现在想想,Crysis的真正惊人之处

  • B
    Baelnorn
    这款现在仍然让市面上顶级显卡维持30帧的“老”游戏,成为很多人对目前图形技术娱乐应用的最高标杆。
    但我要说的不是这些,真正玩过这款游戏的人是否被触动的地方和我一样呢?
    令人感到骇异的,Crysis是一款基于DX9/10的游戏,但是还是另目前最高配置个人电脑难以做到流畅的高画质运行:
    http://www.youtube.com/watch?v=ifF1CVq5xUY
    因为某些方面,这款游戏太具有野心了,实在难以用一款商业游戏来考量他的用料,他拥有1GB的材质容量,85000个着色器应用,但是,最令我感到印象深刻不是他的画质技术含量,而是以下这些东西……

    1超大的场景渲染
    Crysis的背景是离岛,他也真的实实在在的渲染出了一个奢侈的场景规模,玩过这款游戏的人想必深有体会,每一个关卡都有着超长超大的地域面积,即使驾驶交通工具也会感觉到目的地路程的长度惊人,这样大的一个场景,树木,水面,人物,阳光充斥其中,甚至Crysis干脆有一个飞行关卡显示着他的庞大:
    http://www.youtube.com/watch?v=dy8YK9EaL_0

    这里面的遭遇战基本上是做好的AI,不是那种CoD常见的简单状态机,玩家的触发行为简单到到了A地,无论怎么隐藏都会被铺天盖地的火力淹没这种,Crysis的遭遇战在800m范围外开火,然后用望远镜观察甚至可以听到AI队友之间对玩家行踪和侦查报告。就算是BF系列也没有这么缺德的用料(指飞行载具的直线可行驶距离),在场景的规模和战场的复杂程度上Crysis几乎与Arma 2这种怪物有可比之处了。

    2无所不在的物理模块
    游戏里每一个内置的独立物品都有物理模块,玩家可以拿在手里,投掷出去,或者利用其他外力碰触得到物理引擎的回馈;并且,游戏中碗口粗细的植被,树木,载具和简易房全都可以破坏并且碎裂成块,光是如此,我还不吃惊。
    问题是我在热带密林里可以随意捡到一些树枝,这也还不算令我吃惊,当我用枪械将一株树木打断,并且依然能捡起它的枝干还可以投掷出去看它受到重力影响抛物线落地后,我才觉得恐怖,因为这玩意还留在那里,你绕过关卡的大半再回落地点去找它,依然能够把它捡起来并且投掷出去……

    这就有点让我觉得瞎来了

    3角色的渲染
    其实胡茬大叔什么的,脸部贴图再多,渲染再细致我也觉得无所谓的事,

    不够当救下女考古学家,看她那一头短发散开按照各自的面片晃动并摇曳着的时候,我也感到很恐怖,现在看起来有专门模拟布料和头发的新技术已经不算什么了,不过当时看起来真有一种再看预渲染CG的错觉……


    Crysis以08年的游戏坚持到现在还在挑战显卡的制程极限也不是没有道理的,很多次世代主机的游戏单论渲染和贴图都可以比GTA5好,但是真的做出无缝的GTA5环境来,还是需要优越的硬件性能,这个道理是一样的。
  • M
    Macro
    显卡危机不是07年发售的么

    另外……GTA5是啥?
  • B
    Baelnorn
    那就改了吧 07年 GTA4
  • 你们好奇怪
    所以说业界最大的悲剧莫过于一撸神没用上这引擎
  • T
    TCTF
    那时候我们都说COD4优化好,现在回过头看看哭姐的优化真不赖于COD4
  • M
    Macro
    COD4的引擎论纯技术是很烂的,完全无法与CE2或者寒霜相比

