现在rts能不能“常凯申处罚”这样的方式让rts真的strategy起来

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    lachzx
    问题是不靠操作就拉不开差距 你想出一个流程别人马上可以学过去 考操作的话走流程也可以经常失误 不靠操作大家都基本是完美流程了
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    Realplayer
    回合制RTS?
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    Lunamos
    其实就是类似连续行动点的设计吧。指挥只能有一定的数目,不能超出。超出必须通过费用购买。但还是不能跟“游戏”这件事本身的奖励机制相悖。游戏应当鼓励通过努力达成目标的正反馈或者闭环,努力越多回报越多还是大家一般承认的设计理念。

    另外轻操作的纯粹自走棋式即时战略例子也不少了,比如全面战争模拟器,星际2的沙漠风暴,某大厂手游之类,但好像都不是很火(要说部落冲突、皇室战争算的话可能还行吧)
  • A
    Alma_Armas
    那就削弱pvp的深度和可玩性了。你能操作的变少了,不就只剩下定式了吗
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    hshiki
    下军棋?
  • 纯种胖子
    拿钱说话了解一下 多动症的噩梦
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    zzlrwq2
    试试装甲旅 指挥有指挥延迟 对指挥单位附近的班 排级单位整体下令反应会更快 对具体到排内某辆车组下令指挥延迟会增大
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    2517君改二
    所以得加上地图的随机性啊,比如你造了一堆坦克要套路平推结果前面有一片城市之类的
  • 人生オワタ
    都嫌FTG角色数量少,RTS先把势力数量提升上去才是真的,战争黎明3挨骂一部分也是因为这个,相比之下半即时制的战锤全战2花了两代时间完善的就好得多
  • m
    makece
    steam上前阵子有一个二战时期的,让你对着静态沙盘地图拿棋子(真的是普通棋子,只能展示位置,不是战棋)模拟战况,全靠前线无线电通讯获得的信息来指挥的游戏
  • z
    zakufa782
    ultimate general这个系列可以试试
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    last_regret
    手速的问题在即时制下不太好解决,我也不觉得应该过多的去做人为限制。帝国时代和星际争霸光是用在运营的操作量就足以在大部分玩家群体里拉开水平差距了。
    即使设置简化运营+玩家不直接指挥前线作战+随机地图的话,手速更快的玩家也可以分多线更早的探开地图获取更多的信息和资源,对多线的情况有更快的反映

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 欧米娜
    PVE这么做我觉得有点搞头

    拟真指挥的情况下双方资源,行动力,作战目标等都是不对等的
    这样的话玩家面临的可以说是一个阶段性解谜游戏,摸清敌人,推进自己这边的计划
    (实际上这样和现在RTS的单机战役差不多了

    但PVP这么玩可操作性有点低
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    2517君改二
    有意思啊,战前规划也是rts的一部分啊,这是RTS不是RTT。要玩微操可以弄影子战士、盟军敢死队,甚至moba这个基本整个就是个微操的类型?让前浪好好玩游戏,少点点鼠标不好么
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    last_regret
    那位叫apm70但我当年看他的rep基本都是200以上的…

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
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    zzlrwq2
    延迟一秒算低的 稍微硬盒点的指挥延迟都半分钟起步(除非单位距离指挥单位近到可以喊话沟通
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    last_regret
    沙漠风暴感觉减法做得太多了,策略性主要体现在多v多的兵种组合上
    如果能增加多条路线,各路线有额外的资源感觉会比较有意思(就是听上去有点像风暴

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 半分宅
    试图教玩家玩游戏的典型
  • R
    Renkonsai
    San9San14就是这个类型的,你只能看兵派出去按照指挥路线走,有时候还会根据特殊情况而不听话………
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    quadrozeke
    感觉你这就是想要个随机大地图随机小地图的近距离作战。
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    last_regret
    哦对了apm70也就是deadman07年还在sk打比赛呢,后来完全没消息了我觉得可能是因为09年他被铳杀了

