为什么RTS的比赛大都是1V1的?

  • f
    fallenwisdom
    nvn 1打1造应该都比1v1比赛有意思

    只不过rts的玩家群体中竞技向的只玩1v1
  • m
    mawtrncom1
    因为NVN都瞎打吧
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    xtwx1716
    1v1选手发挥空间大,变量小,容易形成战术套路。nvn一旦某方劣势,就会滚雪球直接崩掉,不容易打得有来有回。因此虽然看的热闹,但是观赏性显然不如1v1
  • 真实之影
    因为主打多V多的RTS比如wargame和DOW2你压根不去看
  • A
    ASLOP
    因为NVN热闹,如果大家水平很高,那可能很难OB,如果水平不高,可能看不了多久就觉得没意思了
  • 费老师
    应该5v5,不然火不起来
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    lancerhd2
    以前经常玩帝国时代3的种几十分钟田然后开始对战的3V3 热闹地不行。不过作为比赛的话,这么多单位,除非规定同种类单位必须成队,估计只能看个逗了吧。
  • l
    lancerhd2
    顺便 求个头像原图
  • L
    Lunamos
    2v2曾经是星际争霸1代在韩国很多比赛的重头戏。
    魔兽争霸3的联赛中也不乏2v2的部分,还有Remind+Soju这样在联赛里能保分的组合。
    到星际2的时代,2v2的比赛越来越少。暴雪在虚空之遗中推出执政官弥补合作模式的缺失。

    2v2的问题主要有3点吧,
    1. 过于混乱,几乎无法OB,观赏性大打折扣。
    2. 战术演进过慢,基本只有Rush和暴兵两种套路。一堆兵A上去一波决战决胜负,不容易形成有意思的局面。
    3. 战术与1v1差别太大,1v1水平很难直接带到2v2里。选手无法分出精力训练2v2,导致2v2以上的对局从战队训练成本上来说过于奢侈。
  • s
    sionlnm
    详见新基佬男孩这几天刚出的那个91小色JBR的三国大战...
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    hyuy
    2v2基本都是一波流 比赛看什么
  • 東雲千夜子
    为什么不多方混战呢
  • h
    hyuy
    FFA 终究就是娱乐 怎么可能作为比赛
  • b
    bgmilk
    帝国2 多人可好看(玩)了
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    wesleygjr
    2v2,3v3不是没有过,最后被淘汰就是因为观赏性差。
  • w
    wbtsy
    很简单。
    人太多,OB跟不上。
  • 天祚星
    那么可以1V1V1V1V1V1V1V1啊。
  • z
    ziyu777
    战锤的2V2,3v3比1v1好看~~
  • Y
    Yui_hirasawa
    来个3家混战感觉应该更好看
  • l
    lzs631127
    3v3好啊,想想三家兽人,前期三个剑圣骚扰,或者三个先知六个幽魂狼来啃你农民啃你塔,中后期茫茫多的白牛,画美不看。。

    ----发送自OnePlus ONE A2001,Android 5.1.1
  • a
    allenz
    帝国2有多打多的

    —— 来自 HUAWEI NXT-AL10, Android 6.0
  • a
    ad2015.1
    星际2的执政官挺好看。

    ----发送自Meizu MX4,Android 5.1
  • R
    RPMWT
    总结下来,原因是结束战斗太快导致缺乏观赏性么?不过我这种外行感觉多人那种混乱又热闹的场面比较好看啊
    帝国2多人对战很常见吗?搜到的视频都是1V1的啊……
  • R
    RPMWT
    WARGAME挺有意思的,不过视频就……看着一堆图标符号动来动去……虽然自己玩的时候也是这样

    DOW2的战役当RPG还挺不错的,对战感觉没一代有意思啊,就那么几个单位……其实我就是那种喜欢看一大堆兵乱战一气的小白,场面越混乱越喜欢
  • t
    tuorew
    大帝玩过三个熊猫的,一上来就喷残一家
  • R
    RPMWT
    DOW2单位数量太少啦,一代造几个兵就有几十个单位了,2代就那么几个兵打来打去没一代热闹啊,而且我很不喜欢那个撤退设定,一个星际爷们用电锯和外星怪兽刚正面的游戏里……学英雄连那种逃跑速度比坦克还快实在是不像话。
  • 侍您寝
    个人觉得
    1、差不多水平下一防N基本防不住
    2、救援被N家集火的队友的收益不如舍弃队友去集火对面1家

    所以容易变成单一rush对拆的模式
  • 真实之影
    你要单位多,又不肯看一堆符号,这让人很为难
    何况DOW2的引擎限制和强调多v多对战来说,做小是必然,整体结构实际上是把原本1个人玩的东西拆成几个英雄的功能,然后再把所有单位设计细致化,这个结构下像1代那么大你根本没法打没法控制过来那么多单位了,反过来走1代的路子也会丧失强调多v多组团精细作战这个特性
    你真要想像DOW但是人又多点去看COH就是了,COH1和2挺适合2v2的,不过2v2以上人太多也就是纯粹的娱乐局了
  • t
    tuorew
    war3的话,我觉得系统设计就是为了1v1,这和moba为什么3v3没5v5那么流行一样。war3 2v2也有,像tr tm这种四人图,2v2显得过于拥挤了。不过不同种族搭配能弥补短板,比如hum+ne能弥补hum怕毁灭的短板
  • s
    sorax3
    上面也说到了,nvn关键是没法防守,一个人要抵挡同级别2至3名选手的进攻几乎不可能。以war3举例,3v3的话,一边三个剑圣,同时三个跳劈出场就把你英雄砍个小半血,在hit and run几步就砍死一个英雄,马上着手下一个,这点操作很容易完成的,或者三个mk轮流丢锤子,你的英雄敢露头?
  • h
    hzsc
    帝国时代多人局比赛里,1防3是高手基本功
  • h
    hzsc
    很多人把暴雪系当成RTS全部了
  • 白地将军
    RTS有没有围墙,就是两个游戏
  • 木奶奶
    为啥一定要有英雄~

    或者说,拿着WAR3这种完全战术化的RTS作比喻没啥意义吧
    SC都好歹能搞阵地战,城市化,泉水钩这种
    WAR3核心就是英雄对刚 当然没法1防3,不过还是有2V2的比赛的


    换到其他RTS,最典型的就是帝国,早期的围墙和城墙就能够有效的减少防御点,达到早期防守1VN的可能性
    不过就是个设定和数值的问题,即便是WAR3 如果基地自带反隐与减速攻击,地图和fram点4倍扩大,人口多100,英雄技能伤害少个三分之一,不就能很好的防守前期,把游戏拖到后期了么
    但BLZ不喜欢这种节奏的RTS而已,不代表RTS不可以做到
  • A
    ASLOP
    其实blz的RTS也可以做到,就是非常依赖地图,设计一些非常有利于防守的战略要点,防守方占极大优势即可,又或者地图大到低级兵过去已经几乎没有太大的收益,不过这样比赛的战术性就会少很多,精彩激烈程度也会下降

    如果多人RTS,也许可以反过来借鉴一下风暴英雄这种,达成胜利的方式要多一点,战略要点也多一点,才更可能体现出战术战略性
  • 感觉自己萌萌哒
    说的不错
  • 感觉自己萌萌哒
    城市化和泉水沟一点也不好看好吗
  • 瓦格雷
    现在1v1都可能无法OB 这多打多的局部细节还怎么看
  • 瓦格雷
    回头想想 国手第一次获得WCG的星际冠军不就是2V2嘛 虽然是表演赛
  • 武蔵
    胖友你听说过一打一喷吗……