[大神相关]闲言碎语二三

  • c
    captoon
    哪个才是使大婶成为叫好不叫座的关键原因?

    比较认同前戏过长.....

    [本帖最后由 captoon 于 2007-3-28 00:17 编辑]
  • 洋葱武士
    等大神青
  • C
    Chao
    游戏定位再模糊也没有关系,不要以为ACT玩家就不看剧情了
  • 沧浪
    被op,唧唧扎扎语吓跑的那部分其实不是想去挖掘一个游戏的本来面目,说白了先玩玩看,不合自己胃口马上收手,后面的精彩自然无法体会到了
  • s
    shining0083
    我觉得大神跟当年的乔依很像
    看宣传时,被乔依那夸张而喧哗的打斗吸引住了
    而大神则是它新颖的画笔系统

    实际上手后呢,乔依在那喧哗的打斗过程中还穿插有“大量”的解谜AVG的要素,动不动就要根据指示一步步来,之前看预告时的爽快感已变味
    而大神,则有如文字AVG般的冗长开局,如RPG般找某人对话然后再找某人的流程,神笔系统一开始就被这些东西掩盖了

    最后的下场呢,同样的叫好不叫座

    其实我觉得宣传没有什么问题,因为宣传一般都会选择游戏的精髓作为宣传的对象
    乔依是这样,大神也是这样
    这两款游戏初期的好评都是来源于成功的宣传内容
    问题是,预告里的游戏精髓大受欢迎,但制作者眼高手低,在这之上加了太多“无关要紧”的东西,导致了实际玩后游戏变味
    例如乔依的AVG解谜要素几乎与ACT要素旗鼓相当,大神则RPG般繁琐的剧情
    其实问题的实质还是游戏类型定位的问题,游戏类型的偏向性不明显
  • 隐 
    静静享受此游戏

    LZ所说缺点全不为缺点
  • 小司司
    什么叫眼高手低?

    大神展示出来的东西充分的显示出稻叶的制作水平!恐怕大神也是2000年以后唯一一款成品素质达到了制作人初衷的游戏!

    很显然,楼主就是个不知道大神玩什么的人!
  • s
    sigma0716
    再怎么贬低或吹捧,都只是为了一个再也不会出续作的游戏,感觉上就好象在为一个死人下定义追名分似的。
  • s
    shining0083
    我觉得这不是能不能忍的问题,前面也有人说了,ACT不一定是不看剧情
    不能skip的设定对于战神来说本身就不是问题,因为剧情是次要的,占的比例也不高,战神集中展现的是他的打斗,不是剧情
    而大神不是,大神的剧情上升到几乎与其ACT要素同等的地位,占的比例很高,这就难怪不少ACT玩家接受不了
  • 八神
    吃豆最近肯定很HIGH:awkward:
  • s
    shining0083
    那你觉得一款游戏应该是“它能给玩家什么”还是“玩家从中能得到什么”呢?
  • C
    Chao
    我就不明白了……这剧情程度和游戏类型有何直接关系
  • 小司司
    一款商品是要看玩家需要什么,而一款艺术品是要看作者想表达什么!如果因为它不是商品就去贬低它的这种行为无疑是鄙视蒙娜利纱不漏点!

    玩游戏的人有两种,一种是明确自己想玩什么,游戏里面没有就不玩。

    另外一种是看游戏里面能给自己什么!

    它能给玩家的,就是玩家可以从中得到的!你期待它给出你要的它并不拥有的东西,那么只能说你不是在玩大神,你是插着大神的光盘在玩别的东西!

    你可以说你玩act,玩rpg,玩xxx,但是你没有在玩大神!

