魂类游戏是什么尚可一战,那什么才是类银河恶魔城游戏?

  • l
    lhh_ah
    作为一个银河城粉丝我觉得空洞算银河城没啥问题,地图设计、成长体系、氛围都挺银河城的
    不知道lz计较个啥,倒是把空洞踢到魂like才莫名其妙

    当然空洞粉丝SB是另外一回事了

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • 油炸小狐狸
    我不觉得不原地复活就是反人类设计。check point设置得多固然有它的好处,不过也有撞大运过了就将就过了的弊端。做的不好,很容易就成了I wanna be a guy之流,没后劲,没反刍价值,偏快餐偏直播向。
    跑尸从来不是魂like开创的东西,是2d平台跳跃游戏的经典设计之一。我觉得取得在check point、跑尸之间的平衡,并通过优良的关卡设计赋予跑尸快感(以及可重玩性),才是最优解。当然这个最优解因玩家而异。但一个或几个小难点就忙不迭的给个check point,或者十分钟半个小时才给一个check point,对我来说都不算好设计。
  • 油炸小狐狸
    打BOSS之前跑的那段路,也是BOSS战的一部分,也是对于玩家的资源的消耗吧。我觉得就算打十几遍才能过,也在可以接受的范畴之内。如果跑一趟就三四分钟的话。
  • 白左
    旧图新发


  • 纯战士
    你这个想法很危险啊,游戏好不容易可以存档和接关了……
  • 汪达
    点进去一看视频简介:8月上旬直播开荒时候录下来的,这款游戏真的是又长又臭。
    下面评论回复不少粉丝纷纷表示赞同主播,少数几个质疑主播措辞的,也被粉丝纷纷回复不爽可以举报。
    这么和谐的画面你还不知足,还因为主播不喜欢就来论坛叫别人不许说空洞骑士是银河城?有点震撼。
  • 油炸小狐狸
    对我个人来说,过近的check point,会破坏仪式感和沉浸感。过远的check point,会让我觉得自己在被游戏设计师愚弄、浪费时间。
    道中该长该短,也一定程度上取决于boss的难度设计、需要玩家保持注意力集中的时间等等。
    听起来可能是挺无趣的调和派,不过这就是我的个人想法。
  • 纯战士
    我这么说吧,假设游戏的设计是不用跑这个路,不用浪费这个时间,直接死了连读档都不用选重来直接继续战斗。你会不会出来说对这样的系统不满意
  • 油炸小狐狸
    看具体的设计。可以直接重打BOSS的好游戏也有很多。我觉得话真不能说死……
    以及我不觉得跑道中是浪费时间。不然的话,打中一下就自动即时存档一下,还可以随时自己回档,才是最不浪费时间的。
  • 纯战士
    所以也就是如果不跑,这设计还不好了对吧?
  • 油炸小狐狸
    道中设计的要是烂,当然不如不重跑。BOSS战时间长,多阶段,或者演出配乐烘托得赞之类的,当然直接重打也很棒。没必要钻牛角尖吧?
  • 纯战士
    我想说的是,能接受,能忍受,跟好根本不是一个概念。不瞒你说,我们都能忍受,那些骂这个反人类的玩家多数也都忍受过去了,区别只在于忍完了不代表他真就是什么好玩意。
  • 屑猫猫
    与其纠结到底属于什么分类,不如考虑这些游戏有什么缺陷和反人类的地方致使玩家体验糟糕,比如恶魔城无限刷浮空怪 尤其是美杜莎 噬魂怪这类,还有恶魔城越到后来越难刷的道具

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 油炸小狐狸
    我起初想到的比喻是一个地方过去只有辣的骨汤麻辣烫卖,因为喜欢吃涮菜和骨汤,有的人不喜欢吃辣也忍着来吃了。后来有不辣的骨汤麻辣烫卖了,这些人就攻击吃辣的骨汤麻辣烫的人是神经病……
    后来我想想也不是啊,道中+boss整体视作boss也不代表难度就要高于直接重打高难度乃至噩梦难度boss啊,这也不算吃辣吧。而且本来就是一种主观的审美诉求,有必要这么不能容忍它的存在,将持有这种看法的人斥之为受虐狂或者矫揉造作吗?
    比重打道中+boss,和直接重打boss,差异要大的多的设计也有的是……boss和道中一样,本质都是一系列的操作考核和观察力试炼,也许boss比一般的道中杂兵要体积大一些、耐打一些、演出酷一些之类的,不过这并不能直接推出来打boss客观上就比打道中好玩吧。
    总之我还是觉得你的想法有些奇怪……
  • m
    mamamiya
    空洞还好吧,死亡细胞不sl0细胞王手就让我自闭了。
  • D
    Dr.Web
    信使在前半段是线性关卡,过了塔后变成银河城的大地图探索模式, 画面也从8位升级到16位, 像换了个游戏. 而空洞骑士完全没有rouge的要素. 楼主写得出这样的句子,怕是完全没玩过这俩? 银河恶魔城绑一起是老美起这个名字的时候觉得绑一起名气更大,只要是有这种大地图探索+能力解锁新区域要素都可以叫这个, 你要这么喜欢高贵的恶魔城这么反感纯银河战士向的空洞骑士, 你自己求推荐的时候说明就好了"我需要恶魔城那样的升级换装备要素". 非要把这个分类掰开来之前了解一下这么叫的原因再说.
  • f
    farland
    如果一个boss前面两阶段都是像道中一样,又臭又长容错还低,那这个boss也不会有很多人喜欢的,没错,就是说的空洞骑士五门。
  • 油炸小狐狸
    如果情况是这样的话,我同意吧。
  • 纯战士
    我换个问法吧,在BOSS面前增加一个存档点,或是战斗失败后可以直接重开。你是否死了之后要读前面一个存档专门跑这几分钟再打BOSS?
  • 油炸小狐狸
    我觉得现在只是你自己在钻牛角尖而已……我的态度已经说的很明白了,没必要这样钓话……
  • 汪达
    那我也来问一句。那些用街机模拟器玩街机的,有无限续币通关的,有利用即时存档通关的,也有限制自己只用N个币能打到哪里就打到哪里的,一旦用光就从头开始重新挑战。你觉得哪种做法更有游戏乐趣?
  • 屑猫猫
    也要考虑道中的难度啊,如果道中填塞了大量精英,例如黑魂二的喷火蜥蜴和红灵,想要跑路就是个很蛋疼的过程,玩家很有可能在道中继续失误。跑路是可以的,但是也要适当给玩家设计一两条怪物 机关较少的经由玩家探索出来的捷径

