最近十年来,难度梯度设计得好(或烂)的游戏有哪些?
- catenarygong之前讨论过美术和关卡设计
其实难度梯度也是一个游戏能不能受大众认可的很关键的东西
有的游戏一开始特别难,后期又太简单,于是结果是前期劝退,后期无聊
有的游戏难度梯度过于陡峭,新手村啥都没学会立马就扔最难的战斗,这种也凉得很快
有的游戏难度梯度过于线性,前期全是简单战斗过于无聊,后期全是特别难的战斗,玩家喘不过气来
我举几个我认为很好的例子:
无主之地3
黑暗之魂3
神界原罪2欢乐堡和死神海滩
耻辱2
看门狗系列
XCOM2
几个不好的例子:
开拓者:拥王者
永恒之柱2
龙腾世纪审判
神界原罪2的后半部分
神界原罪1 - UmarIbnLaAhaddoom永恒算不算好的
虽然起点难度跟其他fps就已经很高了 - 皆月镜
- mendel开放世界如果没有地区和剧情封锁的话,难度曲线都很糟糕
荒野之息不说了,4个神兽的难度完全不平衡,必须按一定顺序打,你要随意打神兽就必须在野外升到很高段位,问题是野外四处乱跑很容易被高级怪搞死
对马岛我开局后莫名其妙进了天狗的任务,决斗重打了100次,找到了只狼的感觉,通过这一战熟悉了战斗系统,所有BOSS都很轻松了
即使是线性剧情的游戏也会有问题,因为玩家不一定按照设想的成长方式走。
美末2你要是中途不跑图收集资源,后面越打越难
还有BOSS战突然改游戏系统的问题
死亡搁浅对战希格斯就很典型,突然冒出来一个连基本操作方式都变了的BOSS战。
线性游戏的难度其实还是比较好处理的,你的难度可以高,但是规则不要变,如果需要升级才能打的话,最好一开始就有提示,做到这几条问题就不大了 - 没取名啊点名批评xb1,最后一章敌人等级噌噌噌地涨,最终BOSS比刚进这一章时的敌人高出近10级来自: iPhone客户端
- hshiki生化2重制版,不过动态难度被一些玩家认为是哄小孩的设计
新战神,最低难度打女武神还是有一丢丢难度
怪物猎人世界
魂三血源只狼
我个人标准有两个
1.最好没有难度选择
2.如果有,最低难度也能保持一定乐趣 - 电脑死机一说改系统我就想起龙背上的骑兵1了,前面辛辛苦苦收集练爆的武器鸟用没有,被鬼畜音游按在地上摩擦
不过结局是真的出人意料 - 精钢魔像巫师2巫师3,劝退都在前期。明明1代的难度就设定得挺好
暗黑3如果按现在的版本看,难度设定得不错 - fox好玩再难都行,要啥难度曲线
- Nanaya_HEAL仁王1好不好我个人感觉有点难以置评,但是前后难度割裂有点大,当时玩到后面进二周目的时候回头审视很难想象刚玩的时候为什么还能在第一二个boss卡那么长时间(名字我忘了
这么说XB系列新手村扔大怪算不算不合理的一环 - saintgory烂的提名勇气默示录,普通难度很难打必须刷怪练级。即使调简单难度,还是需要配配职业,等级也不能太低,战略要是不对也很容易翻车,并不能无脑。
而且5678章支线boss只给技能点不给升级经验,但是敌人难度是在提升的,还是得开遇敌刷怪。但是流程完完全全是重复的,跑迷宫开遇敌打支线boss真是搞到天荒地老都没能通关 - 纯战士难度曲线其实没啥,太简单或太难才是问题……
只要在难打的时候尚在玩家接受范围,简单的时候不无聊,难度曲线随便上上下下都没事。 - 屑猫猫好的那必然有血源诅咒 难度的上升是循序渐进的,而且你依然有偷鸡技巧
盐与避难所 前中期难度梯度(我的分界线是大湖魔女)尚可,后期boss增幅并不怎么明显,小怪倒是部分强的很合理(独角兽除外
doom2016 老**子游戏,只要掌握序章的战斗技巧就可以运用到后面,越玩越舒服
耻辱2 也是越玩越能理解设计理念的游戏,合理利用超能力和道具甚至可以全幽灵通关
设计烂的当选各种rpg,包括LZ说的两部原罪,盐的后半部分 boss站平淡如水 玩家build成长远超怪物 而二周目的数值调整又矫枉过正,XB相对于其它jrpg的较高怪物白
顺便书记是不是活在另一个位面,botw先去打骆驼的又不是没有,人马这种怪又不是不能跑掉,怎么就很容易被高级怪物搞死...且说botw还有一堆加血料理和相应的装备 - lemon鱿鱼只狼很ok啊,除了误打误撞遇到蝴蝶夫人以外都很教科书
垃圾曲线提名八方旅人,无论是第一章和第二章之间的等级差还是最终隐藏boss的等级差都是莫名其妙的设计
刷级很好玩咯?