    只不过IW的美工强,靠着纸片山把那点可怜的多边形人都放到人物和枪模上了,最终效果也不错,所以大家就不计较这个了

    你具体可以看看这篇文章,多余的专业术语咱就不扯了,最后那个多边形生成率就够说明问题了

    http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 86c23f359bf75d.html

    顺便吐个槽,明知道自个用的是纸片山还弄个(不能调整高度)直升机驾驶的BO简直是自取其辱……
  • i
    icefcold
    为了它从8800ULTRA换成GTX285SLI,仍然无法全开不卡,于是幡然顿悟投奔PS3和XBOX360的怀抱
  • 米利安
    卧槽,虽然我知道COD引擎很古老,但是看了那个后感觉这和CS其实没有本质区别呀!
  • M
    Macro
    CS是Q2改
    COD是Q3改

    还是比CS强很多的……

    言归正传,COD4的引擎就是在多边形生成效率低下的前提下,用纸片山尽量弥补远景缺陷,然后加点HDR之类的SM3.0特效,捏把捏把凑合出来的

    不过IW的美工水平毋庸置疑,调色版做的相当赞
  • 米利安
    呃,是指还是大量的环境2D贴图和纹理贴图充斥得画面,那纸片山纸片树……
    不过这么原始的引擎真能做出次世代中上的画面水平,这美工也真的很强了
  • b
    bossbug
    英雄萨姆更惊人
  • h
    highsky
    你们都忘记了一个事实
    当初crysis是按照pc顶端超概念性游戏开发的

    cod456还要兼顾家用机,明显是pc被家用机拖累

    这次crysis2也要出家用机版,所以pc版的画面肯定没2好
  • 寂静狼
    要是真用上这引擎才是真悲剧....
  • 7
    77is77
    一撸神最近的作品对于自己的系统完全驾驭不了,赶快做回SB3吧
  • 6
    66666
    游戏机内存才多大?放个700,800万顶点数据就可爆了

    用各种Normal Map加环境反射做细节来替代高顶点模型技术含量看起来不高,但是对美工要求成倍增加。

    所以等下代细分曲面完全实用化之后,美工可轻松多了
  • c
    chan
    我觉得场景没正当防卫2大, 开飞机我都没开到头过. 目测开车的话, 要开两天才能到地图边上(现实时间...) 而且正当防卫在实现非常漂亮的画面的同时, 配置要求却很亲民.
  • r
    roadcross
    700,800万顶点数据也没多大
    xo不好说,ps3如果有必要,千万顶点也不是什么问题,不就是矩阵与向量相乘么
    Normal Map对美工的要求也没多高
    曲面细分实用化目前开看是没什么希望,各种坑爹,比如不能开MSAA,难以适应任意mesh,就算是曲面细分,也是需要bump或者置换贴图,这东西比法线贴图更麻烦
    曲面细分纯粹是M$和ATI一起钓NV的东西
  • r
    roadcross
    大家都听说哭姐对硬件要求高
    却不知道实际上哭姐对硬件的使用效率才是游戏行业真正的标杆
    而且哭姐对硬件的支持范围非常广泛,在每个档次的硬件上都能获得相对比较好的效果
    不过哭姐的引擎SDK就远不如UE3好用了,貌似授权费也高,所以目前仍旧难以流行
  • j
    jjx01
    丢树枝很真实,N枪射不死敌人很搞笑
  • 量产废柴刚
    COD标榜出空中载具 而战地却没了固定翼
    这个世道的确是变了。
  • w
    wgoenitz
    要说真实,没有比现实世界更真实了,问题是现实世界好玩么?
  • M
    Macro
    这话的意思是BO的剧本是IW的废弃原案?

