《荒野之息》的“化学引擎”是否会成为开放世界的标配
- downnote所谓的“化学引擎”除了是统一处理以外,可能也是一种节约机能的手段吧。的确是采取简易的办法,和物理引擎由程序控制不同,没有真的去模拟电路之类的,而是硬性做出几条规则性的规划。
再配合卡通风格,与游戏玩法统一起来产生欺骗性,让玩家能自然的接受这种规则。 - eno_emos估计你写着写着也发现了,这些东西当年HL2提出“在游戏里面加上物理引擎”就已经能实现
无非只是任天堂堆的起工作量,把更多的细节加进去
我觉着按照现在3A开发过程中宣传占总经费的比例,很有可能我们只有在任天堂手里才能看到这种细节丰富的游戏
indie最大的问题就是品控和更新速度,要是有个类似于 github 一样的玩意能让不特定的多数人一起来做一款有大方向的游戏就好了 - yla有啊,锤树树上的果实会掉下来啊
"化学引擎"说到底只是一堆属性,任何游戏都能加,狂吹的厉害我觉得是舍弃了游戏开发者的自大,
随着游戏的发展,现在已经很少有老辐射那种可以让玩家随便浪的游戏了.更多的是暴雪式的"我觉得玩家应该要用这个套路"的设计,
塞尔达在三角2和狂吹逐步舍弃了一直以来的迷宫关键道具推进解谜和可探索范围,这种情况下这所谓的化学引擎才有价值,
因为如果还是以前那样的设计,在很多地方根本就不会提供给你让你可以胡来的东西
一般3A"沙盒"游戏可不会放任玩家翻山空降直击BOSS房 - downnote
这…我第一个回帖就说不是新东西啊。
虽然回帖有编辑过,但也是2017-3-19 15:07刚回没多久就编辑了 - 复东生
- mirrorside
- beer不是没处理,设定是钝器不能砍树
- trump1为啥红色拆迁队和显卡危机的引擎没人继续发扬,起码用来做fps比现在好多了
- beer我觉得不会,这个思路跟通常的开放世界已经不同了(所以宣传的时候也用了开发世界以外的词),而且也出来得太晚。做惯开放世界的厂商不会抛弃原有的路径,任天堂也顶多拿边角料出个假面一样的续作又会丢掉搞新思路。估计也是游戏史上的一朵孤花了。
- beer还有一些事,比如去掉checklist的引导,建立在任天堂常年的精妙关卡设计水平上。别的厂商可没有这种东西用。
- 安姆闲人
育碧的幽灵行动甚至不需要翻山,坐着直升机就能降落到BOSS家屋顶了
当然设计思路不同我是赞同的,不过我觉得差别是赛尔达思路是“我先找一个真实存在的现象,然后把他弄得好玩”,大部分游戏的思路是“我做出一个真实存在的现象,然后能跟我的系统挂钩就挂钩,不行就算” - P-link我这么感觉楼里讨论的有些人都不清楚BOTW里面物理引擎和化学引擎的理念
GDC2017已经说得很清楚了吧
[300+SP]|字幕| GDC2017:「打破惯例 - 『塞尔达传说:荒野气息』」 - jimanna如果仅仅归功于引擎,我觉得这少部分人还是低估了荒野之息的历史地位了
荒野最可怕的,在于这套规则,在任何情况下,都可以符合现实的物理规则,感觉起码5年之内,是不太可能重现了。。
说白了,别的公司是做游戏
任天堂是做艺术品。。。
你工业制品,10年,也不如艺术家2年的价值。。 - EigenVesperbotw最具突破的还是引导和反馈方式吧,化学引擎只是用来实现这个的手段罢了,任天堂的反馈其他厂不一定想学任天堂的引导大概是真的学不来了
- Tackstone拿锤子打树会把树上的果子震下来。
野炊这一套独到之处不在于堆料,而在于做减法。 - top2000
- top2000这个化学引擎也不是在说真的化学反应 本来物理引擎也不是真的模拟物理效果
什么时候能靠设定好四大基本力就能模拟所有的现象 才能说是真正的物理引擎吧
— from HMD Global Nokia 7 plus, Android 9 ofS1 Next Goosev2.0.4-play - الطائر只有条件判断和循环,至多是有限状态机,不如下推自动机,下推自动机又不如图灵机。
图灵机除了记录当前状态的寄存器,还必须要有存储器记录输入输出数据,而且存储器中的数据就是代码,决定图灵机的运行。
另外,如果没有循环或任意跳转,没有赋值,没有函数调用,只能顺序进行条件判断并执行,那就只是树状分支,只能实现很少的功能(比如游戏剧情分支的触发)。
要充分发挥有限状态机的威力,应该是要有状态转移的闭环。当然,这在游戏中应用很广(比方说格斗游戏的角色状态),根本不是新东西。 - الطائر化学引擎只是一种抽象简化,但只能实现事先预定的具体效果,不可能太繁琐
比如要实现燃烧蔓延的效果,有这几种方法:
1.最简单的方法
不做这种效果
2.取巧的方法
将具体的物体作为对象进行遍历
每个可燃物有三个状态,正常<->燃烧->熄灭
处于燃烧状态的物体,如果接触灭火物或燃烧一定时间,就熄灭
对正常状态的物体,如果一定距离内有燃烧状态的物体,就燃烧
角色带有温度计,根据附近处于燃烧状态的物体,计算一个数值,作为温度,对角色造成影响
为了节省资源,可以取消熄灭状态,直接播片后删除物体
相应的就无法呈现出一片着火后废墟的景象了。
这类似荒野之息的做法。
3.拟真的方法
将空间分成离散网格,计算热的传导、辐射、对流,模拟各种热现象、风和水流
传导:考虑热源、格点的热扩散率,根据热传导方程计算温度
辐射:同上,不过考虑的是有方向的辐射强度的传递
对流:同上,还要考虑流体的压强和流速
燃烧:格点满足可燃条件(温度、氧气、可燃物),就会产生新的热源
相变:根据温度、压强和焓,决定格点的相变过程
就可以用一组偏微分方程表示,然后给定边界条件,遍历网格计算
这样就可以表现很多2中没有的现象,包括说固体和液体的传热、热的累积、多热源叠加、散热效率的差异,乃至各种气象现象等
比如说如果要在2中增加太阳照射影响温度,乃至于引发草木自燃,那么就得增加一个全新的系统,但是在拟真中只是增加一个辐射源。
考虑到计算效率,这可能适合用体素来构造的游戏世界。
网格也不一定要是规则的,因此可能用更稀疏的网格,并用于3A游戏。
当然作为游戏中的视觉效果的流体仿真模拟,这一技术已经很常见了。只是没有作为游戏性的部分模拟进去。 - 毛线小球是错觉吗,你们天天说狂吹的引擎真实。但战斗时对力量和惯性的反馈我觉得甚至还不如黑魂。比如一个体重比林克大几倍的BOSS全力一击,被击中要飞出五六米,开盾防就后退小半步。动量上就说不过去吧?
- 魔人揪揪
- P-link游戏物理不是真实的物理
而是一个“聪明的谎言”
GDC2017任天堂很明白说出了BOTW的理念
详情看62楼 - P-linkBOTW的“物理”和“化学”的理念是为了表达出一个“聪明的谎言”
而不是追求百分百的真实
详情看GDC2017任天堂的演讲 - 若不闲
- SergeGlenn技术和设计傻傻分不清。。。。。
- yck019注意发帖时间
- 周树人今天看了这帖才知道野炊是什么
这些黑话也太黑了。。。 - half_angel