最近十年来,难度梯度设计得好(或烂)的游戏有哪些?
- Kazepollar
- 不可避免很多时候入门BOSS设计还要结合打的时候能获得多少资源。
魂一大屁股牛头人下落劈后砍几刀就死可以说很亲民了。魂2最后巨人跟咒缚者还行,现在回头看咒缚者可以说是刚正朴实中低难度,可当时依然让大群新手人仰马翻。
血源巨大兽化神职跟神父,神父比咒缚者还不友好,甚至打完神父之后的BOSS比神父压迫力更强的都没几个。
三代延续了血源的头重脚轻,古达作为开场教官难度略失衡,这不是重点,第一个场景洛斯里克城对新手太不友好了,之后地图居然是接聚集地,为啥不直接聚集地开始呢?
如果连血源和魂三的难度梯度都可以洗,那大把的垃圾设计游戏都可以舔着脸说自己难度设计合理了。 - oldknight操作杂兵的敖德萨关卡都挺难的,打得好好的忽然不知哪飞来一发陆行战舰炮击当场就给打空血或秒了
- yewenchi没有2D马吗
同学买了超马U,说第一关打了一个月打不过去,直接把卡带送我了 - astrayvellerdoom永恒肯定算 不同攻击方式的敌人和自己的能力解锁是同步的 血压拉满的同时不断提升对抗的激烈度
- astrayveller血源的神职人员野兽其实算支线boss的 而且有部位破坏可以打硬直
神父开场给的压力太大了 尤其是二阶段之后 非常考验观察力和耐心 - AkaiSuiseiAC7 本菜鸡Long Day和卡车那关一周目叫室友代打过的,二周目也经常翻车
- 赤井稻妻xcom2不就是典型的前期难后期简单么,天选者更是如此,前期被天选者打得生活不能自理,一旦打过后面就是垃圾时间随便无双,xcom2的dlc我觉得是没有1的好
难度曲线差就是AC7这种,过了第一关我就当你是健全人了,第一次打分关没买攻击机很难打 - HanSoloMHW冰原DLC难度曲线是真的迷惑,从普通玩家视角到了冰牙就是一头包
- Tnsbilws我提名极品飞车11
四个王者居然用的还是2级车,我打到三阶段的比赛其他选手都开的是超跑了
实在是不明白用老科迈罗的王者怎么赢开帕加尼的车手,而且这老科迈罗选手居然还会翻车
永远都能套圈和爆分,然而开帕加尼的选手能把你甩的车屁股都看不见 - 出轨的三头龙persona系列
我是说很烂。。。 - 八雲もりや车车人推一波东方的stg作(正作)
系列作多数难度曲线是前三关简单,从第四关开始难度飙升,但也不是那种突然劝退的程度(而是一点一点劝退
作为新手能有至少三关的游戏体验
作为混关水平的人在前三关攒资源,后三关对资源进行合理分配
作为高手即便是前三关想要刷高分也有一定规划性和挑战性 - Bolmrux凡是有技能啊天赋点啊之类系统的游戏,都无法避免后期难度飞速降低的问题,因为一般智商的玩家都会把强力技能组合产生质变,但设计者会考虑弱智玩家不让他们卡关,因此后期只可能简单不可能难,而开头因为大家都在同样起跑线上所以会更难
- 无攻不受鹿巫师3啊
当年沉迷打牌,很低级的时候就把比赛冠军的任务做了,结果做完被关在一个仓库里,敌人都是30级的砍你一刀就死
差点死档 - 我1458两个游戏不是一个组的,bdff的核心机制是消耗bp多次行动,八方的bp只有平砍才能多动而且有break强制取消敌人动作,只能说画风比较类似,实际上差很多的