    大神给出的一切部分,在它所在的领域都是颠峰!
  • s
    shining0083
    如果一款ACT变成了像文字AVG那样动不动就插入大量的强制观看的剧情,那你觉得它还有多少成分是ACT的
  • 高翘折栽
    并非如此。其实我对日本神话的了解非常肤浅,大部分是从漫画《火鸟》上了解和从猴子的女神区偷看偷学来的。其实你很清楚我喜欢什么,我是ZELDA青。我很享受那种在大地图的任何一个小地方跑跑跳跳,挖挖坑,找找宝的过程。对,就是这个过程
    剧情方面其实大神不是非常日式,里面的神话人物大多是披着马甲的现代人,大神的剧情也不是日本神话的再现,而是类似蓝宝石之谜的神话SF化再改造
  • C
    Chao
    那又如何,注重剧情的ACT数不胜数,比如当年SONIC大冒险1也是无法跳过,但是如果去掉大量剧情这游戏就到不了那种高度。大神又不是街机,本身带有浓厚文化氛围,而且2周目就可以跳过。说道底你还是没有说明“剧情”和“ACT”的冲突何在。
  • s
    shining0083
    前面有人提到宣传的问题,当然我觉到底是游戏定位的问题
    大神就跟乔依一样
    宣传里展现的是游戏的精华,乔依的喧哗打斗,大神新颖的神笔系统
    所以被这两款游戏吸引的玩家很可能都是冲着宣传里的卖点去的
    宣传给玩家的信息就是“这游戏能给你带来什么”

    可实际玩后,发现跟预期的不一样,与预告里“能给你带来什么”的感觉不一样
    这就是分歧了
    大多数对大神感兴趣的都是因为看了预告,知道它能带来什么才去玩的,而不像你说的那样是期待它给出你要的它并不拥有的东西而去玩

    至于为什么说制作人眼高手低
    我个人看法就是宣告里展现出的游戏精华大受好评,以致于制作人过于乐观,高估自己的实力,觉得宣传大受好评,游戏的其他部分做出来也会广受好评,而后加了太多玩家本身没有期待或期待与否是未知的东西
  • s
    shining0083
    有事出去,等一下回来再论
  • 小司司
    很显然,大神展现出来的所有方面都达到了极高的水准!

    更显然的一点是,你根本没有摸过试玩版!

    玩过试玩版的就完全知道这个游戏给你玩什么了!

    别以为全世界的玩家都和你一样没摸过试玩的~

    capcom发布试玩这方面是所有日系厂商做的最好的~大神出过2张试玩版,长度不一!
  • 郝勇敢
    沉默年代 或许不该 太遥远的相爱

    只能这样形容大神了
  • H
    Hush
    LZ的第一点完全是本末倒置的评论。是先有游戏还是先有游戏类型?
    在我的理解,游戏类型只是为了方便我们评论游戏,或者为游戏归类。如果一个游戏,不符合现有的游戏类型,创造一个新的游戏类型不无不可。

    当然,游戏类型也有助玩家方便的确定某个游戏是否会对自己胃口,大多数人把大神简单的看成传统ACT,正反应出大神的宣传策略的失败,行销的失败,但与游戏品质无关。

    表达制作者本身的想法和满足大部分玩家需要的感观刺激是两种不同的游戏制作态度。前者制作出来的游戏,很可能是小众的,尤其制作者的想法偏离主流比较多的时候。但艺术需要的就是独特的、与众不同的,这也是为什么很多时候,大神被提升到艺术品的层次。不过,相应的能领略的也就是少数了。

    至于第二点,反应出这个游戏的受众不同。无所谓是非。难道要求所有的游戏都和脑白金那样容易上手吗?我们需要方便的袋泡茶,也需要精致的茶道。

    最后两点涉及具体的实现,确实有可商榷之处。

    [本帖最后由 Hush 于 2007-3-28 10:39 编辑]
  • 沧浪
    我不相信大神的制作人不清楚现今市场的环境和玩家的组成比例,如果都按照市场调研的结果去做游戏迎合这个市场,那都开发脑白金去做什么大神啊
  • 小司司
    没错,所以说美优亭风流是一群追梦的年轻人,这也是为什么他们被capcom从最有活力的第四开发部赶去四叶草的原因。
  • y
    yyman
    动作游戏只要爽快就好了,嗯。
  • 塞利斯
    在我看来大神的问题恰恰就在这里,大神所给出的这么多东西中,大多数都并没有做到位
  • w
    wildarm
    大神定位为A AVG其实它跟A RPG有什么分别。。。这个定位真让人费解啊!

