个人总感觉星际2属于走偏了的RTS

  • z
    zaku007
    可能与我个人手残有关,感觉星际2相对于大方向战略是不是过于强调细微操作了。机枪兵甩蟑螂的确观赏性不错,但是不应该成为左右一场比赛的依据。NGA星际2区也有只会一套战术靠抓timing上钻石的理论。可能和我比赛看的少有关,现在看比赛也是感觉操作占更大因素,比如上次国内比赛IA打土豆明,IA硬吃操作赢得比赛。单纯从竞技方面讲没问题,但是“战略”就没多大比重了。现在看来英雄连这种小队作为最小作战单位是不是更科学的做法?
  • L
    Lunamos
    试试钢铁雄心4吧。
    附一个我以前发的主题帖你参考一下。
    http://stage1st.com/2b/thread-1330276-1-1.html
  • N
    Nadeko
    即时战略和即时战术的区别?
  • z
    zaku007
    钢4打过,感觉十分魔幻,太祖44年反推日本全境,不过还是很好玩的。

    —— 来自 HUAWEI PLK-TL01H, Android 6.0上的S1Next-鹅版
  • s
    sjstephen
    买个斯图可夫打合作可破

    体验红警的快感

    “动员兵,冲锋!!!”
  • x
    xtwx1716
    战术到后期都是固定套路的,高手过招差距只有操作
  • 正直的黄瓜
    星际2就是按照星际1的路子来设计的,因为星际1取得了巨大的成功,所以这样搞也是正常的。。。
  • 卖哥
    没办法,只有玩家会玩穿插包围,对有生力量的歼灭效率碾压AI。
  • 喵咪咪格勒
    全战这种科学

    ----发送自samsung SM-G9350,Android 6.0.1
  • S
    ShadowEye
    sc2还要看版本,越到后期微操越复杂越细化,给人感觉就是自由是手残不能玩,虚空就是手不断就没法玩
  • 十度和弦
    很多人觉得RTS需要简化操作,我是不以为然的。一个框起来A过去的游戏真比一个需要仔细控制个体单位的游戏策略性高?
    RTS需要的不是抛弃微操,而是一个暂停键。为什么回合制游戏策略性高,因为它的操作量大。操作量越大的游戏,往往策略性越高,而无法暂停的RTS是无法满足更大的操作量的。
  • L
    Lunamos
    暂停怎么PVP。而且你这说法是矛盾的。

    需要暂停的本质,还是因为单位时间操作量过大。
  • 十度和弦
    暂停后的操作量只会更大,没有暂停键的RTS反而束缚了自身的操作量和策略性。至于PVP,那确实还没有好的解决方案,结果就是现在的RTS不上不下,在很多人眼中只是个比操作的游戏。
  • 真实之影
    看了眼发帖时间,我还以为是坟……
  • s
    sjstephen
    即时是关键

    没这个那RTS只要做单机就行了

    上面说了用毛子这种类型的RTS设定,你要做的只是定好军队的集结点,然后看时机丟战术技能/战略技能就行了

    星际二还有200人口限制,换红警系憋憋乐,200辆天启移动攻击,完全不用什么操作
  • 真实之影
    错了,RTS的门槛不是操作,而是timing
    什么时间内做什么下什么决定能让玩家获得匹敌对方的武力或者资源才是真正的门槛

    只是星际2先天的缺陷让这种门槛变成操作量和操作管理上的比拼,所以星际2实际上有3种资源,矿,油,和操作
  • s
    sjstephen
    一切战术转换家233
  • q
    qianoooo
    这些都不是星际2不受欢迎的原因
    事实证明暴雪平衡小组就是傻逼 玩家说什么大围巾就改什么 没有主见
  • s
    sjstephen
    职业玩家手忙脚乱一通操作没什么卵用然后直播出来很搞笑的

    开立场看到大牛,甩凤凰遇到飞龙,直接能打的脸发青

    突击驱逐舰开黑洞,对面的V4齐射,当时我就艹了
  • 十度和弦
    至少像全战单机能暂停。暴雪的游戏,因为操作量很大,如果能暂停,战术性绝对是比全战高的。
    “不需要微操(操作量小)的游戏比需要微操(操作量大)的游戏策略性高”,完全是种认识误区。
    但之所以暴雪游戏被认为比拼操作的成分大,是因为操作量越大的游戏,在同等时间内双方操作量差异的不平衡会被更加放大。
    要做成真正的策略游戏,就要解决这种操作量的不平衡,暂停键就是最直观的解决方案。
  • s
    sjstephen
    暂停是不现实的

