格斗游戏是不是该细分下类了呢?

  • 小李子大脸猫
    擦弹=闪避
    弹幕=炮台

    有那么难以理解吗?

    在我看来,最早引入弹幕FTG特色的是TOP,可惜并非FTG,其次是DB
  • m
    mychoxa9
    ...我怎么越看越混乱
  • 1
    100SHIKI
    你没见过用音速刀压制对手的古烈么
  • l
    lenin
    月华里面用黄龙那个弓可以轻松压制几乎所有的非顶尖高手 难道月华也是STG?
  • 号码被盗
    分 2d 3d这两项就足够了
  • a
    alonere2
    真按写不写实来分,那只有WWE或者拳击之类运动游戏能称为真实系
  • S
    StrayWolf
    对我来说2D格斗非三类
    没COMBO
    有COMBO没AIR COMBO
    有COMBO有AIR COMBO

    (个人只会玩第二类
  • 酒多是我爹
    真人快打是什么系
  • 暴走丧尸
    这帖子都能这么火,s1果然不适合讨论ftg
  • K
    KYO(T)
    蛋疼,分出来又有什么意义,又有谁来认可?
  • 我爱喵喵
    机战里的真实系超级系如何划分吵了那么多年,现在又开始争格斗游戏的真实系超级系了么

    话说对战类游戏和格斗游戏这两个概念是不完全一样的吧?
  • S
    SoulReaper
    分的越细越能体现一小撮人的优越感。 因为宏观上说他们啥都不是
  • J
    JB-5th
    和东方有关的一律分到东方系去
  • 南出弥念
    作品名 東方非想天則
    ジャンル 弾幕アクション
    ナンバリング TH12.3
    製作元 黄昏フロンティア
    最新Version 1.03
    リリース C76(8月15日)にて頒布

    实际上并非FTG
  • 小李子大脸猫
    别纠结了

    连FFL都没国人这么蛋疼
  • c
    cloud_9
    其实这有什么好分的……
  • a
    asdfg
    喷火放冰飞行道具一应俱全的游戏……应该不能算“真实系”吧。
  • z
    zeta85
    随便找篇攻略

    战术:
    现在只能专心地切入>寻找对手弹幕或者擦弹时的空隙进行追击。
    削灵能力下降的现在,即使想要使用削灵的SC也只会事倍功半。因此起攻系的SC也同样派不上用场。
    时符系的性能也全部不尽人意,真的要用的话不如考虑系统卡中的人魂灯。
    倒不如说,咲夜的大部分卡也比不上系统卡。如果要使用输出系的SC,伤符是绝对不推荐的。
    623以外的打击技能的判定仍然还是那么弱,用打击技很难来追击企图擦弹逃走的对手,熟练运用最低空623是有必要的。
    因为B射等的一些修正,咲夜即使压制住对手也很难进行削灵,因此猜对手回避结界进行追击的压法也已经是风险和回报不成比例了(因为对手现在不会轻易结界)。不仅如此,由于2A无法连打,AA开始的攻击只要站防就完全没有压力,即使猜到对手想跳出用近A去封跳,大部分情况也只能打到AA就无法继续连段,所以无法利用打击进行有效的压制。现在咲夜的压制能力,即使说是在全角色的平均水平以下也不为过。压制中应以打乱动和追击对方企图擦弹逃出的行动以获得输出为主,不过压制也不要压得太久,因为风险和回报不成比例,一旦被对手反康会把优势全部付诸东流。
    DASH的被攻判定修正的现在,不习惯的人经常会觉得能躲过攻击却被意义不明地打到了。因此不能再依赖DASH的性能,由于很容易被对手切入,所以立回中尽量还是逃开对手的有利位置为主。

    远距离:
    基础思路:在空中撒下JC,或在地面使用214后,在形势有利的情况下缩短距离。
    可以使用2C、6C、236系等高速弹幕进行突袭。但是注意不要对弹幕能力高过自己的对手使用。
    咲夜并没有地对空的强相杀弹幕,因此对手在高空使用空对地弹幕的时候,擦弹躲过是第一反应。