    细玩一段时间大神后还是找到一点不足之处,游戏难度普遍太低缺乏反复挑战可能性,影响能力值(幸)的运用。武器也是换了个样子而已分别不大,实用性和个性不够突出。米你游戏也不算太丰富多彩,重复感比较强。
  • c
    cloud7777
    我认为给10岁小孩子锻炼锻炼智商的解迷是大神最大的缺点
    不过这游戏可能本来就是设计给10岁小孩玩的。。。
    还有战斗太简单也是问题之一,
    不过这不影响我给大神较高的评价,
    因为画面,音乐,剧情,想像力等方面的确是做的不错的
  • s
    shining0083
    可sonic在这之后大幅减少了剧情的比例,更注重动作性的表现
    剧情和ACT本身没冲突,问题是剧情也好,ACT也好,应该有一个偏向性
    大神的问题则是在这两方面的取向过于平均化了

    拿SRPG来说吧
    以前的SRPG有一类是RPG的推进方式,在村庄里与人对话,触发剧情,买卖武器,大地图移动,与一般的RPG无异,而战斗却是战棋SLG,RPG和SLG在系统的比例几乎是1:1
    《龙机传承》《丽兽》也是此类游戏,可是现在这类游戏几乎是死绝了
    光荣的《英杰传》系列第一作也是这样的啊,但到《孔明传》就大幅简化了RPG的推进方式,直接一幅CG做背景,点哪去哪,到了第五作《曹操传》干脆直接播剧情了,更加突出其战棋SLG的要素
    现在的SRPG,基本看不到这种1:1的比例,可见这种设定并不讨好

    回到大神,问题并不是在于它的剧情和ACT的冲突,而是这两方面的平均化,没有突出其中一方面,反而容易让人觉得两方面都不突出
  • i
    impact
    不懂日语就不该玩这个游戏(体会不了里面的文化氛围)。
    其实我是当RPG玩的。
  • s
    shining0083
    我觉得这话“别以为全世界的玩家都和你一样没摸过试玩的”反过来说
    “别以为全世界的玩家都和你一样摸过试玩的”,一样可以,这根本说明不了问题

    我觉得卡社的游戏预告比很多只会播CG的公司强不是那么一点点
    她的宣传片里一般很强烈地传递玩家这样的信息,就是“这游戏能给你带来什么”

    拿卡社的《罗马之影》来说吧,宣传里很直接地告诉你
    这游戏既能带给你ACT杀敌的爽快,也能带给你潜入和解谜的乐趣
    实际玩到后,我觉得很满意,我在游戏里得到的正是宣传里说的你能得到什么
    再说,这游戏也是不能按掉剧情动画的,但玩的时候,绝不会感到剧情的多余,恰恰能让你更有代入感
    因为游戏一开始时就强烈地给你展示这是一款ACT,剧情什么的都是辅助游戏的表现

    再说四叶草,它的乔依,大神给我的感觉几乎一样
    实际玩后与宣传片里给我的感觉已大大不相同
  • s
    shining0083
    1.问题不在于大神的游戏类型定义,无论ACT/AVG/RPG也好,关键是要突出其中的一种
    说到底还是游戏类型的偏向性问题

    至于新的游戏类型,实在看不出大神创造出哪些新的游戏类型,更多的则是传统游戏类型的糅合
    如果说在系统等方面创新我倒认同

    2.第二点,我承认问题不全在玩家身上,也不全在游戏身上
    但做游戏不跟搞艺术,做游戏是不是应该更多考虑一下玩家的感受呢
    冗长的开局难道就不能做得紧凑点?那至少给OP加个skip也不是什么问题吧?
    你在台上展现你的思想和才华,但在座的所有观众并不是一定要接受你这种做法
  • q
    quki1945
    塞尔达的游戏定位算什么?
  • 妄想戦士
    确实~~~~~如果制作者都去做脑白金了~~~~偶估计相当一部分的玩家会抱怨~~~~