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • p
    pgain2004
    他后面已经说了要看设计……

    说白了,以第五门为例,本来么这就是个挑战型DLC,专为自我挑战的硬核玩家而设,不打也就不打了,更别说四锁。
    然而制作组为了和前面四门区别以及联系剧情,增加了第五门特有Boss,还有一个联系本篇的真·结局。那这就很蛋疼了。

    至于本篇,在获得梦钉传送技能之前本身Boss战和支线确实比较蛋疼,但那部分内容的对应难度也较低,拿到传送后仍然蛋疼的基本就是痛苦之路啊送花任务那种强制高难支线了。
  • 纯战士
    当然无限制更优乐趣,如果想限制可以自己想什么玩怎么玩啊,能无限续币又不妨碍你一币通关
  • h
    hshiki
    把道中剔除到极致不就是手动即时存档,一个boss有五个阶段总灭p5,那把p1-p4设置成只要打过一次就能skip得了
  • 纯战士
    而且这里面还有个恶性循环的问题。技术好的玩家,需要的练习最少,被恶心的次数其实也最少。技术差的玩家,本来最需要通过练习来提升自己,然而却不让人赶紧进入练习,而且由于失败次数多,被恶心的次数和浪费的时间也更多,就更不利于技术的练习……
  • 汪达
    所以你的观点是,只要我喜欢,玩雷电之类的无所谓技术不技术,纯靠接币过关,所获得的游戏乐趣也是远超过那些认真思考有哪些子 弹对我产生威胁,利用怎样的走位可以避开之类玩游戏的玩家的。
    我尊重你的想法,你买了游戏咋玩都是你的个人兴趣,但不知道我是不是误会了,总觉得你一直在强调所有玩家都是你这样的想法?
  • 纯战士
    谁说所有玩家都是我这样想法,你不就不是么?
    问题是,人性化的存档位置,重打方式,并不妨碍你怎么玩啊,但是不人性化的方式却妨碍别人怎么玩啊,优劣一目了然啊
  • 早川 美咲
    你们的争论焦点不就成了玩家是选择轻松快乐还是挑战自我了?提出前提的前提就是玩家还能选择自己是无脑碾压还是磨练技术,按自己喜欢的来呗
    那么有些游戏难不难的话,也就是游戏本身在选择玩家,玩家只能选择玩与不玩
  • p
    pgain2004
    你这人性化是没有界限的,肯定还有玩家觉得最人性化的是从哪死就在哪站起来,Boss血量也别重置了,甚至我中招也就中了,攻击被打断多不爽啊,不如霸体无敌算了。然而绝大部分游戏都不可能这么搞,祈求玩家靠“自觉”去自分难度更是对大部分玩家有过高期待。这个最低重复门槛/成本终究要由作者决定,而有的作者就要将Boss前的道中也包含进去,接下来便只看玩家接受度如何罢了。
  • 油炸小狐狸
    区别可能在于:一个是游戏自身的玩法设计倾向是一币通关,本身在设计的时候就为玩家的该种通关模式而设计,倘若不这么通关,就不能享受到完整的乐趣。一个是游戏自身的玩法设计就是碎片时间一路体验,一币通关是玩家自己给自己强加的挑战玩法,是自己找罪受吧。
    不过界限其实没那么严格、明确的。可以随时存档读档的游戏也可能是为不SL的玩家考量来设计的关卡。死了就要跑一大段路的游戏设计师也可能根本想不明白自己为什么要这么设计。
    另外,玩家自选难度的功能,在很多甚至很有口碑的游戏里,都变成了一种鸡肋设计。能真正将不同难度选项的体验流程都打磨的细腻丰美的游戏极为罕见。要么是低难度无脑降低难度,降低到春游相仿;要么是高难度纯粹堆数值,本来躲避加攻击六回搞定的东西扩展到六十回。我是想到哪里说到哪里了。其实真正做的特别用心的游戏没那么多见。
    然后我觉得一款游戏只有一个难度,却不能把这个难度打磨到这种难度的受众群体都觉得很棒,这也是很差劲的。
  • 纯战士
    人性化跟难度不是一回事,难度的调整必然造成部分玩家乐趣降低和部分玩家乐趣上升,但是人性化不是。方便是没有错的。
  • 油炸小狐狸
    前几天还有一个人发帖说星之卡比难度太低(也即——太人性化)让他玩的不够过瘾感觉游戏里很多设计被浪费掉了呢……玩家是可以不变身,或者只变必要的解谜身,其他地方都吸人吸气往外喷这么攻击来玩。不过这跟游戏本身就奔着这个设计是两回事了……
  • 屑猫猫
    理念我很赞同,泥潭大多数玩家都是想打完这个游戏去推下一个游戏,我朋友也是对我打黑魂二练习八周目速通嗤之以鼻,他赶紧给我安利了罗罗娜的炼金工作室。说实在的我也不喜欢别人把生活/游戏习惯强加在别人身上,我很想挖掘一款优质游戏的所有乐趣,而不是再去玩下一款很普通很平庸的游戏,而且在和我朋友交流时他压根没意识到黑魂二的更多可能性,包括改变武器 打法都能提升更多可玩性,而不只是最高效地解决掉所存在的难题,这样比起反复游玩更加乏味。
    顺带一提怒首领蜂混分也挺难的,我还是开了S模式才混到1.5版本的第三关道中