    这个真不好说
    制作人自己都说了,显卡危机2的主机版和PC版差距会非常大
    主机版是30FPS,PC版有60FPS,主机的贴图清晰度也不如PC
  • s
    sunjunsss
    如果可以随意扮演真实世界的任何角色 什么富豪啊 总统啊 那还是很好玩的
    游戏不就是虚拟另外一种体验么,但是这种体验发生的环境还是像真实靠拢
  • f
    fenrir
    真实世界如果自己有足够的实力,做任何事不担心后果,那也是挺好玩的
    问题是没多少人能做到
    而虚拟的“真实”世界里可以让很多玩家稍微满足下这个妄想
  • M
    Macro
    另外,就事论事,我承认COD系列的画面一直还不错
    (纯主观感受,不论技术,只论感觉)
    算不上显卡危机这种最强,但至少也不太烂
    不过这引擎再不换就真要了亲命了
    BO的两个主机版本都没达到720P
  • g
    gskyace
    PC饭好像经常高配置+个小显示器
  • p
    psi2001
    比如这样么?
  • o
    ov_efly
    2017年 10周年
    那么游戏实机 就应该能到现在的CG级别了吧
    maxwell 是15年 现在的100倍?
  • g
    galon
    真实化只是一个方向,适合某些类型游戏
    如果什么游戏都走真实化路线的话,那就变得很不好玩了
  • L
    LHO
    太真实的画面其实属于猎奇.电影都开始CG化了.游戏这玩意要倒退回去?
    COD4那种其实才是高.破B电脑都能全特效爽快游戏.
  • x
    xisailuo
    pc版的技术demo和家用机版就是两个游戏·1
  • w
    wgoenitz
    就好比当初mgs4,很多人吐槽说什么有些建筑物体不能破坏啦,之类的……问题是,这种东西就算制作人做了,玩家也不见得就会去发现,何况这个游戏本身很多细节不是那些无聊到到处去逛去研究的人,也不会被一般玩家发现。制作人做了也是浪费,本身容量已经很大了。

    所谓要真实,肯定要巨大的容量和很多无谓的内容,对游戏性毫无益处。
  • B
    Baelnorn
    游戏性因人而异嘛,何况这楼也没说Crysis游戏性
  • p
    psi2001
    Crysis游戏性超强的
  • 鸡蛋灌饼
    你这还是在用2D时代的思路考虑现代3D游戏
    我倒想问问HL2里面的物理引擎对游戏性是不是毫无益处?
    别忘了重力枪
  • 永远的访客
    那些玩意都是引擎帮你搞定,不增加开发成本和时间周期,这才是技术的进步

    倒是以2d的观念还会以为加了太多无聊的细节所以浪费,所以到后来2d遇到了技术瓶颈
  • r
    roadcross
    一张高度图+一张法线贴图采样出10000*10000的网格,也许这很蛋痛,不过这好像不需要很多内存
    这个方法你应该比我熟悉
  • H
    HyperIris
    游戏里面人物现在基本都用高模,10w面,载具,建筑,植被,这些都可以用高度图+法线贴图么

    而且游戏必然用纹理,每个顶点是肯定要绑UV,如果多层纹理,一个顶点保守也得40个字节上下

    这还没算计算骨骼动画用的数据,还有物体破坏、碰撞计算额外需要的几何数据

    这些都是简单的乘法加法
  • P
    Pluto_Shi
    wii2
  • 周愚
    相关
  • p
    psi2001
    话说,其实你们有没有觉得现在的电影(非纯CG的),画面效果都比真实还要好?

    就好比好的照片,用你的肉眼去看都看不到那效果。
  • g
    gunsou
    M15x口水一下。。。。
  • 昔日之影
    valve的source用的是老版本的Havok,实际上物理效果比BC2概念层次差多了,根本没办法实现拆楼拆墙之类的
    没有MOD则是因为DICE没有霜寒引擎的完全版权,只能等用霜寒2的BF3了

    source和HL2最大的贡献应该在于几乎完美的还原重力浮力等物理定律这方面,事实上除了HL和相关的系列,没其他的FPS敢做这么多的解密设定
  • f
    fenrir
    为什么左下角那胖子长得那么像我
  • 卿卿雅儿
    Cry本来就是卖引擎的,游戏就是个引擎的广告而已。



    孤岛危机这个游戏,有多少游戏性并不重要,只要它能展示出引擎的实力,成为显卡评测的标杆就行了
    利润全靠卖引擎赚

    就像虚幻引擎一样,虚幻游戏真没看见几个人玩,但是人家钱也没少赚。