[大神相关]闲言碎语二三

  • d
    death5341
    大神是神作,楼主懂日语的吧。片头很好看啊。为啥不看呢?
  • m
    monkeyking
    我说的是“更多的问题是出在日本市场本身”
    而不是“问题单纯出在日本市场本身”

    虽然就是个三七开的问题,但你的意思似乎是游戏占七市场占三,我觉得相反

    至于具体是多少,既然“我们不清楚,因为我们不是生活在那边”那么这个帖子可以结了


    ZOE系列是挂靠MGS来做前期宣传的,结果一样惨淡。而四叶的前期宣传不可能比得过KONAMI+MGS系列的号召力
  • 妄想戦士
    这其实是电子鸡\"二世\"~~~~老任在这方面确实很有一手~~~~
  • 死线
    大神跟红侠一样,制作人几乎没有考虑市场的接受能力,仅仅是觉得这么做有趣就做了……

    他们自己也不清楚自己想要迎合哪一部分用户群……

    所以艺术(创意)成功,商业失败……








    时代毕竟不同了,市场上大量同质产品的充斥,已经不是那种制作人拍拍脑瓜拿点新鲜东西就能赚钱的时代。一切要看你能不能迎合生活节奏越来越快的玩家,半小时内不能让消费者感到爽快的游戏,等待他们的是垃圾堆……半小时内能让消费者感觉到爽快的游戏,即使半小时后就只剩垃圾内容,至少还能骗到不少人……




    SEGA高呼“创造就是生命”的时候摔得头破血流,现在随便做做流行魔女就能赚个盘满钵满……

    [本帖最后由 死线 于 2007-3-28 21:00 编辑]
  • 妄想戦士
    如果是游戏产业发展初期的话~~~这种理念却是主流~~~~
    说不定大神出在那个时代~~~大家的审美将会因此而改变~~~~
    这不能简单的归咎于市场和游戏本身的质量~~~~大神现象是同质产品泛滥和玩家审美定势共同作用下产生的~~~~
  • 死线
    审美定势的确是个问题,那种男人不酷女人不美的画风,无疑是让鬼子们去拥抱半兽人……

    尽管那种人设非常适合那种整体氛围,但是……在当今这种时代,女主角没有让人打炮欲望的游戏注定死得惨……




    别笑我,我优先考虑骨灰盒360,优先优先考虑的游戏是奶排2……









    (攒电视中)
  • C
    Chao
    你的心中充满了污秽,想评价大神先叫猴子在你心中开几朵花再来……
  • s
    shining0083
    我那话是针对鱼肠的帖回的……


    而且这帖本身就不旨在讨论大神卖不好的原因
  • s
    shining0083
    怎样的游戏才称得上艺术?本来就没有一个清晰、标准的定义
    我好奇是不是一定要曲高和寡的游戏才称得上艺术?
    难道能被普遍大众接受的就不够资格称其为艺术?

    我觉得DS的新马可谓2D ACT的奇葩,几乎同类游戏无法超越
    她的素质绝对对得起她的销量
    但是不是因为成为主流的宠儿,她就变得庸俗,没内涵了?
  • 死线
    通俗也是艺术,没人不承认……

    但是学院派的艺术则更适合那些一厌倦了千篇一律的通俗艺术的人,或者举个例子说等你看后宫看腻了就会开始喜欢耽美或百合了……


    1、始终让自己处于一种非饱和的审美状态,自然不会对通俗艺术有什么厌倦……

    2、很简单的道理,广东人不喜欢吃川味火锅不代表四川人都是SB,美不是只有一种标准。就象我夸九千岁聪明不代表我是在说你傻一样……

    3、如果你始终柄持“艺术只有一种标准,不符合的就是非艺术”的话,那么这个世界上就真的有必要推选一些由“艺术的标准”堆积而成的样板戏并且永世不得逾越了……

    [本帖最后由 死线 于 2007-3-29 00:16 编辑]
  • s
    shining0083
    呵呵,你想多了
    那段话我只是随便发一下感慨而已
    例如,当指出某游戏哪里不好时,有人喜欢祭出“艺术”的大旗,因为是“艺术”,所以就要这样,没有反驳的必要
    但我就无法理解,艺术的东西为什么就不能迎合大众的口味,非得曲高和寡?
    一些很多人喜欢的游戏,难道艺术性就不如曲高和寡的游戏?
  • 小司司
    提醒你妹,去欧洲看看,那里留下来的艺术品值钱的全是教会掏腰包的!

    你以为capcom是你家square?为了商业利益迎合观众把吉田人设做成野村脸?
  • 雅格特
    没必要扯这么多吧。。。

    大神单单从游戏模式上来说和ZELDA不是没什么区别吗。。楼主说这么多难道也是给zelda挑刺?

