魂类游戏是什么尚可一战,那什么才是类银河恶魔城游戏?

  • 屑猫猫
    这问题很好解释啊,86楼已经给你答复了,我总结一下,玩家自选难度的功能,基本是一种鸡肋设计。很多口碑作品的难度基本是面向最高难度去设计的,不去体验最高难度,只是草率通关,完了还得嘲讽一句垃圾游戏,你想想核心受众怎么想?低难度变割草无双,高难度是这类游戏的精髓,结果不去体验,各种想着偷懒,那还不如一开始就指定一种难度,通关后玩家可以自行利用游戏内机制或限制自己增加难度。通过这种方式筛选受众,保证自己面向的不是一般玩家。指望大部分玩家自分难度是不可能的。大乱斗sp命魂模式增加了个超级简单的难度我就感觉现在大部分玩家是被众多游戏的无限制的人性化惯坏了,把格斗游戏玩成樱井时代的星之卡比太蠢了。
    你不能从人性化的极端走向过度刁难玩家的极端啊,再说我是真的很愿意从开头开始打,而且如果存在媲美或远超主角性能的AI我会异常开心

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  • 纯战士
    话说,你这个其实是不愿意别人嘲讽这游戏?那些爱喷你这游戏的人,你做什么难度能都一样可以喷的好吧,谁还能管得了别人怎么玩啊。你难度高又难度高的喷法,难度低有难度低的喷法。
    我说的本来就不是难度,而是便捷,没有必要浪费人时间嘛
  • 屑猫猫
    steam上的大复活啊,我也是一年前玩的,之前都在打车万,时不时就拿除大复活来混分。
    不过说到横版STG,我就想起来忍者蛙第一代的开飞机模式那一关了,那个倒不是解密反而非常倾向于手速和反应力

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  • a
    a12885084
    这不就是在说开荒的时候这个boss打不过就去找其他的路提升能力么
  • 油炸小狐狸
    有兴趣的话推荐试一试R-type初代,先拿街机模拟器或者pce模拟器玩玩,感觉不错再入正。Parodius系列也可以玩玩看国内叫性感沙罗曼蛇的那部或者sfc上的实况沙罗曼蛇,难度亲民又很有趣。
  • 汪达
    那玩家限制用几个币是设计师推荐的挑战?3个?5个?
    我用了20个币把游戏堆通了,没意识到完全是利用人头战术把BOSS活生生地换血做掉了,设计师设计的各种需要掌握操作技巧才能比较轻松过关的地方,我也一概没感觉,觉得这个游戏很无聊,这算是“舒服”还是不“舒服”?
    设计者让非目标用户能通关固然是好,但是让自己主要服务的目标用户有更明确的难度体验,有更合理的死亡反馈,难道就不重要?川菜馆子做水煮鱼还得为吃不了辣的食客准备无辣款的,否则就是不人性化?
  • 纯战士
    看你们对STG很在行,忽然想起了一个困扰我多年的问题问下,就是极上疯狂大射击,打到美女把章鱼坐死,就没有后面关了,具体要怎么阻止章鱼挂掉以便打到后面呢?
  • T
    Tackstone
    空洞除了dlc3和快乐路没打以外都通了,打过的流程也就觉得三螳螂跑尸的路烦了点,其它都挺无所谓的。


    至于主楼分类的问题的话,空洞是毫无疑问的银河城游戏。
  • 油炸小狐狸
    我对stg并不在行,然后这部我没有深玩过,小时候盗版碟里的sfc模拟器里自带三部疯狂大射击,就直接玩第三部了。
  • M
    Max·零式
    从小学玩洛克人到社畜玩空洞骑士,这么多年玩下来,我觉得2D横版动作游戏如果在平台跳跃和boss设计上没什么难度,就跟看风景没啥区别了。
    接近中盘死了重头来也是家常便饭,背板也算是其中一部分,举个极端例子猫里奥,应该很多人玩过,关卡鬼畜又无限续命,但是死多了背板还是通了,当年玩得津津有味,不如说把平台跳跃,boss难度和背板都去掉,2D横版除了左右上下还剩多少内容能体验吧……

    顺便楼里说的空洞第五门特有boss,就是正常最终boss的增强版,出招叠加度高一点,算不上特有;还有打完那一小段动画,结局成就里甚至都没它的事,怎么就定义成真结局了……
  • a
    a12885084
    上面的例子推的有点极端,中庸点表述我的意思其实是:

