现在的游戏真正继承了“探索”的还有多少?

  • 杰洛特
    扫雷
  • R
    RockingHorse
    如果现在游戏都不做任务提示了
    会不会探索感爆炸
  • 和谐圣光
    多种地,胶水果断就不缺了
  • l
    ljmcattyz
    昆特3是不错,但群岛那副图海上那堆点做得太偷懒了……全部都是捡箱子
  • l
    liq
    废都物语探索感满满~

    另外探索感比较强的还有大航海时代、探险道、银河战士、后期恶魔城~
  • 万劫夜
    昆特3问号摧毁一切探索感
  • 妄想中毒
    日式游戏就这点不好,特别是JRPG不看攻略自己玩单周目会错过一堆东西。血源也有这种,比如在大脑子那摆一分钟造型可以拿符文,这个不看攻略真有玩家能自己探索出来?
  • z
    zhouaa
    昆特三还马马虎虎吧,但是那个操作实在让人没有多跑的欲望,动起来粘滞得不行,还各种被卡住。
    有个我觉得很遗憾的地方是,地图上没有区域(片区,而不是地点)的标注,对很多任务中的文本指示的地点完全没有一个感性的认识。
    比如任务要去XX酒吧,NPC告诉你去诺维伽德港口南端的XX酒吧就比单纯给你个雷达要好。
    最后就变成跟着雷达走的游戏,没有任何寻找的过程。这也是我觉得老滚5做的很失败的地方。

    魂和XBX(能飞之前)算是探索的两个方向,都做得不错。
  • 霧亥
    就是这个败笔,明明不做出来更好

    —— 来自 HUAWEI P7-L00, Android 5.1.1
  • 6
    6847651
    小时候游戏全是假名看不懂 没有攻略全靠自己摸索玩的超开心 可能就是这个感觉
  • 神在月
    开发FF14的吉田在韩国公测后, 向记者谈了对韩国游戏市场的认识, 是不是和楼主的理解有点相似?

    "游戏并没有变,变的是人,游戏公司最终目的是为了赚钱,因此只能满足现阶段大多数不爱探索的人的需要"
  • s
    star2s
    是的!黑魂1看视频和自己玩完全两回事…
  • N
    NEOSS
    想了下。。。233333333333333333333333333

    不过其实那些问号确实可以加强探索欲望吧
  • 万劫夜
    认真这么想的,我认为探索这方面和剧情一样,最怕的就是剧透。
  • d
    darkfall
    出现问号就变成了to-do list而不是探索了
    现在还能真正给我探索感的大概只剩下魂系了(
  • 杰洛特
    野外问号明明可以关闭的。
  • a
    adretyu67
    探索么。

    说白了还是攻略太齐全,啥时候比较重要的支线不能错过都会写出来。怎么探索。。。

    当然不少RPG的问题是连大地图都没有,或者说区域和区域之间切换的地图

    开放世界性质的倒也还成。
  • おつの
    之前玩了个<聖剣のセシリア>挺有趣。虽然是1G多的狗头RPG大师产物但是真的很好玩,不论是系统还是剧情。
  • a
    alfort00
    探索?哥特王朝
  • セト
    模拟游戏里面有探索感的比较多一些
    就和去旅游一样 看再多旅游攻略
    最后还是要自己亲自去一趟
  • 乔治奥威尔
    信息时代的玩家大多急功近利,攀比心强,哪还有耐心跟你慢慢探索.
    拿今年白金掉的血源来说,坚持一点攻略不看,不上网查别人打法,完全靠自己打到白金,成就感绝对有.
    好游戏还在,变的是浮躁的人心和人心浮躁所带来的急躁玩法.
    还有就是游戏指示太过傻瓜化,导致玩家变懒惰.昆特3地图上默认问号全开,绝对是个败笔.
  • 白左
    有谁还记得传说中的EQ Next...那玩意还活着么...
  • 人不言
    无光之海。刚有民间汉化,连攻略都缺
  • G
    GA_Frank
    已经有了?!
  • 砂户太郎
    WOW的探索感主要来源于初始地图只有大轮廓,探索发现细节的模式,辅之多变的环境设计和野外探索元素。
    巫师3要是也该成这样,并且探索到某个区域才会现实问号和任务地点,应该也能很有探索感。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 雷卡特
    前段时间以撒的结合 来生DLC的最后隐藏角色KEEPER被玩家发现并解锁的事件
    应该算的上是游戏界近期比较大的互动探索事件了···玩家的热情和智慧不能小看,事件完成了
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    http://tieba.baidu.com/p/4160445959
    【翻译自Reddit】关于Afterbirth ARG:一篇步步递进的整理
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    以前我在这里推过元祖级页游尼奥宠物的资料片阿塔都谜题,1W多人在线的(这游戏妹子数占优)推理并交换情报做了6个月才最终完成的
    全过程就算现在看着现成攻略都得做1-2天···网游界甚至可能单机界上下10年内应该都看不到这么繁琐的大型多人谜题了