    要我说大神不叫座的原因就在于它和zelda太像了。。。就好像你做个游戏和马尿很像的话,我估计日本人也会叫好,毕竟是他们的国民游戏了,但是另一个角度他们也只能接受一部这样的游戏,既然马尿有了,那么新的这部也就只能是叫叫好了。。。


    所以大神这个问题,归根结底还是日本人智商的问题。他们自然是不能扯太多有的没的诟病大神,但是因为zelda横在前面,真正会好好玩这作的也就没几个。。。

    [本帖最后由 雅格特 于 2007-3-29 11:26 编辑]
  • M
    Meltina
    再说具体点吧,我那天特意去试过,开场到第一个记录点才用了13分钟,哪有那么夸张。而且“到第一场战斗用了XXX时间”,从这里就可以看出理解的问题,第一场战斗没记错就是拿到斩笔回来的路上发生的,在这之前已经拿到两个笔,穿了几个场景,点了两次星星,画过一条河,画过一个剑,斩过一个木门,这些要素已经让我觉得无比新鲜和有趣了。你从头到尾想着ACT ACT,到头来还是以战斗为标准,前面这么多有趣的解谜要素视而不见,所以还是那句话,本身就选错了类型。ROTO说“我是ZELDA青。我很享受那种在大地图的任何一个小地方跑跑跳跳,挖挖坑,找找宝的过程。对,就是这个过程”,游戏的主题就是这个探索解谜,但你享受的是ACT的过程,以ACT的角度来批判,这有什么办法?还是那天和PSI聊天的时候说的,发现好多神作都有解谜,比如战神,战神是ACT,他的解谜是辅助,所以比较简单,只是一个点缀,不至于整个游戏都是砍砍杀杀,做的很好,再如你说的乔伊,这是个ACT,如果如你所说解谜很繁琐(我没深入玩过),那就是很失败,但是大神本身就是冒险探索游戏,探索解谜是重点,战斗是辅助,如果你不喜欢解谜,一会儿又来个到第一场战斗时间太长,一会儿来个定位模糊,两个40分的zelda横在前面,还定位模糊,真的没语言了。
  • k
    korokoro
    那天如果把这句话放上来 引用一下某人的20分钟言论
    就好了
  • w
    winterfall
    熟悉状况才能13分钟

    不熟悉状况一开始根本不知道这游戏算什么玩意儿

    网络时代的特点就是快速反应
    一个原创新标题要抓住新用户开好头绝对是至关重要的

    很多人玩了一刻钟也不知所云,结果就是网络上的疑问或者沉默,直接影响人气和销量

    到你玩完了来叫好一切都晚了

    另外大神这个游戏在项目控制上明显出现问题,导致重制和超支
    这对玩家没有直接的影响,但间接影响还是有的——比如神之手
  • p
    psi
    大神和Zelda最大的差距在于以下几点:

    玩点不够多(相对流程时间来说),而且因为画笔,反而使玩点单一。

    画面新颖有余,内涵不足。就象我之前说的成也画面败也画面。一开始玩肯定会被吸引住,但是稍微玩下去就会发现这画面变化不大,根本没有Zelda一个新迷宫就是一个新世界的那种感觉。

    废话太多,这种AAVG就应该学Zelda,剧情点到即止,用极其精练的语言和画面来表达。而不应该学KH那样,打个boss还要废话连篇。
  • w
    winterfall
    说老实话,画面不如预期
    谁还记得当初猴子狂吹大神画面,还说是全程动画播片。。。虽然这是他的yy,但也说明那时候宣传影片的大神看起来真的很绝
    实际游戏色彩就不如当初,而且也稍显生硬

    废话太多是日本游戏的通病,比如战国basara居然也是长篇累牍(被我直接按掉)
    其实dq好就好在废话不多,内涵却不少
  • p
    psi
    恩,太生硬了,看得眼花
  • 小司司
    越来越多的人除了你还有谁?
  • M
    Meltina
    那就说到点子上了,其实我一开始就没关注过大神,不过那天听ROTO吹了一下,又看了一些评论,我马上就明白了这原来是一个ZELDA LIKE的玩意,就去买了来玩,一玩果然是这么回事,所以回头来看你们的评论,就觉得你们没理解。不过这类游戏很考功力也需要玩家的耐心,zelda是那么大个名作系列的名头躺在那里,大神还来个这么出位的原创,可是日本人都在补脑,所以惨死了。不过我提个问题请PSI老师解答下,为什么大神和TP这么像,TP变狗也可以挖,也是有个midna跟在身边说三道四,midna说话也是火星语,打影之怪物的时候也是先围起来再打,打完才能继续走

