关于乱战性质的非开放世界竞技游戏的设想

  • 万年看客
    几天前看到了这个帖子:http://bbs.saraba1st.com/2b/foru ... 1%E6%B8%B8%E6%88%8F

    然后我一直在想如何从机制上控制消极游戏的影响。我的结论如标题所示。

    我本人是一名资历不深的单机玩家,从未接触过网络游戏。因此接下来的一切想法全部出自我本人的空想。欢迎大家根据实际经验进行指正。

    根据我的理解,网络竞技游戏可以采取团队制度,也可以采取乱战或者竞技场制度,目前前者占主流,其特点是在封闭地图内进行人数有限的竞技。H1Z1则相反,是在开放地图内进行人数不限的竞技,游戏本身并没有固有的组队机制,而要由玩家自行发起并维护团队。我的设想是结合这两种制度,设计一款在封闭地图里进行的,人数有限的,没有固有组队机制的游戏。

    就像体育比赛一样,这款游戏的每一局都有时间限制与起止时间,玩家可以在起止时间内进入或退出某张地图。地图内玩家人数有上限。游戏的目标是击杀野怪或者其他玩家来获取积分,每一局结束时对所有参与过这一局游戏的玩家的积分进行排序,积分最多者胜。

    我想知道是否有现存游戏采用了类似机制,希望大家不吝赐教。
  • 万年看客
    可以将积分当成游戏内的通货,用来购买耗材。排名则可以作为对于最终积分的加成。这样即便玩家在某一局游戏当中排名较低,依然不会没有收获。
    此外可以允许玩家将此前积累的积分带入某一局游戏当中,带入上限与进入地图时这一局游戏的进行时间正相关,即入局越晚则可带入积分的上限越高。在地图内积分可以用来升级武器或者购买地图自带的战斗单位。
  • 字母T
    麻烦讲讲幻想大陆大概是怎样的?最近正在做这方面的东西想多了解下,谢谢~
  • 万年看客
    请问乱斗模式的不足都有哪些呢?
  • a
    aniimam
    消极游戏有负面影响,是因为在竞技游戏中大家都(应该)想赢,而消极游戏用户相反
    如果是一个输赢无所谓的游戏 (如#2所说的DM或FFA模式),消极游戏就影响不大

    如果因为竞技游戏中有人消极游戏就放弃平衡竞技机制,这岂不是消极游戏用户的终极胜利?
  • 厨具战士
    能够自由进入和退出,就意味着这个游戏角色成长幅度必然非常有限,否则对后加入战场的玩家就是不公平的。
    虽然人人都喜欢把团队挂在嘴边上,但我们心里是最清楚的:最重要的,最想崭露头角的,永远不是团队,而是我们自己。因为我们玩游戏就是为了爽,不是为了展现团队精神和人性闪光点。人太多了,个人限制得太厉害,反而就不好玩了。
  • 万年看客
    那么能否由玩家自行组队而不是系统匹配呢?

    比方说在进入地图之后每一名玩家都可以查看其他玩家的技术表现数据,并且发出组队邀请。系统对同一队玩家进行利益捆绑(例如共享积分,共享红蓝条等等)。还可以在地图里设置BOSS级别的强力野怪作为鼓励玩家组队的外因。
  • 万年看客
    我在其他贴子里提出的解决方案是允许后加入的玩家动用积分储备,从而在进入地图的短时间内就成长起来。
  • 万年看客
    如果每个玩家都只能对自己的输赢负责,消极玩家的影响是不是就能被限制住了呢?

    我还记得我父母当年玩偷菜时的情况。我父亲还没有达到用EXCEL表格总结偷菜时间表的程度,但是也已经很上心了。偷菜就是典型的乱斗+输赢无所谓游戏,但是依然能让玩家认真投入。为什么FPS/TPS/策略游戏就不行呢?
  • a
    aniimam
    竞技和乱斗有不同的玩家群体,对应不同的游戏乐趣

    对于竞技玩家,“赢”是最重要的。由于竞技游戏双方对等,“赢”可以证明玩家的操作技巧、配合意识等能力强于对手。在游戏过程中不断磨练能力,又通过对战胜利证明能力提升,这就是竞技游戏的核心乐趣。

    所以,输赢是竞技游戏机制中重要的一环。如果淡化输赢,就会损害游戏的核心乐趣。不一定就没人玩了,但打着竞技的牌子,费力经营起的玩家群体就会流失。
  • E
    Eureka8
    战地不就是这样的吗