    现在游戏圈怎么说呢,我个人感觉玩家已经分化明显了
    如你想做复古花时的一些设置,就得做好你可能会是小众圈的准备··就和画画一样··越难懂和表达抽象的画观众是越少的
    但做为个人你有选择的自由,完全可以做有你心意的艺术品出来··欣赏你的人贵精不求多不是嘛
    像身处大公司的人,他就没选择的权力了··大家都拖家带口的要养活要生存,大众目前喜好在哪就只能到哪
  • 人不言
    贴吧里有了,能用,但是有的文本还是英文,还有一些bug和失误,但感觉并无大碍。
  • 大脑
    都到现在2015年了,游戏还没有形成自己的探索思维也是很失败的

    看到原地空地上有一颗奇怪的石头,就会想去看看
    看到远处升起一柱炊烟,就会想去看看
    看到森林深处一抹黑影闪过,就会想去看看,这才是引发玩家探索欲的正常法子吧,就现在一片“我就给你扔一大陆垃圾,你不把它翻个底朝天就不配叫探索精神”这种2B沙盘思路,谁还记得初衷,这不叫探索,这叫强迫症自治过程。
  • p
    pf67
    doll没毁,是能够飞行后大家都直接飞过去,懒得探索了233
  • s
    soursoul
    大家都不知道巫师3能关问号吗?
    我进游戏看到问号第一件事就是找设置看能不能关。
    然后游戏的时候想探索就不走大路,专门往林子里面绕道走。配合猎魔人感应声源。这样就比较有探索感了。
  • 白左
    现在资讯这么发达, 根本不需要探索了啊
    就像三次元一样, 网上有荒野求生看, 为什么还要亲自跑去无人岛玩命呢

    尤其是网游, 要探索, 恐怕只能玩真•刀剑神域或者三体了
  • k
    kiraabu
    泰拉瑞亚

    ----发送自Meizu MX5,Android 5.0.1
  • s
    soursoul
    这个要分析起来考虑玩家和厂商两个方面。
    一方面是厂商现在都把玩家当傻逼,上手难度曲线做的平缓无比,地图导航和引导也做成傻瓜式;换个装备杀只鸡都恨不得放个烟花恭喜你好棒。玩家不过是照着任务列表跑路战斗。
    另一方面是玩家见多识广了,就跟小猫一个毛线球都能玩一天,老猫看都不会看一眼。对于我自己来讲,兴奋点已经比十年前高太多了,就巫师3这种类型的WRPG来说,巫师3的素质绝对超过哥特2很多,但玩起来探索的兴奋感不如十年前玩哥特2.
  • 完先生
    口袋妖怪算不算不看攻略主线没问题
    也有不少能探索的东西的?
  • 棺材叔叔
    游戏没继承探索精神 X
    自己已没有探索的闲心 O
  • k
    karma
    我一直都不是很喜欢探索,因为觉得探索的挫败感远远大于找到东西后的快感。

