AN1-施工中

  • 杰洛特
    所谓好游戏其实是对自己的剖析,就是自己觉得一个游戏好玩,但是去客观分析自己分析游戏,自己为什么会喜欢游戏。
    所谓对自己的主观的客观。
  • 卡奥斯·克斯拉
    其实不算偏,与本地化一样。一个作品(艺术品)的优劣也包含了,能否被或者更容易被更多人接受这一元素。
  • N
    NF17
    人的天性会希望把自己的主观客观化处理,然后进行推广,小则游戏,大则普世价值
    偏题了
  • N
    NF17
    作品可以不被当代人接受,也就是所谓超前设计,面向多年后的玩家
    但就我个人而言,我注重当下,作品应该要能作用于时代,包括文风也是如此,能用一千字就不写两千字,能用小学生文笔就不艰深晦涩,作品本质上是要能被人接受才有价值
  • 费扎里昂
    我觉得不应当将商业上的“成功”简单等同于“好”,否则当年一举开创氪金商法的征途就应该是中国乃至整个业界最好的游戏了…
    我很同意游戏与电影相近的说法,风格强烈的cult私货,流水生产的商业产品,众望所归的3A巨制,展现思想的独立小品,它们各自的“好”是很难用一个统一的客观标准来界定的,奖项之类的评选也因此极易受到话语权者的倾向影响,很难说反映多少“民意”,类似IMDB般有大量投票者提供数据的评分系统或许是个出路,但较之观影者,不同类型玩家之间的“隔离”更加明显,一名枪战片爱好者很大概率也看看武打片,但一名fps玩家便很可能完全不碰ftg,因此不同玩家间的“共识”更难达成,争议也更为激烈,他人神作我谓狗屎,青黑无脑只要一战,最终还是只能说主观感受和拼人气销量
  • 卡奥斯·克斯拉
    能否举个例子呢?你玩过怎么样的老游戏,让你惊为天人呢?
  • N
    NF17
    让我觉得惊为天人的有,符合我前面所说的,”超前设计,当时低估,后人叫好“,一个也没有,这也是因为我并不是老游戏时代的亲历者
    但我不能否认这种可能性,因为在将来这种作品出现概率并不为零,对于可能出现的独特类型,需要保留专门的位置存放
  • N
    NF17
    不,如果把征途看作利用游戏的圈钱作品,纯商业性的,那么它真的是一款好游戏,因为它很赚钱
    游戏本身没有任何属性,把艺术性赋予到所有游戏上并不合适,因为利用游戏圈钱确实很好用
  • w
    wzh5555
    如果这么大方面分的话,二类其实非常之大,大到甚至包括了一和三(求胜。审美都是内心需求的发泄)。。。就没必要分三点了么

    建造类、养成类的正反馈虽然可以归入二类,但是和纯打发时间的纸牌、亦或者(针对现实生活中的抑制和拘束)的发泄压力,都并不是一类需求。
    本质上也不是要战胜某个敌人或者关卡设计者,玩家只是想要达到自己内心预定的某个目标,或者体验意料之外的结果。而这两类的玩家群体也是不容忽视的群体(例如MineCraft玩家群体)
  • 卡奥斯·克斯拉
    于我来说,在12年前曾经就有这么一款可以真正开创一个类型的开山之作。最终因为受制于资本等诸多因素,在其还是一个胎儿(内测)之即就流产了,只留下了零星的设计资料。也许正因为其并没有完成最终的形态,反而给了我更多遐想的空间。
  • N
    NF17
    之所以单独把艺术赏析剔出来,是因为我认为欣赏需求是高于别的需求,据说心理学里把精神需求与生理需求也会分开来看的吧,的吧?
    之所以把一剔出来,是因为与人对战,单人娱乐,这两种满足需求的形式也有区别
  • N
    NF17
    请问我可以期待一下关于该游戏的文章或者文章草稿吗
  • 铅笔
    两个问题

    一个是结果论,已结果来引导结论这个本身就是悖论,这样是找不到原因的。

    二个是讨论范围及目标不明确。电子游戏,尤其指你帖子里头所涉及到的近代视频类游戏,包括你举例的那些游戏,只是整个游戏类型以及内容发展过程中的一小撮而已,包括基本的现在已经成型的游戏按类别划分,按平台划分,甚至发行渠道划分方式下来不同类别游戏所具备特征天差地别,根本不能一概以“游戏“这两个字而论。

    建议从硬件进化史入手,把各个平台更替变化的一些基本知识充实一下,好好把游戏是什么以及什么是游戏这两个问题先了解清楚先再来讨论。
  • N
    NF17
    谢谢前辈提醒,对于第一个问题,从现有结果来推导是最容易被大家接受的,因为简单易见
    对于第二个问题,我可以把文章写复杂详细,但那样就不能保证所有用户会去看并且理解这篇文章,这篇文章其实并不只是针对S1诸位写的,很大程度上考虑到普通玩家,甚至页游玩家的接受程度
    关于电子游戏具体是什么,文里最后一段也有说明,会在今后讨论,但我必须先打好基础,不然一上来就讨论电子游戏定义,文章受众会少很多
    再次感谢
  • w
    wzh5555
    艺术赏析和对抗单分没问题
    不过二的范围很大,叫"需求实现"或“想法实现”可能更好,因为很多游戏类型并非纯发泄式的,甚至有大量的条条框框的限制,很多玩家还希望限制越多越真实越丰富越好
  • N
    NF17
    多谢指点,我后续会把前辈们的所有建议整理起来,把文章重新写一遍,这篇确实太简陋了,但也是初次写文的极限,有太多文字以外的东西需要考虑
  • 最后的要塞
    有一个问题,我觉得不能脱离时代谈游戏的地位。因为现在游戏业发展太快,技术,玩法,创意,层出不穷。
    比如时之笛现在看也有很多问题,但是并不妨碍他成为历史最伟大的游戏(之一)
  • 8
    88ace88
    别的艺术品也很能圈钱啊,哪又有什么差别,电影工业根本上也是为了赚钱啊,但好像从来没有人试图从票房角度去证明一个烂片的优秀性,商业上的成功只能称为成功,成功和品质上的“好”并不是可以混淆的概念