[我游戏玩得少]话说2D游戏画面到底最后发展到什么地步了
- HMCPSP FF1+ 2
- 孙X农村证显然是一个3d游戏
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但是2D美术的工作量更大吧 - ggfsaraba3d画面 2d玩法是趋势吧, sf4 和 水管工。
- テイタニア瓦里奥大陆和机战Z.前者是目前纯点绘画面的最高杰作.
- 至高点这个求详细....
- HyperIris为什么你会有这样的想法?
2D 时代,旋转,缩放,透明混合,多重卷轴,这都是非常有代价的操作,在现代3d硬件上做这些易如反掌,而且不会有性能损失甚至纹理过滤还带抗马赛克的附加。
看前面植物大战僵尸的例子,2D美术不再需要像传统动画那样制作多帧的点绘,只需要绘制一张纹理,然后像编辑flash那样调整多边形骨骼的动作,就能做出光滑连贯的2D动画。
如果你还不能理解,很容易,你在模拟器上运行农村证,在显示插件里把纹理贴图关掉,看看真正的引擎在做什么你就能理解我说的一切了。 - HyperIris我再举一个例子
格斗游戏,你觉得kof那样的格斗游戏 2D美术需要画多少帧动作?非常多。
再看GGXX呢?GGXX就是一个底层用3D的例子,其画面表现效果显然远超KOF。
传统2D动画可以看作是胶片一张一张的画出来,而3D技术做2D可以看作是你在剪影木偶上画画,木偶的动作是额外附加上去的,你只需要画一次,却能表现出无数的动作。 - galonSNK就是SB,技术力低还做些吃力不讨好的活,把KOF12毁了
- 神o就说场景画面的话..支持双星1=3=至今仍很惊艳
- 大H我觉得,首先应该把galgame 排除在外来讨论这个话题
- endrollex真魂斗罗
- md2000本帖最后由 md2000 于 2010-1-15 21:02 编辑
按你这么说
月下就已经是3D了,除了角色是点阵的,其他的工作都按照3D的思路来做,而SS版也就是因为没有3D半透明的技术所以才失败 - md2000本帖最后由 md2000 于 2010-1-15 21:21 编辑
楼下你笑了没有
你给我找出一个能做出GGXX那种人物动画的3D软件来,尤其是中间帧的肢体变形,有这种东西的话日本所有动画师都应该去吃屎。
GG那公司搞高清省力,是因为它的人物是动画的色块平涂法,可以矢量化做放大缩小,理论上任何解析度都不增加工作量
KOF12是点阵动画,哪怕是按照3D模型来涂,也是要手工涂,解析度与工作量成正比 - hisame本帖最后由 hisame 于 2010-1-15 22:03 编辑
纯2D么?CAVE系列的STG
月下(真的很想要高清版)
KOF和GG的帧数太少,SF3里头那肯尼亚娘们的动作真美,也可惜不是高清
至于SF2HD那个感觉一般,单纯分辨率而已,离开细节和特效,意义不大
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修改一下
我觉得应该这样分类:
| 2D | 3D
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点阵游戏 | 传统2D点阵 | (3D勇者马赛克?DOOM?3D建模2D图库?)
| | 应该是3D建模的2D游戏,大菠萝12和SFC大金刚之类
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矢量游戏 | 新时代2D矢量游戏 | 标准3D游戏
| 包括大量flash小游戏 | 包括2D渲染的3D游戏,喷射小子之类
| 较早的应该是FC空手道 |
这里的2D3D只能作为建模时的方法。比如星际争霸,由于是3D角色建模,因此实际上无法讨论其2D的角色美工
这里的点阵和矢量才是真正体现机能的表现方式,其实3D运算的方式,最根本的就是彻底抛弃了点阵方式,换用矢量方式来思考问题。所以这是游戏呈现方式这一层面的问题。
农村正不应该说是3D,应该算作是矢量2D游戏,虽然用到了3D算法库,但是没有使用3D建模,只是把一张有弹性纸片拉来拉去。这也是2D利用3D算法的未来发展方向.
另外就是特效非常赞。
首先设计模式考虑了光线这个要素,在这个大前提下,画的背景都是按照西洋画风来的,云彩,霞光,山丘和稻田,森林,树洞的明暗差别很大。一般游戏不敢这么做背景,因为一般的角色的颜色是固定的,只能表现他在同一个光线下的效果,所以这个角色放到黑漆漆的黑夜就会显得过白,放到阳光明媚白花花的沙滩又会显得过黑。农村正的大动态背景会导致角色无法融入背景。
但是农村正增加了大量的光线特效,比如炫目的阳光,云彩和霞光,灯光,阴影等等,这样主角走在不同的地方就会有染上不同的亮度和色调,所谓“夕阳给一切镶上金边,染成火红色”这种感觉。这个效果从SFC时代支持半透明特效就开始使用,比如某些RPG跑到树林里的半透明阴影,魔法的光亮效果,S.RPG战场上空飘浮的云雾等等,但是由于视角和机能的限制,没有做大量的光线色调渲染。
除了光线,农村正还有很多动态特效,比如拉伸,运用熟练之后可以显得一切都很有弹性和质感,最明显的是吃饭的时候那几样食物,弹性十足,QQ的,很有布丁的感觉。也有一些用在雕像上,比如后半截在庙里,那些佛像都会呼吸,胸脯一呼一吸,让人在不自觉的情况下,感觉这庙里的一切都是活的。这特效从MD的一些作品开始使用,参考MD魂斗罗的某些BOSS,不过只能根据X轴或者Y轴来做。PS上就用的很多了,比如恶魔城月下的大多数BOSS都结合了矢量方式处理的剪纸画和拉伸特效。尤其那个住在伯爵家里蹭饭的房客BOSS。
农村正还有一种特效,就是干脆放循环小动画,例如闯进城堡时,在长廊的房顶上奔跑,房顶就做成动画,显示出视角移动的效果,类似的效果在CAPCOM的街机龙与地下城里就有,也是主角在高塔内的螺旋形楼梯里跑。还有在城堡内部的大堂里不断攀升向上,兼用了动画和畸变的广角效果,让人很明确地看清目力所及范围,产生强烈的空间感。
上述特效都是在2D期间产生的,但是依赖于3D芯片提供的引擎和算法,才真正成为成熟完善的效果,所以楼上有说现在都是3D产生2D,也算正确。
但我始终坚持以建模方式来看待游戏,哪怕是大菠萝2和星际这种2D游戏,你也很难讨论他的美工了,因为他已经不是以绘画的方式来制作了;但是农村正这种建筑在3D引擎上的2D游戏,完全可以讨论美工,因为他的素材和特效都是用笔直接画的,只是层次组合的算法使用了更为灵活的,矢量基础的3D库而已 - hisame本帖最后由 hisame 于 2010-1-15 21:51 编辑
你举错例子了,正确的应该是斗鱼,有很明显的葫芦娃风格
GGXX那些夸张的形体变形和动作很明显是画的,他省事的原因,正如LSS所说,你可以数一数他的人物有几层颜色,再数一数KOF或者侍魂人物有几层颜色,我记得光是斩红郎无双剑里的霸王丸那条裤子,就有四层颜色,选择罗刹红装时,那裤子明显的反光,真的很有丝绸感。你能看出来GGXX的人物穿什么料子么? - JR史密斯您说的真好
- ark1800全手绘点阵形式表现力没有缺点 甚至说3D技术能做出来的效果都能实现 而3D技术现在还不能实现全部手绘的效果。唯一有问题的就是工作量和绘制人员的水平。
相比胧村正,还是SF3.3的全手绘动作更王道,不高清其实无所谓了,高手手绘的感觉不是所谓技术进步,效率提升能够取代的 - HyperIris你觉得多边形+纹理技术做不到肢体变形么?
- 号码被盗
求ggxx是3d建模人物的相关资料.....很感兴趣
- 100SHIKI怒首领蜂大复活里的BOSS们应该用了3D技术吧
- 包哥哥
- oversleep什么狗屁3D技术,2D 3D大家看的出来,就算真有让人完全看不出是3D的技术,我们也可以把它当2D算
- Xenobld这帖水平太高了,拜。
- md2000本帖最后由 md2000 于 2010-1-17 22:02 编辑
多边形加卡通渲染表现能做到远比手绘动画好的效果,但是它偏偏就不可能做到和手绘动画一样
你以为动画就是照着现实世界做夸张,其实动画的法则和现实根本无关,它针对的是人类视觉的弱点和美术习惯,而不是物体的客观状态
特定的画法只对应特定的情况,多边形空间本身是3D的,也就是说3D模型必须用一套规则满足所有角度的需要,而动画同一个动作在不同角度的绘画技巧是不一样的,比如脸部动作。如果3D建模能做到这样,那说明它根本就不是3D建模,只是在3D模型上帖了一层动画而已。有的时候确实是这样,你面对的只是一张随时都正对你的平面而已,不是立体的东西。 - Kasnatic
一般来说,只要动画用的是序列帧图片,其他静态物体用的是单张图片实现的都算是2D游戏,资源用到大量网格数据的才算3D游戏。
- Xenobld难道这楼里都是动画专业的,拜。偶算是长见识了。
- Xenobld原来农村正说的是Wii上的那个新作呀,偶天天学校也不去,就游走在游戏店,寮与コンビニ之间,知识也赶不上汝等强人的1/10。無念。
- 孙X话说那种画一张图做出动的效果的3D啥啥难不难
我也想做会动的,但不知道什么软件做 - 郁闷
前段时间不是有个什么,2D乳摇技术之类视频在nico上,主席可以考虑应用在以后的漫画里...
- 飞去这楼真技术……
- sddd贴个最近在弄的东西
一张一小时,这就是艺术啊…… - 点男
- jacktt《盟军敢死队》
- Laplace主席需要的是Motion Portrait……
去年也不知千年siggraph出了一个能用正面图和侧面图拓扑计算出前半脸的软件似乎也不赖。 - 孙X有没有教程
HGAME里面很多,但是一直不知道怎么弄
求教程 - 点男
- refo个人认为3D建模的好处主要在2个:
1. 人物的2D贴图因为有3D骨架的支撑,所以不论怎么转都不会因为扭曲而失真
2. 可以加入大量特效,光源。使用得当会使画面充满了表现力。 - warachia很简单,现在做不到,至少做不到让人看不出破绽来。
更别说90年代的GG了。 - ark1800
- 白龙不得不赞一下hisame的回复