关于ACT游戏boss动作设计模式化的问题

  • p
    popchong
    ACT游戏一般来说boss一共就4-5个攻击动作,高难度下会多出1-2个,血条过半多1-2个。打起来基本就是先死几次摸清招数然后逐个回避抓硬直砍几刀重复就行,损血一般都是因为贪刀或者主角动作上的缺陷(例如老CV跳跃中无法转向),当然还有手残和视角问题。

    感觉这样的boss设计在高难度攻高血厚速度快时确实很折磨人,但却缺少和boss对战的真实感(只能抓硬直打的boss这种感觉尤甚),如果游戏的boss有无敌时间或霸体感觉更加折磨(例如DMC3 DMD难度)。

    各位认为如何才能突破这种防守反击的boss战模式?让人能够更加专注的与boss “博弈”(旺达与大象那种流程模式化可以不算)

    大家顺便举下自己觉得好的boss战吧(人形巨型皆可,博弈感紧张度,外形出彩甚至QTE演出赞也可以)

    ps:LZ水平不高,属于过normal可以过hard吃力的类型。

    回1楼FTG被几个会民工连而且不停连的基友恶心到了,而且非平面玩法的ACT不多见吧
    2L说的有点意思,能够在一场战斗中针对玩家反复改变攻击模式,听上去很带感啊
    5L我想和游戏玩
  • s
    suzan999
    LZ有这种想法的话 不如去找人战格斗游戏 何必难为电脑
  • s
    saico
    参考赛车游戏里的“影子”设定
    一周目攻击模式默认,二周目或提升难度后会根据玩家的打法、习惯变更攻击方式使用频率,或者出现只有在特定条件下才会经常使用的特殊攻击方式
    这样如何?
  • 红薯汁
    人形BOSS打起来很爽快,尤其是那些速度招式攻防都和自己旗鼓相当的人类boss,打起来直逼竞技类,有FTG的赶脚。
  • Y
    YuKin
    你想玩游戏呢还是想被游戏玩呢
  • 落とし神
    不断提高反应速度和作弊读玩家按键这个不属于人类的技巧吧,除非你准备和超能力者对战。
  • p
    pf67
    只要让ai做下弊,要虐杀玩家不是轻而易举吗。。。
    比如你去打一个身躯庞大皮糙肉厚食人魔老怪,要是他比你还灵活或攻击比你还精准那还打个毛。。所以设计的时候才会设计一些硬直来让你抓。。
    lz所说的有几个办法:
    1.还是反击为主,但是给boss设计很多动作,随机出。。。
    2.给玩家设计很多动作,让玩家主攻。。
  • l
    lululu
    GVG系列不都是算act么
  • 卖哥
    猛汉用长枪就属于输出压制吧
    不是说不逃不行,而是说不输出不行,靠高伤不断打硬直才安全
  • p
    popchong
    这是什么流,连续硬直,难道是猫火?

    这是玩法的区别,猛汉的怪模式化也重的一比,尤其是太刀大剑锁头,距离把握好招的没用全就死了
  • p
    printer22
    这点忍龙应该是做的最好的,BOSS动作极其丰富 人形BOSS拥有三种以上投技和至少两种防御不能的打击技,并有两三种形态,动作速度快,有飞行道具,普通技可以被主角防反,极端情况下也可以被主角投,主角又拥有丰富的武器种类可以变更打法
    但就算这样BOSS仍然能被无伤打过,因为BOSS战设计的局限就是他必须要设计为能被主角以100%胜率战胜,而格斗游戏谁也不能有100%胜率吧
  • s
    suzan999
    但是BOSS就那么几个 而且动作很少
  • s
    siyeclover
    我玩过的动作游戏里,BOSS战让人觉得“过瘾”的只有 ANUBIS ZOE。
    虽然也有模式化的问题,但不会让人觉得单调。
  • d
    demonawen
    11L说了GVG,让我想到了装甲核心,旧时代各种强化人AC,扛着加农炮在天上乱飞这个不算本事的话,4代里,罗杰的双手武器腕+导弹的组合攻击还真心很难缠,装甲核心的AI感觉也很简单,也就是不停的让自己保持在最佳的作战距离上,使用最有效率的武器,但是就这么简单得可以说只有一个模式的行动,还真恶心到不行
  • A
    Alphard
    lz可以试试恶魔之魂,别看攻略哦。
  • 红薯汁
    这些也就是ACT的平衡性,也就是说ACT理想的极致就是做到FTG的平衡性(当然不可能)
    由于游戏的另一方面的爽快来自于打到比你强大的敌人,BOSS更是必须体现他比你强的地方,这种强可以适当体现在体型上,AI上,攻防上。
    结合这两点我就觉得只有人形boss符合。这类BOSS在气场和战斗力上能压制新手,但在逐渐掌握技巧的情况下,打起来慢慢会有棋逢敌手的快感。。
    忍龙的设计就是这样,人形BOSS攻击迅速招式繁多,让人无所适从,但只要水平到了,就会发现敌人的攻防最多也只略强于你,并非网游刷怪那种敌秒我我只能慢慢磨的憋屈;并且打起来节奏够快,大都靠瞬间反应来见招拆招的应付,很有FTG的感觉。
    其他优秀的ACT或多或少都有这样的优点,我印象很深的是GBA版双截龙,招式多却朴实,敌我战斗能力表现差距小,杂兵秒玩家,玩家秒BOSS,难度一点也不低。
  • 红薯汁
    魂系列觉得完全可以当ACT玩,这种战斗的设计没了RPG要素也有可玩性。高玩一堆压制初始等级通关的玩家。
  • c
    cainmy
    这个主要也靠背板吧,就像fc游戏一样,知道敌人的种类与位置下回就好打多了
  • 妄想騎士
    但恶魔之魂的高明之处在于招玩家当别人的BOSS这点
    可以说完全满足LZ反模式化的要求,10个玩家就有10种BOSS,出招就是你估不到
  • z
    zerock
    老街机清版ACT里唯一一个能让我有类似感觉的是violent storm,每个boss都动作极其丰富+各种防守反击
  • 打游戏新人
    比起“简单”,我感觉还有一个“重复”的问题,相对来说进行单线性分段就是个好方法。
  • 汪达
    神之手VS魔之手
    爽不?!
  • p
    popchong
    其实想讨论的就是“套路感”的问题,游戏想要作难直接加霸体高攻高防血厚再者劣化主角能力就行(MH是典范),但我们不能说这款游戏在游戏性上的设计是好的,怪物还是那5个招,不过每一下都费人半管血,这样打起来只能让人焦躁。

    其实就是如何让游戏的实操部分有QTE的紧张感和临场感,同时又不能有太强的设计感和套路感。脑后插管和体感估计能解决...

    另外回28L神之手的操作有点变扭作为手残压力大.....ac上有一套最高难度无伤流程,无社长拳,看起来就吓人
  • D
    Dya
    早在AI上突破了,问题是BOSS在数值上压胜,稍微有个不注意就会变成无限让你仆街模式。
    所以一般这种AI用在小兵身上罢了。
  • 打游戏新人
    我感觉有两条路,一是深化JOJO这个类型,同样的基本系统,打起来像不同的游戏;一是深化KH这个类型,当然指令要有更多变化。
    QTE不是不可以,但要让玩家拥有选择的权利,甚至可以作为一种奖励,而不单纯是削减血量到一定程度后的必经流程(比如连击数、相对移动的速度、断肢)之类的。