生化4和征服和恶灵附身和战争机器等杂感

  • 閉肛!基佬。
    三上真司 才華橫溢。 惡靈1我最討厭的設定是體力條的設定.主機的掉幀還有高難度的一下秒。 其他都算是在貧乏的預算做出這樣子,已經很厲害了
  • z
    zhangqq_010
    战争机器除了越肩视角以外,真正玩出花的是掩体和run&gun以及近战电锯和射击节奏适当的有机结合(不是站桩打)
    至于把完善的掩体射击概念第一个确立的是namco的老作品杀戮开关,虽然这个玩意儿相对很冷门吧
    虽然说ps2早期作品大逃亡就有掩体设计的雏形了,这玩意儿潮就潮在他不止第一个搞出了掩体,还是最早的无ui(或者说环境融入ui)设计的创始者,硬核到开车赶路都得靠看车子的转向灯找路……

    —— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • a
    a-ha
    前一段时间我嫖xgp玩战争机器唯一的感想是这游戏虽然不够好玩但绝对不能和其他tps搭配着玩,不然玩久了看其他的那些tps游戏感觉就和娘们一样

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 放眼大世界
    战争机器5代加入了机器人杰克可以解决下楼主说的问题吧,还有一个问题不是很确定:是不是链锯处决敌人会掉ZIDAN啊,这样一来在高难度ZIDAN匮乏的情况下就要多用处决了,但问题是只有骑兵突击**和刺刀突击**有处决吧,那要想处决就必须一直带着这两把GUN中的一把,如此一来可用的武器搭配就更少了
  • 红魔馆的糖
    恶灵附身1是真的棒,不错的故事,不错的恐怖氛围,零碎却不复杂的叙事,优秀的关卡设计。三上真司牛🍺
  • k
    kangkangsama
    安利一发暗影诅咒,也是三上的越肩,不过因为和须田合作多了一份狂气
  • 木架穷奇
    其实生化5的关卡设计也还行,之后的生化就开始拉胯了,RE引擎出来之后更是仗着有个好皮囊游戏内容一落千丈
  • m
    madcow
    其实生化4有些地方也有按A进掩体这种设计(当然不能跟GEOW比就是了
  • 噗呸破屁诚
    新re2作的资源配置和关卡设计我体验下来还好的吧,本传除了6代是设计的一塌糊涂以外(可能这个过于激进的动作系统要背锅),别的在关卡设计上面都不错的
  • l
    liy41
    6对手残党来说最友好了吧,4 5都不敢说无伤通关,
    6轻易就可以做到
  • 我不是曾小贤
    战争机器不是新doom,打死掉落和其他常规游戏(gtaV)机制一样的

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  • 我不是曾小贤
    与其说是确定的掩体,不如说是电影的一个特殊场景。

    生4的一个厉害的地方是,每一个章节都有其独特的机制。串起来就是一部可以玩的好莱坞大片。我认为在生4电影化上做的比神秘海域2要好。第一:分头自己的话比较少,个人情感展现的少,代入感强。第二:台词少爆炸多。镜头比神海2更有效有力。第三:节奏安排张弛有度。不会为了叙事而放弃流畅。

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  • q
    qianoooo
    tps比fps更吃关卡功底
    mw这种上世代爆火的作品基本没什么关卡设计的 全靠演出吃饭
    战争机器相对设计感强很多
  • 屑猫猫
    恶灵1和生化4对恐怖生存游戏爱好者来说都是不可多得的佳作了
  • 噗呸破屁诚
    6代高难度下克里斯篇和杰克篇那个敌人配置别说无伤了,不带防御3能过都挺厉害的了。
    即使是低难度下,被擦到几发子弹也是很正常的事情,真的对于新手来讲无伤肯定是有一定固定套路的生化5,生化4更容易的吧。

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  • 我不是曾小贤
    所以和生化基调不和,对枪过程中吃流弹本来就没法避免,血药配置应该删繁就简,至少在克里斯的流程里应该这样。更好的做法是恶灵附身1和新德军总部和doom一样给一个最小生命值自动回复。或者像忍龙2一样的hp条,红色部分无法回复,透明部分战斗结束或者掩体里回复。要么干脆把分头篇拉长3倍把光头平头从本篇去掉,变成dlc或者资料片。

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  • n
    nohope
    轻易是包含了QTE的轻易吗?
  • 我不是曾小贤
    对于单一流程的游戏,qte确实有很大作用。可以保证一些非常态的大场面下的紧张刺激。

    qte是需要遵循一些确定的逻辑的。把qte进度显示出来是不必要的。
    更重要的是,qte是为了维持沉浸感而存在的,过多的重复判定会破坏这种沉浸感。也会增大判断失败带来挫败感的可能。

    如果常态机制可以完成,就不需要太多qte,甚至不需要过多的过场。

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