不懂,荣耀战魂这游戏动作手感是不是赶上日厂一线水平了

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    londo_bell
    你们吹育碧都不会,我来告诉你们For Honor吊在哪里
    http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1334106-1-1.html
    (出处: Stage1st)
  • 偶滴小乔
    哈,我也在找这个贴来着刚复制完地址看你发了
  • 佐伯香織
    就是打到人身上还是有点粘
  • 针刺骑士
    是超过了,那个帖子楼主被打脸了,实际玩过后游戏非常硬派,而且各种动作技能之间可以各种互相取消,这个系统让动作更流畅了,唯一的问题就是鼠标比手柄玩起来有优势
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    londo_bell
    个人感受:刀剑格挡的手感异常棒,特别是可以非常流畅地用刀剑格挡来自于多个目标的复数攻击,这一特点我没有在其他游戏中看到过(游戏玩的少,讲错了勿怪
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    quadrozeke
    这游戏手感可以的,拼刀音效和视觉反馈很强,赶不赶上没法衡量。
  • 厨具战士
    其实一直以来都有疑问:我在玩包括黑魂、仁王在内的冷兵器游戏时,自己和敌人对拼的时候感觉手感强烈,一步是一步,一刀是一刀,而望着队友和敌人互砍就觉得打击感非常假。有没有人有一样的感觉?
  • 年少寻欢
    因为没有音效了
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    londo_bell
    个人感觉是视觉反馈的问题,自己和敌人对拼的视角下,会专门利用各种火花、闪光特效来表现(遮盖)网格模型的碰撞,而且通过巧妙地控制视角,滑步等影响真实感的问题不易察觉;此外,日式的冷兵器动作游戏会利用停顿帧来表现打击感,然而换个视角来看的话也许这种停顿帧就有些突兀了。
  • 碎月
    我怎么觉得还不如骑马砍人爽|
  • 妹控使徒
    你那个叫操作感 不叫手感 不是自己亲自操作自然没有那代入感和紧张感
  • 妹控使徒
    赶上没有很不好说 我是认为还差了点 不是所有人都参与了那几天公测 不好说 而且老实说这游戏我不想买但不亲自玩很难评测........................
    总之从其他人评价和视频来看 从骑砍那一套演化而来的东西 方向攻击和武器碰撞效果

    日厂最类似的游戏除了黑魂外 还有个三国无双OL 这个是主打PVP的 无双本传虽然是割草 但这作是个5V5游戏 有时候是1V1 2V2 技术需求更高
    这种模式? 你是说拼刀的话确实没有 这需要物理引擎支持 日厂ACT过去兴盛时期的PS1/2 物理效果基本没有 而判定一直是用看不到的判定块来做的而不是实际物理模型判定 比如鬼泣3的死神BOSS和无双系列的拼刀 只要双方的攻击判定块接触了就会产生拼刀 而不是确实的武器碰撞了 或者MGRR? 我不知道那个格挡和这游戏差别多大
    而且另一方面这东西略偏华而不实 实战里是尽量避免拼刀的 尤其是刃器 刀刃会迅速磨损 且钝器在拼刀中有着显著优势 如果拼刀有用的话 就不需要盾牌了


    动作手感? 最好可以换些准确些的词来说吧 很多人在用动作手感来谈ACT 但实际上谈的东西不少不在一块
    动作帧或者说动作模组还行 细节看起来有些僵硬但相比以前的游戏还是蛮不错的 结合那一贴来看 新技术并没完全消除中间帧工作只是缩短了不少 也就是说要做好的ACT的话还是要和日厂一样做后期处理
    动作硬直和速度处理上相比日厂有所差异 但不见得是更差 这种引擎做下来的应该是更真实 但不见得是玩家想要的 想想看以前的ACT比如鬼泣 魔女 忍外等 基本没有真实系的
    总之认为某些攻击动作比如大挥砍等可以做的更快 一些硬直效果可以更明显 音效可以更夸张些


    个人认为欧美ACT最接近日厂水准的是阿卡哈姆城 for hornor还是有差距 至少目前很多人反应不好玩 无论是平衡还是系统上
    for hornor本身算是PVP专精的步战骑砍 本身有三方向攻击判定 不过不知道搓出来的招的方向判定是怎样的 如果还是3方向判定那么这个物理判定价值就存疑 原本期望的是可以不按照系统划分好的几个攻击方向大区间来进行判定 而是可以随意自选攻击角度 而防御也自己调整方位来抵挡 这样攻防战就变化多了 而不是现在这样猜拳一样
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    liangjiami2
    这种见招拆招的系统不是日系act所爱用的,日系act一般都是讲求瞬间闪避和格挡再给予连招,荣耀这种更接近刀剑类格斗。这么说吧,日系不会用这套系统用来做act,一来没这个钱搞动作捕捉,二来不是他们喜欢的风格。这套系统我看也不适合act,所以用在这种竞技类网游上。
  • 妹控使徒
    和FTG比较像 但FTG的系统要丰富复杂不少 尤其是罪恶装备那种