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 - agion117蔚蓝山
- 嘉术2015魂3dlc,和本篇相比难度陡增,维京战士和胖哥哥这种精英级的杂兵满大街乱走
- CyanCloverFernbotw的高级怪物应该是随着游戏进度刷出来的,一些神庙可能卡进程(力之神庙,第一次进去武器全打废了也没打过)
- 王一唯不傲娇所有皮社游戏
- Tienx新人杀手古达老师也能算梯度设计的好吗?
- drgbsheep空洞骑士?
- 愿闻其翔XCOM:奇美拉小队,我开荒选了圣圈路线,阵容天使+外星人+蛇女+奶妈
一路勉强打到最后一关,突入到第三个房间直接给我看傻了,四个人一轮集火打不死一个最低级的机器人杂兵
试过五六次以后死档了,重开档选了后裔路线,一路砍瓜切菜,就纳闷这**是同一个游戏? - 矮矮人兰斯10
- ゆい魂3本体完全没难度,dlc给boss疯狂堆血堆抗性的也算设计得好的?
- catenarygong
- catenarygong
- lazycat233
最近把漫威蜘蛛侠三个dlc通了,这游戏本篇普通难度根本没啥曲线,从头打到尾没啥区别。然后三个dlc直接给你堆一堆装甲远程怪,然后基本没有aoe技能一个一个打得好辛苦,怪在普通难度也是一击半血,不知道是什么设计
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - dumplingpro提名维多利亚2
- 雾wu我感觉仁王开局不太行
玩家在啥也没有啥也不会的情况下,要面对的前几个boss,一个动作多段攻击的铁球狙神怨灵鬼,能够定人身自己又比较灵活的飞缘魔,行为模式不太好摸索锁定了反而难打到的大百足,考反应的居击精英立花,还有究极恶心的海坊主,我完全不懂为什么开局要搞这么难 - agion117我理解的难度曲线是针对新机制而言的,不是说游戏整体的
不考虑隐藏关,蔚蓝引入新机关做的关卡难度我觉得还比较平滑,不会很突然难爆 - mendel说到难度设计
我觉得最神的一个例子是前FF7时代SQUARE的美版游戏
因为当时美国玩家普遍文盲,所以FF4的美版叫弱智版,这个游戏不管你怎么瞎打都能打过去,一路逃跑照样过BOSS,而且还稍稍能感觉到一点难度,非常有趣。 - Keynes最平滑的例子难道不是细致无比的见证者吗
- beater血缘就算了吧,一上来的神父难度太高,到后面重生之神、噩梦之主、奶妈三连的难度都不太行。隐藏boss月神还是个终极弟弟。
- beater难度设计不合理的提名p5,不同的难度选择不改变AI智商,反而改变获取的经验值。对于JRPG这种等级就是一切的游戏,实质上只影响了游戏时长。
- 屑猫猫神父难度太高还行,你又不是速通低级去打它,打神父的思路和手段不能更多了好吧,甚至还给了个控制神父三次的八音盒
- beater你看攻略打可能是这样,自己开荒第一个boss就碰上神父,很多人就被劝退了。
这一点ps4上的奖杯获取率可以做证,而且我也可以用我朋友的实际体验作证。 - 电费神父被劝退的,后面的BOSS任意一个拿到前面来不一样可能被劝退吗, 先要看是不是不能接受魂like吧
- 屑猫猫你不看攻略也可以跟他二人转啊,神父还算难度高的话那属实过分了
- 远阪士郎d3无印最早的版本,难度梯度设计狗屎的典范
- 嘉术2015按照流程设计,血源的劝退哥明明是兽化神职人员啊,还可以召唤神父
- 爱护动物抓根宝极限竞速地平线在难度这方面我觉得做得挺好的,仿生ai虽然问题也不少但比橡皮筋ai好了太多,只要不是萌新硬作死上x级车,几乎所有级别的玩家都能找到乐子。
- beater横向比较其他魂系列的第一个boss,神父也是通关率最低的。
- beater神父是作为第一个boss难,而且也是和后面的重生之神之流相比较,难度曲线有一个明显的下降。
- An@xxxny真女神转生4F,反例,真初见劝退Boss
- 屑猫猫神父...作为第一个boss是真的简单了,地形 二人转 八音盒,本体后面的基本可以算是垃圾大型boss了,当然显得人形的神父难
- beater那你举几个第一个boss难的例子吧。
血源的难度曲线有问题也不只是boss,前期篝火大会堆怪、下水道地图恶心人都有关系。
我记得之前看了个采访好像宫崎英高宣发魂3的时候有讲过这个问题,现在找不到了。 - 芷雅居