    探索真的是比较硬核的玩法。
  • s
    sandro
    辐射4这点不错。远处高架上影影绰绰有东西在动,拿狙开镜一看居然是堆风车,就让人不禁有上去一探究竟的冲动。然后找路横穿金融区途中打死共计二十只变种人三十只枪手四十只土匪,抬头一看旁边居然是个战前巨头的地区总部,女律师的职业习惯立马觉醒,直接抛下什么高架上的风车开始钻废墟。正翻电脑捡垃圾不亦乐乎中,民兵电台又开始呼救了,赶紧还得回去救小弟。如此循环往复,不思老儿子也。
  • d
    deadbeef
    还是有的 比如绿帽子的探索 从来不是地毯式的
    绿帽子这种游戏感觉就是只有日本人做的出来 整个世界的一草一木都靠制作者亲自雕琢
  • z
    zplbc
    所以说个人觉得如龙有探索感。
    要让玩家有探索感,实际上就是要让玩家愿意花时间去找东西。那么这个东西肯定要满足以下条件:首先,这东西要有一定的价值,那样玩家才愿意去找。很多rpg里的探索要素这点都是硬伤。玩家找半天找到一个“宝箱”,结果就拿到几瓶到处都能买到的医疗剂或者几个直接丢商店的垃圾装备。亦或者玩家探索到一个任务,结果也只是千篇一律送个东西打一架,来几个标准的套路式对话,再草草给点奖励,这种探索到玩家自然也不会有兴趣。
    其次,这个“物品”的价值也不能过高,一旦成为了影响游戏体验的必须品,那么玩家为了游戏体验肯定会四处查攻略来找到这个东西或者完成这种隐藏任务。如果比起查攻略损失的探索乐趣,物品或者任务的价值更高,玩家当然会选择不去探索而是直接攻略。
    最后,探索也要控制好探索元素的密度。由于探索所能带来的乐趣是有限的,如果玩家探索半天一个隐藏点都没找到,游戏过程就会变得很无趣。
    而如龙0里面怎么处理的呢。物品以一些不影响主线体验但是独特的东西为主。比如电话卡,每张都不一样,收集全不收集全没有任何问题。每家店的食物也都不一样,全部吃完给予一点小小的奖励,而吃东西本身就是恢复生命的一部分。同时也隐藏了一些支线任务在里面。任务不注重奖励,但每个任务都有独特的有趣的剧情,完成方式也多种多样,进行一些错误的逗比选项也没太大问题。游戏直播里,大多数作品的支线剧情观众都会要求跳,如龙的却没有人要求跳就说明了这点。探索密度上,基本上在大街上逛一逛就能碰到很多支线剧情或者听到电话卡的响声。完全没必要去查攻略找每个任务的地点。这几点配合起来就让这个论硬素质只有二流的游戏在可玩性以及直播效果上媲美一流大作。为什么要说直播效果,rpg的非主线部分一般直播效果都很弱,如果玩都不能玩的观众都可以被看一直吸引住,那么在玩的主播更不会去做查攻略找东西这种事情了。
    当然,如果如龙以后地图能保持丰富的情况下更大点就好了。
  • R
    RockingHorse
    有的人搞不清探索和时代、技术局限的区别··
    靠脑补如果真比直观展现的方式高不知道哪去的话,广播也不会被电视淘汰
  • z
    zxlice
    沙盘的话怎么能照顾到探索的地方能演出,滚4的那个下雪城由图纸引出历史战争的探索任务就非常有趣,很长时间都还记得有这么个任务。
  • a
    accdexr
    求詳細一下 找了半天沒找到?
  • s
    ssmusai
    种地总缺铃薯或者玉米 明明地种了很多就是没产品 不如捡垃圾
  • 8
    88ace88
    不会是没有指派人去种吧?
    而且像马铃薯好几个集聚地本身就种了不少,都不需要自己去种,过阵子就去收割一下就好了
  • a
    accdexr
    非常感謝!
  • 和谐圣光
    种了你得自己采