    就LZ所分析的定位问题~~~~其实从另一角度还是归咎于宣传的问题~~~~
    LZ所分析的\"三部分结构\"~~~~就是四叶草在尝试给每个消费者寻找一个平衡点~~~让他们都能在不同的部分找到快乐~~~~
    可惜,事与愿违~~~~那实际上又是怎么一回事呢~~~~


    据偶看,这其中和他的艺术风格有一定的关系~~~~
    大家想一想市场上的主流游戏~~~分别都是些什么类型的艺术风格~~~~

    真实系中~~~~战争机器为代表的美式~~~~极度逼真,是市场上的写实派~~~从销售量和观众审美上看,这种风格目前很吃香~~~
    以FF(PS时代开始,FF9除外),鬼泣为代表的日式~~~~通过一定逼真度,华丽的CG征服玩家~~~~这种风格极有市场~~~~

    卡通系~~~~索尼克,瑞奇,王国之心为代表的美式~~~~由于游戏和动画的审美十分接近~~~多数玩家都长时间接受这种审美观,因此这种艺术类型也广为接受~~~~
    以光明力量,北欧女神等为代表的日式漫画风格~~~~和上面的美式代表一样~~~~
    当然最近两者有向中间靠拢的趋势~~~~因此也有了像DQ8,蓝龙这种卡通渲染的成功例子~~~~

    反观大神和乔伊~~~~~水墨的风格显得非常的另类~~~~可以是游离于主流市场的艺术审美观~~~~历来成功的作品,几乎找不到和他一样的艺术风格~~~~~对于已经开头就逐渐不耐烦,渐渐失去兴趣的玩家~~~~这种另类的风格,不能不对他们的视觉产生一定的影响~~~~让他们的审美思维开始运作~~~~从心底里就产生\"这不是主流,不过是个可玩可不玩的游戏\",接着放弃游戏~~~~
    也许这种想法是不自觉的~~~~但可以解释,为什么有人评价他的画面很令人心烦~~~~为什么有人会对他的定位感到困惑~~~~原因在于他的艺术风格使人得出非主流审美的判断~~~~

    [本帖最后由 妄想戦士 于 2007-3-28 13:30 编辑]
  • 高翘折栽
    大神的缺点,在我看来,最多只是游戏后期可以明显感觉到的游戏内容的削减和拼凑。大地图上有2个岛是空白的,雪国的收尾太快太急,戛然而止,BOSS太重复,大蛇竟然打了3遍。除此以外别人提出的缺点,我全部否定。其实对我来说大神最大的缺点就是还太短了,我还没过足瘾。我要更多的妖怪讨伐,更多的支线任务,更多的剧情,更多的小动物,更多的宝珠。40小时不够,来个几百小时吧。其实大神的剧情并没结束,他们回到高天原以后又能展开什么样的冒险奇遇呢?可惜大神2是不可能出现了,真是人生一大遗憾!
  • 妄想戦士
    也许这是随着游戏时间,神笔系统的新鲜感在降低~~~~~
    但明显只有这些缺点还不足以构成他缺点的全部~~~~~