    [本帖最后由 Meltina 于 2007-3-29 13:21 编辑]
  • s
    shining0083
    我说的是走出神州平原

    直到走出神州平原,那些解谜和战斗都是熟悉系统的,通俗点说,那是属于教学模式的范畴,对于第一次玩的人来说,这丁点的东西能让人了解多少游戏的乐趣呢?
    而玩家能真正“自由”游戏(解谜也好,战斗也好),正是从走出神州平原开始,游戏的精彩和能让玩家对游戏有更多的了解也正是从此刻开始啊
    之前的那个不过是前戏,是不是太冗长了

    而我本身并没有当它是ACT玩
    如你说的,战神的解谜、剧情动画不过是战斗的点缀,所以他们本身占的分量不大
    但大神则不是,剧情,战斗,解谜几乎部分彼此
    差别就在这
  • y
    yy77
    类型应该说AVG最为恰当。就像生化危机那样,不用从一开始就一直打打打到最后,也能够让人很满足。
  • p
    psi
    巧合
  • w
    winterfall
    为什么大多数人先入为主的把它当作act?
    (我甚至直接认为是一个纯粹爽快型的狗战游戏)

    因为这游戏是capcom做的——二鬼,bh4甚至basara,早就先入为主了

    所以我说一开始就宣传成塞尔达杀手,效果一定比现在好的多

    killzone很不能行,但宣传策略对头现在就是大注目的一线游戏了
  • s
    shining0083
    你这样说又能证明什么?

    以为大神是ACT的又不是那么的一、二个
    TG、A9、LU不知道大神玩的是什么大有人在,S1也不见得没有啊
  • 沧浪
    死定住宣传片是没有意义的,宣传片预告片多少都有些水分在里面,它所起的作用无非让观者产生购买和想去把玩的欲望,正如你看了大神的宣传片对这个游戏非常期待,进而购买下来,这就说明宣传片是成功的,它的目的达到了。但你玩后很失望就能把责任都怪罪到游戏本身吗?是不是受到了宣传片的误导呢?
  • 雅格特
    深入探讨的话,这个可以往ACT游戏的发展方向或者AVG游戏的发展方向来挖掘。。
  • s
    shining0083
    其实这就是“你从游戏里能得到什么”的问题
    宣传不过是告诉你“游戏能给你什么”,而真正“能得到什么”只有你玩了游戏才能知道
    当你得不到的时候,自然就会把责任放在游戏身上,而不是宣传,这没有什么好奇怪的
    就跟买护肤品一样的道理,用后发觉无效,一般都会说,这护肤品不行,而不是这护肤品的广告不行
  • 妄想戦士
    可是大神不是护肤品~~~~和宣传的不一样不会毁容~~~~这个比喻很不恰当~~~~

    问题是现在快餐文化的盛行之下~~~~要改变玩家的口味已经成为不可能的事~~~~真正能做的是去迎合~~~~
    人们需要的是能在开头30分钟到1小时给人带来爽快的游戏~~~~你达不到这点,后面再好也不能挽回~~~~

    大神这种为解谜元素做铺垫的创作方法已经没办法在第一时间给人带来爽快~~~~现在玩家需要的是更直接的乐趣~~~~就像脑白金一样,一上来就是让你记东西,考你反应~~~~懒得给你画什么花草~~~省得给你什么对白~~~
    也像无双类游戏~~~~管你什么故事,剧情~~~要的就是砍人!~~~~
  • 雅格特
    这都是表面问题。。。而且大神玩点够多了。。。

    画面问题也算是体现游戏类型的区别之一吗?
  • 饿
    饿龙逗勇者
    日本风太浓

    喜欢的就有加成

    不喜欢的自然更不喜欢

    关键还是我觉得大神不够爽快

    说是纯MARIO类的玩技巧似乎也不是
  • 雅格特
    你这有点后之后觉的感觉。。。这么多年已经少有纯动作游戏了。。大神的宣传片很好的体现了两点要素

    1、笔系统
    2、画面

    如果硬要就那么以为它是一个纯动作游戏。。而不是一个像鬼武者或者zelda那样有很多解密成分的游戏,不是很奇怪?

    玩大神之前我就一直在关注一个问题,笔系统到底是用来干嘛和怎么用。。。基本游戏5分钟不到就让你明白这点了。。。很不错了
  • 秋山淳
    教会?是傍大款好么,光文艺复兴有多少傍美第奇家的我就不抖了

    狗尾巴草连消费者都不懂得讨好,傍大款?:sleep:
  • 秋山淳
    傍上教会比傍大款还惨——中世纪教会统治的黑暗你懂么?