    我和你打对战,你暂停,我还不骂娘

    路径点自动攻击的不少,RTS最重要的就是即时

    至于操作的问题,让操作的作用变小就行了
  • 十度和弦
    暂停当然是平等的,暂停时候两边都能操作。
    简化操作对core gamer没意义,无论是对把RTS当成动作游戏还是把RTS当成策略游戏的玩家,操作必须要有强反馈。除非只是做个COC那样的手游。
  • s
    sjstephen
    暂停是不平等的啊

    我看到了你的漏洞/你看到了我的漏洞,然后就抓着漏洞捅穿了

    有了暂停,这个问题怎么解决,如何弥补优势方的损失

    本身即时战略就是要抓对方的错误,让玩家知道自己战术和战略上的问题,一暂停还打毛线,不如直接下棋
  • 碧蓝圣斧
    说得好像谁家的rts不是这样的,就算是红警一,你有本事操作你的坦克集火对方,也能打出优势。
  • s
    sjstephen
    能自动的

    移动攻击还真是自动集火射程内血量最少的目标……
  • 碧蓝圣斧
    红警一
    自动集火血量最少目标?开什么玩笑
  • s
    sjstephen
    看错,红警1没有


    3代倒是有
  • y
    yym
    地图边长×10,人口×100,就有战略了
  • Z
    ZHOUWUYING
    这是你基于SC2得出的错误结论 rts的门槛实际上是统筹能力。SC简化了统筹的过程,优化了AI。让你能够解放出双手来大胆show操作。结果丢掉了RTS的灵魂。
  • Z
    ZHOUWUYING
    你基于SC2来评价rts 本身就犯了和SC2一样的自身定位错误。
  • q
    qqq1942
    你闭嘴好吧,我用鼠标都打的死你
  • C
    Corruptwing
    玩过冲突世界别的RTS单机剧情都没法看了
  • s
    shiroamada
    不是星际二走偏了,而是竞技的rts走到头了,竞技类游戏战术好复制,最后还是拼个体差异
  • Z
    ZHOUWUYING
    那是因为没复制门槛。 sc2 脱胎于sc1 大幅简化了操作以后sc2的战术很容易复制了。换到sc1.你根本没那个能力去复制顶级选手的战术,因为你统筹的能力和速度跟不上。sc2如果能在游戏内容上下点功夫,rts就算衰落 sc这个牌子也不会直接砸了。
  • C
    Corruptwing
    星际2才是原教旨RTS
    血统纯正不用怀疑,早期的RTS全部都是这个套路
    后来技术进步时期各种脑洞RTS活下来的也没几个
    大部分都是和SC本质相同的劣化版
    目前还算没死的流派只有暴雪,Creative Assembly,Relic(家园重置+新作算是relic打的基础),1C这几个了
  • 一般会社职员
    这个血统还真有待商榷。sc2根本不算sc的继承者 更像是改进版。要用类比的话是兄弟而不是儿子。 你看sc2才加多少东西,除了迎合手残党以外,和sc的概念根本就是一个框架下的 而前者是他10年前的东西。
  • C
    Corruptwing
    正是因为SC2本质上和SC1完全一致,所以才能称为原教旨RTS
    画面上有改进,剧情上有承接,标题也挂了个2,算正统续作是完全没有问题的
  • 希奈
    星际2的剧情是不怎么样,但我说的是演出,演出方面星际2三个种族三个完整的基地内部场景,大量角色互动来填充每次任务的间隔部分,完全就是大把钞票砸出来的。
    这年代其他做RTS的工作室基本不会砸出这投资,毕竟末路类别的游戏。
  • M
    Meliadoul
    星际就是这样的啊……楼主是星际2开始接触星际的吗?
    讲真我自己玩到后来发现还是看比赛才最好……自己就玩玩剧情模式就好
  • 一般会社职员
    sc20年前用这个框架 很先进,也算是正式定义了rts,引领和时代,收获了名望。 sc2出来的时候,虽然rts不行了,游戏行业的风向也变了。但是他还是用这一套框架。表面上看他是致敬了前作,但是实际上他是眼红当时电竞发展的现状,主要是指sc1在韩国的火爆场面。想用sc2抢占掉韩国的市场,并且可以和kespa的谈判中获得更多权力。。从后面的风暴英雄的策划就看得出来。可惜了,电竞正式进入大资本时代,韩国式的职业联赛运营已经不行了。风暴英雄又是个傻吊级的策划。直接导致暴雪进军电竞市场的崩盘。这2口屎都没吃上热乎的。后面炉石的策划就显得精明得很多。独立ip,简单好上手,跨平台。当然,后面的电竞还是不是电竞就智者见智了。
  • s
    sk86
    啥是即时策论,猛运营,然后一框一a?