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • a
    a12885084
    能重来自然妨碍我打通啊?本来我输了直接点一下再来一次就行了,现在自动会存档点我还得退回主菜单再重开游戏。这不是让我不方便了吗?蔚蓝死了直接立马复活不拖沓不也是良好设计的一部分吗?

    凭啥存档点远两米他的不方便是不方便,我的不方便就不是不方便?

    说到底你的逻辑是“存档点近了,想挑战的玩家不影响,不想挑战的玩家更方便,所以是好设计”
    但是想挑战的玩家真的没影响吗?
  • 纯战士
    所以应该的是增加从头来的选项啊,这有什么难解决么?
    这不就是对你们玩法的更加人性化么,为什么不呢
  • 屑猫猫
    那样怕不是被大部分玩家给骂死,不要走极端啊

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 纯战士
    不会啊,你不想这么玩这选项对你来说就跟没有一样嘛。如果觉得这个选项太弱智了很多余,那不是恰恰说明这个玩法就根本得不到多少人认同么
  • 汪达
    那既然优劣一目了然,随便接币的设计要远好过checkpoint,那为什么游戏设计师普遍采用checkpoint,逼迫玩家提高技术,而不是让玩家随心所欲地像老街机游戏那样通关呢?为什么从街机上移植到家用机的街机游戏,基本都是用了限制币数的做法,而没有保留投币的机会?
  • 纯战士
    你这个例子证明不了无限币通关不好啊,都到今天了不是都还有拖时间不让你好好接着打的设计么?
  • 汪达
    无限续命通关当然有好的地方,好在能让完全不想理解游戏怎么玩的玩家也能看到结局动画和制作人名单。这点我并没有任何反对意见。只不过你一直在强调这种机制上的满足感,是优于其他一切,最需要优先考虑的。
  • 摩天城
    不在boss前设存档点有一个很明显的设计意图,不希望你在这一个boss吊死。这又不是单线程的游戏,这个boss现在觉得难打,你可以去别的地方找找徽章升级一下武器之类的。
    对于必须要打的关键boss,比如两次大黄蜂、打完给你两段跳的失落近亲,这段路上并不会设计多少怪,跑跑路就当休息了。其他的能力比如螳螂爪,并不需要打三螳螂,未升级武器打三螳螂就是难,先去泪城升级武器就好打不少。还有灵魂大师给的降临,没有降临去商店买了灯也可以进水晶山峰,拿了大冲就可以去拿蓄力斩,有了蓄力斩那个瞬移怪就好打了不少。
    甚至打假骑士的时候,打过第一个阶段后,假骑士会把墙震碎,你可以打破墙逃出去先拿波,然后去苍绿之径拿了冲刺再回来打假骑士。体现出了先拿能力后打boss的设计想法。
    存档点设计本身没什么,搭配上跑尸还是有点蛋疼的,特别像三螳螂这种,好不容易跑了过来,当然想着这次一定过,我第一次玩时打三螳螂打了一下午。打完发现我没灯,深巢还进不去。其实就算存档点在boss前,无限打一个boss还是会神智模糊的,所以茶杯头会让你同时有多个boss可以挑战,打一个打烦了可以换另一个打打。
  • 纯战士
    这种机制不是满足感优于其他,而是能够服务更多的人,并且对喜欢挑战的玩家也没有设置障碍。让大家都玩舒服点不是更好么