3月21日更新本周FAMI通的访谈
情报地址:
http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67393159.html·KH3D在起名之前最先在脑内想到的是黑色与粉色的印象
·在recoded揭示了考试的事,大体内容当时就定好了,不过具体舞台设置在哪里还在考虑
·在BBS中沉眠是一个关键词,后来将沉眠和之后的梦境用黑色及粉色调换了一下,就想到了dream和drop这些关键词
·切换sora和riku时看到的过场可以跳过。也有一部分是受到将FFV13中无法操作的过场大幅变更的影响,为了不出现无操作的节奏而改成了现在这样。结果最后就做出了系列中最长的结局过场
·导入时一上来就是战斗,是因为觉得一开始就进入考试会比较好。最初的说明很长而且很枯燥,所以作为回想穿插进去了。
·回想情节和能够确认概况的“回想录”是我一直想加入的功能。这次虽然只是最低程度加入了进去,不过对新人来说应该是很有帮助的
·切换操作角色的“drop”在平衡性上有些难,不过玩游戏嘛,玩家太过于万能也就没意思了
·FF5的职业系统里限制玩家只能设置一个能力,通过这种限制能做到什么是很重要的,我在做游戏的时候脑中产生了这个想法
·COM和BBS众虽然也能切换操作角色,不过还是看到了很多说给人一种短篇故事的感觉这种意见,所以这次将sora和riku的故事放到一起了,而作为限制的方案就是“drop”
·本作的概念是大胆的动作,今后要在台式机上作系列新作的话就要考虑与现在正在制作中的FFV13加以区别。
·我想要明确地将FF零式、FFV13、KH给区分开,所以KH的概念就是向着这个方向走了
·这是第一次给riku加上自由动作,所以link style也做得个性鲜明。riku是格斗类的角色所以与sora表现出的个性是完全不同的
sora是与同伴携手,riku则是化为一体,这种区别一开始就定好了,不过要说为什么会这么设定等通关之后就知道了
·我比较喜欢将系统与剧情关联起来,所以也是有含义和理由的
·最后会有冲击等着大家。将各种故事关联到一起,可以说正是最终决战的序章这种感觉
·由于加入了全系列的概要,如果对新玩家和只玩过几作的朋友有帮助那我也会很高兴
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3月20日更新NINTENDO DREAM杂志上的访谈
情报地址:
http://www.ff-reunion.net/kh/2012/03/20/sqex_news_695回想录(注:メモワール/memoir)是野村这次最后的工作。虽然和KH2中的展开有一些重叠,不过这次并不会回收所有的伏笔,而是还会有令人期待后续的成分。
标题中的“distance”也含有与续作之间的距离这层意思,至于是否离得很近呢玩了之后应该就会感到了。
考试是否合格要到故事的结局才会揭晓,虽然只看“drop”的话也有两边都失败了这种模式呢(笑),是梦境还是现实这个问题在最后会表明出来,并不会出现一切都是梦这种结局。
(关于来自美妙世界的角色)因为这个系列一直都集结了多部FF作品的角色,所以这次想要用不同的形式来做出一个惊喜。
扩张右摇杆可以进行控制视角等操作,不过没有也可以玩得很舒服。
(关于reality shift的触摸屏操作)之前设想的时候觉得触摸屏直接用手指去摸其实也不错嘛。
(关于本作的爽快感)本作的爽快程度在大阪组那边的评价是连BBS都感觉有些迟钝了,再也玩不进去不能踢墙的KH了。
我之前给出的指示是不要被KH系列以往的动作给束缚住,所以这次的free flow action我觉得能够用好的话是相当有魅力的一点,请大家多多尝试一些大胆的动作吧,以前可没有动感到这种程度的ARPG啊。
这次剧情也很沉重,希望刚刚对这个系列感兴趣的朋友也一定要玩下去。美妙世界的粉丝们应该会觉得有些接近吧,因为制作成员很多都是相同的,所以这次也玩玩怎么样呢。
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情报地址:
http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67376379.html图的话回头一起再集中好了
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·当初采用的封面图是另一张图,国王比现在的更大,而sora和riku则是更小一些,不过由于不太容易放到封面上,标题画面中也会分不清sora和riku谁是谁,于是就重新画成了现在这样
·上下颠倒的图与本作的标语“暗转化为光,光坠落为暗”有关联,有多种理解。
·封面画在某个难度下进行游戏可以看到。
·睁眼与闭眼也有含义,游戏中可以明白。两种插画并不是单纯地翻转,也调整过平衡性。
·特典AR卡是从三种dream eater中随机出一种选为同伴。稀有dream eater不用AR卡也可以得到。擦身通信有可能能得到配方。
·片头动画的摘要是野末经手的,不过本人也加入了一些可以说得上是就此一次的内容
·关键词“悲伤中沉眠之人”,sora等人必须要做出准备了
·黑衣的角色并非剧情中重要的新角色。
·tron legacy里写实的角色风格因为有过制作经验了所以能做出现在这种效果。制作时也受到了电影制作方的监修,对剧情给出了很多指示。
·当初设想的是sora进入到tron原作的世界,riku进入到legacy的世界
·ansem和xemnas会多次出现
·比起这两个人,银发的少年和axel才是关键人物。游戏的结局剧情是系列最长,这里可以将ansem和xemnas的真正身份完全表明。
·鸭子和狗因为不用键刃所以这次不是同伴,他们是在序号作品中活跃的角色。另外想作为尝试才挑战了下将dream eater作为同伴
·dream eater的成长与sora和riku的能力有着直接的联系,于是我们采用了能够更加关爱他们的培养系统
·能力成长方面开始想做成和bbs的指令板不同的方式,于是做的时候一边混入recoded和358的系统一边构想新的结构。
·dream eater的性格有4种,性格不同行动方式也会相差很多
·能够收为同伴的dream eater共有50多种,除了boss以外全能进行培养
·汪喵和国王喵不是进化产生的而是独立的。
·flick crash是本作中主要的小游戏,是在动作游戏的基础上融入速度感的成果。虽然原先说是想不要做成这种匆忙的感觉,不过一直无法实现所以很辛苦
·dream eater的个体名可以由玩家起名。起种族名的时候,因为侧重在直接和有趣这两点上,感觉也是挺有意思的。
·通关时间大概35小时,算上培养和小游戏则花费的时间会更长。
·开发期间实际为bbsfm之后1年左右。大阪组是第一次做双屏游戏,他们也很努力
·关于V13那句不翻了
·下期也有特辑,并且还有野村访谈