    没有天然落后/不够优越的机制,不应该存在说“这个游戏有XX机制/没有XX机制所以是烂游戏”这样的判断方式
    机制是否合理,游否优越,要看各种机制复合下游戏整体的体验

    所以我反对一棒子打死“所有不够人性化的存档点”设计
  • 屑猫猫
    便捷和挑战的兼容,如同黑魂从魂一开始增加捷径,或者像某些fps游戏在路上放置补给物资,这样就不会存在大量设置check point致使玩家游玩体验破裂的,主要是给予玩家适当的正面反馈就足够了。https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1912447-1-1.html,这个帖子也有坛友反应空洞的地图指引比较糟糕,我个人也感觉空洞跑白宫其实对于大部分玩家而言有些超纲了,水晶山洞跑图其实也不算太方便;但是相应的收益确实微乎其微,玩家基本只有战胜boss的乐趣,跑图的过程也是比较麻烦的。这种问题还是看给的正面反馈和大部分玩家付出的努力是否失衡吧,空洞算是属于失衡的例子

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  • p
    pgain2004
    说的特有Boss主要指螳螂三人版(还配了特殊BGM)和拟态怪黄蜂版和纯粹骑士。
    而真·结局(注意我加了个·,也没说是官方的)主要指逻辑上的衔接递进,本篇打幅光是自己捆住它靠别的大深渊抽爆然后拉进深渊,寻神者结局是主角自己晋升成大深渊把幅光本体直接打爆灭掉,甚至特地加分镜表示圣巢的感染从黑卵周边褪去。
  • 纯战士
    因为存档点是否人性化,其实跟游戏整体好不好没有那么大关系啊。不人性的设计多了,基本上个个游戏都有,但是游戏整体好,也不应该掩盖部分东西的不便捷不人性化啊。至少我希望他再出续作的时候不要保留这种东西啊
  • 屑猫猫
    草,你们说的重头再来是重新开始这场战斗,我想的是重新来过整个游戏,从起始点开始

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  • s
    silverark
    游戏是在进化的,”这个类别的游戏就必须得像开创者“这种想法才是有问题的。
    标签只是为了方便描述而已。
  • a
    a12885084
    又爬了一下楼发现我断断续续看帖所以又聊跑了
    其实就是想说人性化的未必是好,不人性化也未必不好
  • 摩天城
    传送点是另一个问题。
    但这个问题也没什么好说的。这游戏不照顾人的地方多了,跟地图比起来传送点算个毛。我都有画笔了为什么不能自己画一张地图,明明就是这么简略的地图!
    这种游戏的打完某个地方,那代表的是探索完这个区域吧。还是说你指的是打完某个boss或拿完某个能力。不如你说说你觉得该是什么样子,随时传送回家?
    与其说开荒时打完其他地方回来,不如说死在某个陌生地方怎么办。打完某个地方,探索一下地图,连通一下其他区域,还挺有意思的。没打完死在陌生地方才是真的难受。
  • 雷卡特
    所以现在在蒸汽上的ACT新作我一但写评论都会提醒这是个什么类型,里面有些什么现在人受不了的机制
    就是发现新玩家一般受不了类魔界村型,欧美式横版(比如跑动巨大惯性,跳跃不可改向,受伤硬直巨大,摔落即死和命少存档点少等等,有个奇葩居然是攻击速度巨慢)
    而爱关卡制的老玩家常受不了要常看地图的开放图,不是烦就是迷路迷的慌·比如上面提过的某位大佬
    空洞很杰出,但不建议推给路痴或不爱反复去一块图的人
    因为对剧情有期待的要玩的话也要注意理解力和脑洞有几何···
    个人认为这游戏是类银河恶魔城里学着加了一点魂系元素,跑尸还是小的··要对话快进·不爱看怪和道具说明是不会考虑一些剧情幽暗处的东西的,容易迷惑的弃游
  • f
    farland
    0202年了,这类从各种不说人话的对话中找线索的游戏应该设置一个笔记功能,照顾记忆力不好游戏时间也比较碎片的老年人。
  • 凉宫绿豆沙
    楼上说川菜的,终于我找到了在这些“银河城”游戏里面遇到司马跳台游戏关卡的感觉,就是我想吃一道口味正常的菜,结果里面有一堆花椒一样。
  • 汪达
    银河战士还是挺多跳平台要素的吧,踢墙跳冲刺跳荡秋千炸 弹跳等等,抛开银河战士只看恶魔城的话倒确实没什么跳平台的