    做游戏还不比写日本教科书:awkward:
  • s
    scoysce
    我笑了:awkward:
  • 秋山淳
    好吧,我承认FF12普罗米修斯希腊文化和文艺复兴是一队的,如果大婶非要和其它的欧洲艺术“靠拢”——矛盾再一次的激化了:glasses1:
  • s
    shining0083
    我再罗唆两句吧
    可能是顶楼说得太简单,所以有部分人误解了我的意思

    我认为大神有问题,不是因为它的类型,而是ACT/AVG/RPG这些要素做得太平均了,游戏的倾向性不明显

    拿同是卡社的《罗马之影》来作个说明吧(如果觉得这游戏不好玩的话,可以无视下面的话)
    ===========================================
    这游戏虽然由ACT和AVG两条路线交错进行,但整个游戏更注重ACT的演出
    罗马竞技场路线自然不用说,那是完全体现血腥与暴力的
    皇宫潜入路线虽然是AVG类型的,但比起解谜它更强调ACT要素,诸如如何看准时机利用手上的绳子勒晕敌人,又或是用手上的壶壶罐罐敲晕敌人,放出老鼠吓跑侍女或者吸引卫兵等,这些并不是单纯地去某地拿某物再回某地使用就能完成的,这些都很强调ACT的互动性

    罗马之影糅合了ACT和AVG的要素,但却不是当它ACT玩的就忍受不了里面的解谜和潜入,相反,既能享受ACT的乐趣又能享受AVG的乐趣
    我觉得主要就是这游戏很明确地确定了什么居于主导地位,什么处于次要地位,而次要AVG要素在游戏中的分量拿捏得恰到好处

    再说,这游戏的剧情动画也是不能跳的啊,但它的分量把握得好,所以却令人更有代入感,知道游戏里发生了什么事,自己要干什么,为什么要这么干
    ===========================================

    大神是想在游戏里糅合各种类型的乐趣,但最后的结果是方方面面都做得太平均了
    官方定义是AVG,我的理解就是游戏应该是着重AVG的演出,其他的类型的元素应该作为一种辅助
  • 秋山淳
    罗马之影很好,因为我喜欢两个男主搅基,若不是换了N张盘最后还是死机:(
  • s
    shining0083
    难道“得到什么”就非得是ACT游戏?
    例如,RPG我玩的是系统,系统做得好,我就满足
    而有人RPG玩的是剧情,系统不好无所谓,剧情好他们就可以了,他们得到他们想要的
    但对于我不行,系统不行,剧情再好对我也是渣
    就是这么简单的事

    大神我本身没当它ACT看
    我对它感兴趣的原因就仅有画笔系统
    我很想知道画笔是怎样用,能用来干什么,我能怎样去发挥
    但实际玩后,冗长的开局,拖沓的流程,前期无异于教学模式简单得按提示一步步来的解谜,等到我能自由发挥画笔的时候,心情跟初看宣传片时已大大不同
  • s
    shining0083
    基本认同你的说法
    但动辄脑白金的做法我认为不能说明什么问题
    脑白金本身就不是瞄准传统玩家的,它大多数情况只能说明nu的问题
  • 妄想戦士
    大神的大多数问题,还是在于开头无法抓住新时代玩家的心~~~~以至于许多人误把问题的根本归咎到品质上~~~~

    同时也要考虑大神发售时所处的背景~~~~正是PS2的衰退期~~~掌机市场和次世代主机蒸蒸日上的时候~~~
    同时期PS2上的系列续作在一定程度上也抢去不少玩家的注意力~~~~大家回想一下那个时候有些什么样的作品同时上市?~~~~
    这种状况也是很容易影响玩家的耐心的~~~~

    另外偶还是继续强调作品的艺术风格和所营造的氛围对于玩家的影响还是很深的~~~~艺术风格偶已经在前面说过了~~~
    这里简单地引出一下游戏氛围的问题~~~~~像PS2早期的SCE第一方ICO~~~~定位也是动作冒险~~~~剧情上不可谓不简洁~~~~操控不可谓不方便~~~~画面可以说是\"中规中矩\"~~~~内涵不可谓不深~~~~
    但最后的结果同样是叫好不叫座~~~~这让偶联想到了这种另类氛围所带来的效应和某种理念的没落~~~~
  • 秋山淳
    :sleep:
  • M
    Meltina
    如你说的,战神的解谜、剧情动画不过是战斗的点缀,所以他们本身占的分量不大
    但大神则不是,剧情,战斗,解谜几乎部分彼此
    差别就在这
    ---------------
    怎么说到还在说这个
    一个是ACT,一个是A·AVG,当然不同啊,相同还得了
    剧情战斗解谜太平均,这不就是ZELDA么……
    说到最后还是没跳出这个框框

    区别就是
    你批大神批的都是和ZELDA相同的地方
    别人批大神恰是批和ZELDA不同的地方
  • 秋山淳
    你忘了最本质的问题,不大婶根本不屑Zelda:sleep: