为什么日厂做一个游戏(的美工)这么难?

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    lalayomm
    感觉是什么?我还感觉OOXX呢。
    毕竟是同根,日本人美工(包括做游戏)和中国人做菜有大量共同点,个性化丰富,非常的多样性。白皮套路一直那样,只要找到一个建立成体系的行业标准、他当老大的机会是不会放过的。但这妨碍中国菜的好吃?日本画的好看?吹中国菜的最常用的一句话是什么?同样适用于日本游戏。
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    rei_2014
    这帖子的语境难道不是最近日本游戏和欧美游戏比不上么。
    既然如此,拿最近五年十年的日系技术实力能和某些工作室比,又有哪些新IP能几百上千万么?

    刺客信条、远哭、看门狗基本就是UBI蒙特利尔和魁北克吧,还贡献了UBI看家引擎。
    瑞典嘛,游戏方面蠢驴就不说了,这回全境封锁也是瑞典Massive的新开发的雪花莲。
    质量效应、蝙蝠侠也有BioWare蒙特利尔和华纳蒙特利尔参与。SE买的Edios也是蒙特利尔。
    要说波兰没说服力的话,创意之都还是能打的吧。

    然而这么比,日系还是很吃亏,小岛那么大工夫搞出FOX,真用得上的也就MGS。SE稍微好一点,但是FF7RE还是放弃了自家引擎。
    而欧美不说用烂的虚幻寒霜,UBI起码自家雪花莲、Anvil、Dunia和Disrupt,可以给整个公司共享技术分摊成本,随着主系列修修补补进次世代。
    归根结底就是日系市场小了,技术研发周期长,销量没法回本,买人家的引擎又进一步拉开差距恶性循环。
    再怎么嘲笑EA、育碧、动视暴雪年货缩水不思进取,起码几年的开发周期里年货能稳定收入,大型&新IP能一炮打响,实实在在的技术积累和成果摆着没法黑的。
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    dsaaa
    日厂做了那么多模式,现在看看在新时代也就MGS和莎木如龙的能拿来用用。
  • 胖次
    不管日式做的怎么样,整天3A挂在嘴边,同样是欧美出身,你们那些美工一流动辄几十G贴图的3A"大作"能不能先想想怎么超过我的世界
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    hideo13
    个人认为,脱离“实在感”,矫揉造作越来越严重,给人感觉不真实假大空。

    例如FF15,我实在不明白为啥主角做动作的时候总是扭来扭曲像是一碰就到的样子,正常人那会有这种动作。
  • 岛风酱
    日本游戏界需要一位新时代的正冈子规
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    iqbsh
    日系能拉出来不落后时代的一个香草社专精2D
    ACR专精2D格斗 GGXRD的那种3D画面2D动画风格是人家自己琢磨出来的
    脱裤魔的玩意场景都小 技能都点在人物上了
    CC2目前日系3D最强 玩过火影究极系列的人都不会有异议吧

    法老控场景建模稀烂大概是因为他们真的没钱没人手 东京迷城那迷宫你说是PS2时代的我都信
    可NB你作为日系龙头大哥之一 多元产业赚的飞起 传说系列好歹是头牌RPG 场景建模还停留在PS3初期 从TOX往后看不出一丝进化 原有的风格也都丢光了
    TOV时代的黄昏和夜晚场景做的非常棒 到TOX以后就变的非常奇怪了...
  • t
    treexper
    不说能不能做出来,日厂对自己作品(特别是jrpg)的销量很多都是上百万就满足了,就这情况根本不会去投入(有钱也不投),企划书就这么写的.
    不满足的厂也不是没有,mgs/古墓丽影(都算不上jrpg,国际分工合作的,引擎都是鬼佬写的)这些,画面也不输.
  • k
    kz.lj
    可否求个连接? 我搜了一圈没看到这个纪录片啊..
  • h
    hideo13
    我觉得日本已经有新时代的正冈了,但是怕被坛友打成“学家”。
  • 纱布姬
    我不觉得这和美工有毛线关系 星海系列在SE里只能算2线水平的游戏
    SE你没说有这么多品牌每个品牌做个游戏都能拍个4 5年
    日式的动画电影 不是CG电影 也没有像欧美一样
    我就觉得轨迹这样挺好的为什么什么都要搞成3D
    虽然和电影一样 游戏也要工业体系 日本更应该注重自己风格
    宫崎骏的电影现在都有用3D制作 单和欧美的CG电影是完全不一样的东西
    星海4的人物我就觉得挺不错 5更多只感觉偷工减料
    动不动是说销量和什么3A的他们是玩家么 他们叫跟风狗
    日式的2D变3D 还能做好不是你们 欧美人能想象那么容易的
  • 纱布姬
    欧美工业停息那么发达
    你暴爹的游戏为什么星际2做得和模型一样 守望先锋不也和上时代的游戏一样么
  • a
    asami
    你打这么大一段,不正好表达了日本一个小破岛在面对整个处在兴盛期的欧美,甚至形成了对打局面吗
    ubi是有雪花莲,silicon还未投入使用的新引擎不说,fox就是只用在mgs也不能忽视幻痛完全可以对打看门狗巫师远哭啊,7re是外包作
    新title与否,和本帖说到的画面技术有何关系,系列有可榨取的价值为何不做,彩虹六号全境封锁之流没有借助汤姆克兰西的名号?
    日厂有大批在做掌机和日呆卡通渲染不假,有本土市场需求在,但同时也有卡婊可乐妹史艾sce跨国做3A,当然又要被开除出日本游戏的行列了,毕竟法跨加美再让上海干杂活的游戏还是欧美游戏,日跨加美就不是日本游戏了
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    fantuanhtr
    ff15实际也就做了三年。
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    yyman
    听你们说的现在日式游戏都跟国产电影似的了,为啥日游画面那么烂?因为日本玩家要求不高嘛。我花100万做PPT幻灯片和花1亿做超炫3D画面都有人买那花钱做那么好有什么用呢,你们说是不是这个理
  • c
    croix
    日本市场无论从游戏平均售价、人均消费量都比西方高的多。手游美日中三足鼎立的今天说日本市场萎缩我是不信的。就是这些传统企业不能做出吸引玩家的产品而已。
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    rei_2014
    我意思是哪里用得上整个欧美,上个世代育碧还不是主要依靠的是蒙特利尔和魁北克。
    而且真的够得上分庭抗礼么,刺客信条、看门狗一出来就700w上千万的IP,借助IP历史积累和技术革新,FF做到哪一代才做到的?更别说MGS。

    问题在于,传统日系的体制已经没法适应这个时代的制作规模和节奏了。
    以往FF是两三年一部,一个世代3部的节奏。MGS正传几乎是一个世代一部。
    不说FF15这种特例,MGS4到MGSV这段时间,已经够蒙特利尔主导AC从初代出到ACU,外加看门狗和远哭2~4了,甚至还有空做几个小清新。
    AC每代之间或许没有MGS变化那么大,但是如果横向对比,初代到ACU换了3代引擎了。
    新IP不一定说明问题,但是新IP+新引擎在技术和销量上都直接进入业界一线,日系现在还有这种魄力么?