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 梅德韦杰娃
    san9啊,策略回行动回
    然而销量吃屎
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    2517君改二
    不是,我的意思是是RTS精髓是战略和即使啊。这类游戏我觉得需要的是即时的判断而不是即时的手速。感觉类比来看更类似于下快棋
    syl:san系列这种处理方式怎么说呢,就是格局太大(整个中国地图),一个包抄的面积能有一个重庆那么大,导致玩起来太怪。
  • R
    Rocinante
    不好玩
  • 松开的鞋带
    什么游戏?
  • C
    ChrisSnake
    即便再不强调微操 在宏观层面上 最后还是操作越多的越有优势 毕竟是即时的

    个人的看法依然是减少运营和防守难度 让双方能够把更多的精力放在战场上
  • 瓦格雷
    星际2合作模式有个因子不就是操作花钱嘛 ^_^ 叫什么来着?? 拿钱说话?
  • o
    overmindoyj
    加入操作延迟让游戏变得不好玩也不妥吧。

    要像横扫千军那样简化战斗单位的功能,提高ai,加上数量。上百个单位的对战,微操的提升也不会很明显了
  • S
    Soapicker
    Radio Commander
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    fljsky
    群星,战舰到了交战距离就不能操作了
  • q
    qiyu1234
    san9 san14是大地图制的,小地图其实也有,san6就是
  • 飞灾
    那不就是三国志14么……
  • 真实之影
    每次当有人提微操作上限和策略性不足这种问题,我都要把奇点灰烬搬出来说……

    这个游戏机制上的确做到了宣传所推崇的重策略而不是鼠标操作
  • c
    cfeng123
    皇室战争其实就是你说的那种方向的简化
  • w
    wolfuboat
    这样RTS搞不好更加小众,不少人玩微操本质上就是追求少思考、多动手。一般来讲,面向大众的游戏,最好是可以让玩家少花时间去思考研究玩法和宏观规划,容易上手,靠更多的游戏时间让人熟能生巧、形成条件反射,以此提高水平,我也许没有战略思维,当我操作技术厉害呀。
  • 爱护动物抓根宝
    帝国2好多操作真不是我想去操作而是不得不去操作啊,后期运营实在是太繁琐了,我看好多比赛选手也是后期各种操作变形,所以决定版也加了一些自动续耕之类的操作。
    我一直在想帝国2能不能多人操纵一个民族,看海模式下你把1p选为电脑也是可以操纵他的。

    —— 来自 Xiaomi MIX 3, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
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    ybfelix
    其实以前星际1不就有12单位选定上限吗,这个操作惩罚现在看来不小吧,没影响星际1被玩出花来
  • L
    Limpidity
    sc1编队这种限制是要用更多的操作完成同样的效果,结果也只能是让选手开发更加极限的操作

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
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    reichelite
    你这种的其实就是阶段性下指令,Combat Mission就是这样,行动阶段1分钟,期间无法下达指令,结束后的暂停阶段才能继续下达下一阶段的指令。Frozen Synapse也是这样。这种机制考验策略的预判和容错性,相应的门槛比普通rts更高,然而现在连rts都是半死不活,这种小众思路更没啥搞头。如果是为了减少微操量,直接xcom不是更好吗?
  • 完全武装希耶尔
    如果写实路线还行,要pvp还想大众弄这种吃屎手感就算了
  • r
    rootss
    听上去比一般的rts更难,应该会死得比一般rts更快
  • d
    dreamquest
    微操有惩罚这个想法好赞,感觉能延伸出很多东西,10鹅我买了
  • 黄字
    rts的精髓是即时战略,比拼的是人脑瞬时判断能力,你以为简化微操小孩子就打不过你了?可能事实更无情。
  • 黄字
    很多人脑补的中老年人rts,是想象那种自己是中年老将用兵如神坐在那儿运筹帷幄那种感觉,是现实中那种历经沙场几十年的老将玩弄对手的快感,可是游戏毕竟是游戏,根本没有现实中那么高的战争学习成本,也没有真正的信息战,小孩玩一年和你玩一年学习时间成本是一样的,效率还被小孩完爆,凭什么就能同台竞技呢?