发行商和制作组应该是怎样一种关系?

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    FUZE
    从前段时间的EA旗下BIO的圣歌到今天索尼旗下顽皮购的美末2(这里我们不谈美末2)。发行商和旗下的制作组应该是怎样的一种关系才比较和谐?至少从时间上来说EA做到了从一个极端(买不好就鲨),到另一个极端(我不管你们,你们就随便做吧)的转变。现在这套也在大的游戏公司比较流行。发行商对制作组除了资金上的支持外,对游戏内容的干涉,对进度的管理基本上都是不管不问,只要别跳票个七八年大家都比较宽容。
    但是这样造成的一些问题就变成了时间五年,先摸四年(管理不干涉)。内容天马行空,花老板的钱,完成我的梦想岂不美哉(内容不干涉)。
    然后再回忆一些十多年前EA“**”的另一种极端,内容干涉,管理苛刻。但是这样高压下,制作组就很困难,工期的安排,高密度996让开发者很难破图自己,甚至不少时候导致连debug时间都短就要赶鸭子上架。虽然从内容上抛开BUG来说,可能没有像上面样喂食,就像太空宇航员的营养膏,虽不能说好吃,但还不至于喂屎。
    现在来看,最好的办法就是制作组和发行商都是一家公司(CDPR,维尔福,批射),一方面不敢喂玩家吃屎,毕竟玩家吃屎亏得那个真的是自己,另一方面也至少如果不突破自己炒冷饭。
    如果把开发商和制作组比作为人和“狗”的话,那么栓铁链自然不人道,不栓放飞自我也不太好。目前那种活动的纤绳还是很有必要的,至于如何活动那就是不是我们的事儿了。