    就像杂兵战~~~~从LU的角度看,可以解释为方便新手掌握战斗技术,降低门槛,是优点~~~~从CU的角度,可以解释为过于简单,战场太窄,变化不多~~~~是缺点~~~~
    另外解谜AVG有一个缺点,就是当迷题解开后~~~~作为AVG部分的新鲜感和乐趣将在二周目不复存在~~~~而只能靠收集和隐藏要素维持玩家的兴致~~~
    解谜游戏大多有这个毛病~~~~大神一样也存在~~~~所以就有许多人利用这一点质问大神的爱好者\"你有多少周目?\"~~~~~
  • 高翘折栽
    多周目是邪道,我向来对多周目设计嗤之以鼻。真正的好游戏,就算只玩一遍也已经足够,不需要靠重复劳动来获得满足感。话说大神,这类ZELDA游戏本身不具备可重复性,其实我也只玩了2遍大神而已
  • s
    shining0083
    一个好游戏应该是能让玩家主动去重复游戏,而不是冲着多周目去,这点我认同
    不知何时开始,多周目竟然也成了评论一个游戏好坏的标准
    像传说那种多周目设定,我是很反感的
  • 妄想戦士
    如此看来~~~一个游戏好玩与否并不在于多少周目~~~而在于他能不能带给你快乐~~~~
    就像无双类~~~~偶相信没有太多人会像他的爱好者一样,重复地打他个几十遍~~~~但却不能说无双不能带给只玩一遍的人快乐~~~~
    好玩与否和多周目联系起来~~~不过是一个诡辩~~~~

    那又说到另一个重要的问题~~~~就是大神带给人的乐趣~~~~却会因各人的感受不同,而将其判断为\"有趣\"和\"无聊\"~~~~这就涉及到玩家的需求问题了~~~~
    目前批判大神的逻辑就是\"大神无乐趣=大神不满足玩家(一部分,反映在市场上好像是大部分)需求-->大神销量不好--->大神不是好游戏\"
    究竟ROTO又是怎么看待这种逻辑的呢?~~~~~愿闻其详~~~~
  • w
    winterfall
    塞尔达的定位就是塞尔达
    成名已久的好游戏根本不需要定位,大家很清楚是怎么回事

    大神如果一开始就把自己宣传成“和风塞尔达”、“塞尔达杀手”

    事情就简单化了

    [本帖最后由 winterfall 于 2007-3-28 14:49 编辑]
  • 高翘折栽
    因为很少有人能在正式玩之前知道某个游戏的精确类型和定位,所以在正式开始玩后感受到的和理想的反差的这种可能是不可避免的。接下去就要看这个人怎么选择了,是尝试适应游戏还是飞盘,这两种选择都是正确和合理的,无可职责。如果说要把这个责任完全推给厂商宣传不利,并不公平,而且宣传不利和游戏本身的质量也没有逻辑联系
  • m
    monkeyking
    这个我觉得还是有一定道理的

    比如玩鬼泣的玩家大都不喜欢里面BIO风的解谜,就想要爽快的战斗


    但是大神的游戏结构与其说是ACT倒更接近ARPG(给我的感觉),而ARPG大都有一套完整的故事


    玩的不够深入不敢过多评论。但是在明确定位为ACT、战斗也非常爽快的ZOE2同样遭遇销量惨淡的情况下,我觉得更多的问题是出在日本市场本身而不是游戏-----------说白了,最近两年谁见过非名作续篇的游戏大卖了?(战争机器等欧美游戏不算)
  • c
    captoon
    圣女贞德还是不错的:proud: 作为原创游戏来说.........
  • s
    shining0083
    就宣传片来看,基本已经向玩家展现了游戏的特色,看了以后有种跃跃欲试的冲动,从这方面来看是成功的
    而游戏本身又有试玩版发布,但到最后正式发售的时候,吸引到的玩家数量与预期又相差甚远

    卖不好究竟是宣传效果不理想还是游戏本身真的很难吸引人这个的确说不清
    四叶草在日本那边推广的具体情况是怎样,我们不清楚,因为我们不是生活在那边

    问题是四叶草已经有了之前制作乔依的经验,到大神发售的时候玩家对四叶草的了解和认可怎样也比乔依那时要好,但大神的结局依然是叫好不叫座
    单纯地把问题归咎在市场上似乎有失偏颇
  • 星空寂
    宇宙第一大毒瘤:脑白金:awkward: