧。
寂静越做越差就是因为它向生化靠拢了,1代的感觉从来没回来过。 - 多汁多水哪来那么多问题,只要丧尸近乎无限刷,几乎没有能安心休息的场景,体术最多1V2还耗体力值,武器只到霰弹,药草弹药见少用少,绝壁有恐怖感