黑曜石有没有解释过为啥永恒之柱2主线那么短?

  • 升职加薪
    短的不像一个正常游戏了
    可能很多人知道短,但是不知道算上初始5-10分钟就能完成的洞窟,游戏里面主线战斗副本一起才6个
  • 茛菪
    不算跑路的话博得1主线也就……5个副本?
  • v
    volanta
    我一代玩了200多个小时,二代流程走了一半就扔了,这游戏问题是真的大。
  • 厨具战士
    主线短只是个槽点或者说“痛点”。辐射2直奔目标主线不是更短吗。这游戏的关键问题不在这儿。
  • L
    LeiaR
    1快通了,正好借楼问问有必要直接入2么
  • 厨具战士
    值。我觉得战斗系统很好玩,子职业很多,build这方面有玩头(当年捏了个金身罗汉,圣武士给自己镀金,肉搏来打,特别喜感)。至于反应的节奏慢问题可能因为是老玩家即使回合制也没觉得怎么慢(不过回合制没法随时切,开局还是选即时吧)。开着船清理地图小岛上的各种小boss还是挺有趣的。就当没剧情打遭遇战练级嘛。对了海战很没意思,海战攻击手段甚至没有刺客信条多,就是纯在纸面上走A,接舷的话每条船上的敌人还都差不多,很容易审美疲劳,建议开局选魔法船帆避战。
    至于剧情世界观还是很有趣的,但是任务设计和对话文本总有一种白开水感。倒不是凑字数,世界设定和势力设计还是做得很认真详细的(甚至有指环王式的语言学设计)。但就像是一个作者按照当年自己留下的详细大纲在完成码字任务,手法纯熟老道,却没了当年的激情和灵光一闪。这么多势力任务就没一个能让人引起共鸣的。至于主线就别提了,当它不存在吧。
  • 厨具战士
    我很想用2代系统玩一遍1代,不知道以后有没有办法实现。就像博德之门三部曲一样。
  • q
    qty
    短吗?我感觉还好啊。主线加上其**小小的内容我还是玩了不短时间的,内容量我觉得还是达标的,就是强上开放地图导致游戏流程被扯得有些散,在游玩体验上连贯性差一些。
  • j
    jf8350143
    1代本体我38个小时一周目通关,2代本体是46个小时。

    主线确实段,但是玩CRPG只推主线那还玩个篮子
  • r
    river1981
    我一周目打了50多个小时

    从游戏里面的痕迹看得出来砍了很多东西
  • 風舞雪
    不短得 请务必做支线 请务必选POTD 不然没意思
    我就玩了一遍 第一遍就是POTD 玩了62.9小时

    我1代玩的普通难度 打完只用了31.5小时
    2代好玩 还有别开回合制 POTD可以让你战役和魔法都配合到极致才能过 每场战役都好玩
  • 升职加薪
    战斗没问题,我作弊了,没有友军火力,那法术轰炸的爽啊,回合制最大优点法术控制就被我作弊掉了
  • 精钢魔像
    还加上没玩高难度吧
    不打支线装备都不行,打支线光跑图就很花时间
  • H
    Hidewhite
    完全不知道。只知道现在确实有些风气嫌游戏时间长的。但一般来说这个问题应该是在那些大卖作品上,跟永恒之柱2这种产品关系不大才是。

    主线问题不仅短而且关联性很弱,后者问题不比前者小。 但内容上来说倒是不少,我对亡焰群岛这个很近代半殖民的设定很有感觉,感觉这些势力特别眼熟。
  • 1
    19343917
    😒这个游戏让我对黑曜石被广为夸赞的故事文本产生严重的怀疑,撑起内容的全是佶屈聱牙的概念和名词,一个神祇能有四五个名字、一个种族能有三四种叫法,有这个必要么?整点清爽干净的内容不好么?

    主线故事倒是没什么营养。
  • 茛菪
    nu-Obsidian的文笔没啥可怀疑的,就是不行顶多就是偶尔几个对话几个支线有亮点的程度。设定复杂这个做好了是加分项,比如老滚一直有一大波狂热loremaster,Vivec名字的四种写法大家津津乐道,但是柱子这边设定搞这么繁琐而世界观本身却在一代底裤都被扒干净了毫无秘密,一个幻想世界还不如现实浪漫。
    当然跟老生软那种量产爆米花比的话还是可以明显看出哪怕现在的黑曜石也是努力想写有深度有内涵的故事,但是因为能力不足结果就格外悲剧,观感还不如爆米花。不过非要说的话比起KOTOR2那种除了文本就一无是处的MCA游戏我还是觉得死火更好玩点
  • s
    snith
    在反复的build过程中,往往第一章非常娴熟,但再往下打的热情却没了
  • 1
    19343917
    最日的是这游戏我是和大镖客2一起打的,人家r星那面全都是大白话,但是文本水平就比黑曜石这面楞掉书袋的高好几档。
  • d
    docklabor
    死火真太多辐射系列的影子了。主线结构和地图探索和辐射2如出一辙,阵营设定和相互相互关系简直和新维加斯一个模子刻出来的。但是辐射2的主线和游戏整体关联性强很多,不像死火强烈的割裂感,而新维加斯直接就靠体量也秒了死火贫瘠的内容。
  • U
    UyNad
    主观上来说感觉2比1的主线要短很多,准确来说是信息量少了很多吧。
    尤其是对1的剧情熟透于心后,感觉2好多地方在故弄玄虚,毕竟大家已经知道神是啥玩意儿了
    主线最后的终极选择无可理喻,几个阵营撕逼那里全都是狗,贝拉斯之轮倒下来也是写死的剧情,没有任何遐思空间
  • 升职加薪
    二代的支线也不大行啊,有波折的任务就那么点,大多都是去海岛上打个怪啥的
  • I
    IcarusInFire
    现在很多欧美rpg制作人觉得rpg通关率很低,不如把主线做短,真爱粉玩支线去
    我还挺喜欢死火的美术的,殖民时代的rpg好像很少(贪婪之秋也许算一个)
  • l
    leader01234
    玩了70个小时,dlc2打到一半弃了,战斗莫名其妙的卡的只有十几帧,加上最高难度打蜘蛛挑战打的窝火就弃了。
    我觉得这个战斗系统是挺复杂的,但感觉玩着很累。能力a延时b强化c的套娃加上行动冷却感觉像在玩ff14,战斗时要同时处理的状况太多了,加上敌人的行动显示就一小块,漏看了或者冷却时间没转好没打断,就可能导致资源到最后不够用了,打了十多分钟的遭遇白打,挫败感极强。
  • 升职加薪
    你说的对,即时制痛点就是buff完了的时间点,避免浪费时间要目押暂停
  • 真实之影
    反正Josh对这游戏卖的不好的情况导致差点抑郁……