    中距离:
    基础思路:在射击的掩护下进行切入,处于不利时再度拉开距离成为远距离。
    JC的弹幕牵制力仍然是优势,但是在这个距离会被对手读到以后大跳擦弹过来JA,注意不要用得太厨。
    这个距离基本不会有人使用高速弹幕,可以靠空中B弹幕的飞刀数量取胜。即使对方想空DASH擦过JB后反击,也可以用最速66JA来取得先机。2B牵制对空也可以用,但是要注意相杀能力强的空对地弹幕。
    DA被防后的不利增加,不能太过依赖。频繁使用的话,DA后最速214B是个不错的办法。
    现在仍然可以先读对方的弹幕后DC,但是被防后被确反,风险提高,十分考验确认能力。
    DB对于没有对策的对手来说相当好用,但是有经验的对手会空防DB后确反或是防御DB第一段后马上前结界来确反或压制,用DB时要做到不滥用和出其不意。

    近距离:
    基本思路:这是个不能压制就要立刻逃开的不利距离,一定要在确保优势的情况下进入,现在前DASH的被攻判定增加,更容易被对手攻入。
    先读对手的空对地JA,或是低空前DASH后JA等直接切入的行动后,马上用2B反击。这是咲夜很重要的一个课题。
    2B对空并没有强到可以依赖,所以先读非常重要。
    对手习惯了之后可能会采取先低空前DASH后,再马上BACKDASH回去来骗2B的行动,读到这种行动就马上用大跳J6A来进行反击。
    远A的发生较慢,应在确保自己处于有利时使用,出手时尽量带入连携思路,确认远A康到对手后带入连段是伤害来源之一。
    3A可以用来追受身,另外对手空防低空JA、J6A后,落地可以马上3A破防,这是咲夜伤害的重要来源。


    弹幕系统只要想成无限波+无硬直回避就行(其实也不是无限的),其他基本和一般格斗游戏的思想没啥差异
  • 游戏列表
    说FXT弹幕把人压成狗的一定不是触
  • 武神流凯
    2d格斗分两类,街霸和其它
    3d格斗分两类,VF和其它
  • w
    wing130083
    就我这个格斗小白看了几天mugenwiki也知道fxt里越不撒弹幕的角色越牛
  • 兜里有钱钱
    =-=
    见过。。但是我的意思是,他是以弹幕为主了,举个简单的例子

    在则里面青蛙对图书/UUZ,你觉得在两个都是新手的情况下,青蛙对上会厨C的图书··胜率有多大。。虽然青蛙本身的操纵就有一定难度

    举这个例子我也不是想反驳什么,我只是觉得在格斗游戏里面·弹幕只能是辅助手段而已……
  • 放浪男
    这帖子真是2到一定境界了
  • n
    nimabi
    这帖里的几个东方爱好者真TM倒人胃口....
  • 卡洛德
    2D 3D
    已经黄了的 快要黄了的
  • q
    quifi
    我觉得最重要的是空间维度。以此可以分为3D FTG、2D FTG
    3D FTG视角会转动,跳跃时不容易看清高度和距离,因此系统中跳跃的成分很少。
    2D FTG是平台式的,强调对距离和高度的准确把握。

    STG虽也是2D,但典型的STG不能跳跃,向各个方向同等地移动,对移动的精确性要求极高。
    因此,东方系那几个衍生物更接近2D FTG。
  • w
    wingzeromk2
    同意不能多,出招很简单连段困难,和背出招表,我看来可以这么分的
  • l
    liyuanmeng
    2D单线型,3D单线型(街霸4),3D综合型(灵魂能力),3D平台型(这类我没见过)。(2D平台型的街机过版)

    貌似3D格斗的跳跃没2D来的重要