说起动作游戏,世嘉和Capcom的核心区别是什么?
- 马僧虔之前听VGTime电台说日式3D动作游戏主要就两大流派,Sega和Capcom。世嘉这边有硫酸脸分支,而Capcom有白金分支。
余生也晚,没怎么玩过世嘉动作游戏,但作为云玩家也看得出Shinobi忍、忍龙和鬼泣、猎天使魔女打起来不太一样,不过具体区别在哪里?理论分析一下两家的特色分别是什么? - 真实之影
那就去玩啊
- mcq_2云玩家真烦。
- 最美人贩子ACT和ACT之间的差别实在太大了,游戏和游戏之间完全是两种类型。鬼泣和魔女这种看起来好像差不多的游戏,实际上手去玩就会发现完全不是一种感觉。CAPCOM的动作游戏那么多,罕少有两个游戏会让我感觉相同,即使高度同质化的街机横板过关,圆桌骑士、龙与地下城、魔剑这三个同样是奇幻题材,玩法手感也是天差地别。所以一言两语说不明白,还是得亲身体会。
- yyfsos1990kt算世嘉分支吗?我只知道doa算是TECMO高层原意效仿VF
- SORAYADOA算是TECMO向SEGA学习的产物,结果当年SS上的DOA比SEGA自己移植的VF2效果还叼。现在的忍者小组和SEGA的AM2依然关系密切。
- 曲尺什么鬼问题。。。。
- 无动于衷无双最早期的制作人员出身自世嘉 这系列的原型就是世嘉的 spike out
- dsaaa
- GMJ一个硬派一个爽快?一下一下拳拳到肉,忽略特效至少看上去都是人能做到的动作,一个一套刷刷刷不但浮空N连动作还和快放一样一看就不是人能做到的?
- ermnecapcom有喧哗浮夸的鬼泣,也有怪物猎人这种一板一眼的act啊
- 飞灾
https://sega.jp/mdmini/
- ChaoCAPCOM是为游戏设计系统
SEGA是为系统设计游戏
所以SEGA超级硬核,对现在的市场就不出了 - x3c世嘉偏粗犷,卡表偏细腻
- sorayang鬼泣我没玩也没去云,过关有没有打分评价?
- 最美人贩子说世嘉的风格是爽,然而世嘉也有VR战士、莎木这样追求真实到了偏执地步的作品。如果就是愿意爽,当年世嘉也不会死。所以还是不能一概而论。
- 汪达底蕴不同,很多区别都是2D格斗和3D格斗的区别,2D格斗招式夸张,差异性明显,靠搓招系统打出,出招比较独立,卡婊是2D格斗奠基者,他的动作游戏也有很强烈的2D格斗游戏基因,而世嘉、脱裤魔都是做3D格斗的,思路也是一脉相承,3D格斗不知道从哪作开始引领起了PPPKK、PPKKK这类派生系统,都往招式越来越丰富做,恨不得每个人都塞个一两百招,相较之下基于搓招系统的2D格斗的招式就少得让人心疼了
对比鬼泣和忍龙,鬼泣出招大部分是借助锁定系统直接释放的,招式差异性很大,用起来比较自由;而忍龙的思路非常接近3D格斗,每把武器都有海量的派生招式,但是要想施展派生招式,首先得把握好基础攻击的时机,不然还没派出来妥妥地先被一顿暴揍
类似的区别也体现在针对割草爱好者打造的无双和BASARA上,无双的动作系统就是简化的派生系统,不过招式数量相对BASARA还是多一点,战国BASARA在3代搞出了更好的解决方案之前,招式甚至只能在出战前装备可怜的两个……但是即便如此,卡普空也要让BASARA里的招式能够随时按三角使用,相比之下三国无双想打出范围吹飞就要先按3下方块了 - acejoe看到你说PPPKK PPKKK……
我很不适应这种 AAABB AABB A停顿BB这种模式的出招,鬼泣还好,只有两三招这样,什么猎天使魔女啊,暗黑血统等等各种招数都是这样的就不行了。
这个太吃输入精度了,多按一下就容易出别的招,停顿还要看动作有没有回到合适的位置,不然还是出原来的招。讨厌的是,有些还不能取消动作,明明动作只挥了两下,但是因为你前面按太快按了三下,所以角色必须做完动作再接着别的。快速ACT肯定手速快啊,黑魂只狼这种慢速的就能习惯慢慢按。
我觉得这个很劝退,有时候因为这个死了,特别火。 - 汪达这个个人感觉这个问题可能是因为各家有一套标准……
有的要求比较严格,必须在打击判定出现后,也就是收招动作时按键才能出下一招,按早了无效
有的则比较宽松,哪怕第二发的攻击还没出来呢,你已经输入了AAA,他是会自动帮你记下来,第二招出完了会打出第三下A
其中一种已经玩出了习惯,换到另一种就要重新适应……
还有一点让人不太好上手的地方,就是有些游戏有些时候一次按键并不对应一次攻击,可能其中某个招是连打两三下的攻击,招式发动的时间也长短不一,所以初上手的时候一顿狂按AAAAA之后,因为各家对按键成立的判定不同,所以你也不知道究竟算你打出了几下A,根据动作更不能直观地看出现在是第几下A…… - lemon鱿鱼我也觉得 我魔女打的稀烂 鬼泣倒是顺手得多