    总的来说 FOR HORNOR给我感觉是比较LU向的 能够迅速掌握迅速获得快感
  • 佐伯香織
    意思你根本没玩?“不知道”‘别人反应“看视频”。换几个“术语”说的和屁话一样,你说你这样……
  • C
    ChrisSnake
    技术落后就技术落后 能不能用在act上是需要在掌握技术过后再去探索的 技术上都实现不了就别扯什么爱不爱用了 而且我觉得有逼也不是做了这么套系统套不到act上才来套对战 而是开始就这么个思路才做出这个系统

    n年前卡表的几大街机act都比现在的大部分act好玩 游戏性十足 游戏画面也许不断在提升 不代表游戏制作水平也越来越高
  • w
    w麦当劳叔叔
    这游戏服务器太烂了,一次都没连上过,朋友能连上玩,说手感非常棒
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    swordofsoul1
    第一时间预定
    昨晚玩了2小时左右
    呵呵
    育碧吹大概可以和暴白互相理解
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    bwsusaga
    PVP手感是挺炸裂的,意想不到的好,玩的顺时有种“这才是我要的剑戟动作游戏!”的感觉

    然而手残,经常被虐。

    再一个就是惯列破网。打一局大概要等10分钟左右,战斗中还会掉线。网络不好就不建议了。
  • a
    alfort00
    还是服务器问题
  • 毛线小球
    其实你想想,忍龙2差不多是十年前的游戏了,日厂这十年也没什么进步。你真指望UBI这些厂商十年二十年都追不上来?
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    cqkxywj
    荣耀战魂屌到稳定60帧,出招要背帧数表了么?
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    farAway
    搭车问一下,为什么只有育碧的网游链接的时候会那么注意nat的类型,别的网游却可以直接连
  • m
    metalwill
    动作是真挺不错,打击感真那么回事,可能想还原真实的砍人的手感?

    联不上服务器,打了半个多钟头的AI,对决的时候一点都不爽,砍中人的反馈不明确,被格挡只有动作反馈,音效也一般.
  • b
    bwsusaga
    原来如此,怪不得我经常被踢,只能玩单双PVP了么……
  • 秋开
    讲真,最大的问题还是土豆服务器。如果以后勤更新内容的话,没准是另一个彩虹六号拆迁办式的口碑佳作。

    今年UB最大的失败,估计就是幽灵行动了吧...
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    liangjiami2
    日厂技术落后不假,但别吹动作捕捉技术有多高端,说到底这种投资对于做ACT的日厂来说风险远超收益,有自己成熟的动作设计体系的前提下你告诉我搞这个研发的理由,更何况现在又不是日系强盛期。日厂搞了几次竞技类动作游戏都失败了,这次倒是个正面参考对象。再说育碧这套系统肯定不会只用一次,以后用在ACT上广受好评的,欢迎挖坟打我脸。
  • 毛线小球
    你知道为啥日系现在不是强盛期吗?
    很重要的一个原因就是日厂不愿意去做这种面向未来的技术开发。
    守着成熟的技术十年不前进,怎么可能保持强盛。
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    liangjiami2
    那我反问一下为啥日系就这十多年才不思进取?
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    kletka
    是的,你说对了,真的稳定60帧
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    zjoi
    手感?

    砍人身上和用小刀刮湿纸片一样的手感??


    育碧这种厂就别提了。。从来都是这样,玩点新鲜感来忽悠人。。这游戏也是,弄了个武器招架,尝尝鲜,打不了多久就腻了
  • z
    zjoi
    你为什么产生UBI这些厂在进步的错觉了。。
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    rinkzea
    For Honor的战斗,还是攻防投之间剪刀石头布的对决,以及加上闪避招架角色特性等变数之后更复杂化的选择——也就是“择”
    本质上是个格斗游戏,和ACT有个啥比头?
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    liangjiami2
    我早说了,本质上是个格斗游戏。我细想一下,灵魂能力6改成这样也挺好的。
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    fenugreek
    育碧这破服务器简直是要…反正我是服了,开服以来多人一次都没连上过
  • 妹控使徒
    做了10多年没进步? 敢情欧美厂现在有能看的开放世界ACT?
    反正今年日厂ACT新作不少 DS3DLC 仁王 之后还有个NIER2 塞尔达_野蛮 到时候就看媒体 玩家各方撕逼 最后结果如何


    FOR HORNOR这个技术用在体育游戏上其实更合适 目前是动作模组精细度靠技术弥补上来了 但这个技术的特点是接近真实 而最需要真实性的是各种球类等运动体育游戏 而ACT倾向游戏里不少时候需要的是非真实性 TPP对比同期的昆特3和MAD_MAX就是个例子
    系统上难以认同 少有听到有ACT系统被吐槽为猜拳游戏的 DS的PVP打起来都更有趣些
  • 佐伯香織
    你是真的装逼上瘾了……
  • z
    zag
    这根本就不是ACT,硬要说的话更接近FTG,家用机和pc帧数不同,还不清楚他是锁多少帧的,否则判定根本不精确