说说日式RPG的战斗系统

  • 小司司
    除非你把六六六大仙捏死~
    不然还有啥好说的??
  • 小司司
    谁说的??


    我骂atb也骂了有10年了!
  • 无动于衷
    LZ你这是在说FF的战斗系统吧......

    日式RPG战斗系统不要去相信官方的那些简写英文字母 最多分成\"指令类\"和\"动作类\"两种足够了


    指令类里面最高的个人只推格蓝蒂亚系列 因为这是少有的把走位 战场状况和行动时间联系起来的系统

    动作类的例子就多了
  • r
    reikami
    說到戰斗系統,還是最喜歡VP
  • 小司司
    战斗系统最高的是mario rpg系列~

    其次是rockman exe系列~

    动作大厂的rpg就是不一样!
  • w
    winterfall
    可以看出发展方向是动作化快节奏投入感

    所以8,9的失败根源其实是在这里
  • w
    winterfall
    saga战斗系统节奏一向快(战斗速度,演出效果,还有hp全恢复这些因素),可以说是超时代的

    sf2受到非议最大的恐怕也是战斗节奏问题
  • M
    Meltina
    所以给8和9的战斗加了一些要素,8代是抽取魔法,9代是偷。

    9代加入偷你妹啊偷,我从6代开始就是由头偷到尾的
  • 见习的魔女
    FF系列比较喜欢12的系统反正都是指令,我还是喜欢12这种自动式的……

    如果V&B也算RPG的话我觉得和FF12有异曲同工之妙,都是事先安排好战术战斗开始便是全自动,不过V&B战斗期间不能对战术做出比较彻底的调整这点上面来说更加考战斗部署。
    缺点就是如果战斗拖拉的比较厉害的时候就比较无聊了……比如说ff12的5kw= =+虽然我没打,不过想到要打那么久就头皮发麻。

    说到回合制,我还是比较喜欢bof5、vp和龙骑士传说的战斗系统~

    BOF5的战斗系统我觉得没什么瑕疵,跑位、陷阱、魔法组合技一气呵成,虽然也是回合制,但是完全不会有枯燥的感觉,从开始遭遇敌人到战斗结束整个过程都很有乐趣。

    VP则是兼顾战术的基础上让战斗变得很爽快,而且战斗节奏快,战斗难度虽然不小,但是有极度方便的各种自动技能,战斗时候几乎不用开菜单,所以战斗很流畅~~

    龙骑士传说则就有点褒贬不一了= =+我是很喜欢……按连技太有趣了XD缺点就是战斗时间过长,无论是杂兵战还是BOSS战的时间都比较长,虽然技能也一直有更新,不过时间长了应该很容易有烦躁感,我这种特别喜欢按连击的人除外= =+

    [本帖最后由 见习的魔女 于 2007-4-19 10:16 编辑]
  • パックマン
    8的抽魔法VERY纱布
  • d
    deeeeper
    魔女还有这嗜好
  • y
    yao
    FFV的战斗随机要素是风水士,狩人等的职业技,FFVI有角色的隐藏超杀,莫古的舞蹈,FFVIII是连续剑的终结技,女主的狗狗必杀,莫古,凤凰,奥丁等随机召唤兽,随机的东西算是最多的了。
  • K
    Kesons
    FF8其实是个桌面游戏。卡片瞬间换来海量超级魔法。
    谁抽魔法谁纱布:awkward:
  • k
    kem
    拿到那个加偷盗成功率的技能之前有两个boss我都偷的要吐了也偷不着
  • 落锦雪
    FFX和FFX2都分别达到了回合制和ATB的顶峰
    在ff系我也认为如此

    另,楼主标题改为说说ff系列的战斗系统更帖内容一些
  • K
    Kesons
    FF10-2的游戏系统其实是很完善的,制作人自己好像也很满意,比如角色职业化+转职,咏唱完全可视化,这太赞了。
    10-2的ATB比以前FF的ATB强的地方其实是举个例子:敌我可以同时行动,比如YUNA冲上去砍敌A的时候如果敌人A时间条也满了,那么敌人A同时就无视跑来的YUNA而冲过来砍RIKKU,一堆人你追我赶的乱砍,这是传统ATB战斗你一刀来我一刀去的演出乐趣提升的重大突破啊。不过需要读盘的行动还是不得不排队,当然FF12也是这样。
    FF10-2国际版更好一点,可以大体控制队员AI,怪物跟班的技能不固定,可以随意习得攻击和回复技能来装备,全自动战斗,队员体积设定,战斗引入了空间要素。10-2是个踩地雷切换战斗的游戏,所以我觉得,FF12更像是FF10-2战斗系统的进化。

    [本帖最后由 Kesons 于 2007-4-19 11:32 编辑]
  • c
    cloudchily
    恩,感觉相似
  • c
    cloudchily
    8代的抽有问题,如果抽这部分处理好的话不错
    9代那样其实偶最喜欢,简单,不要太麻烦,数值简单而有变化
  • K
    Kuzuryuusen
    ff战斗起来拖就一个字,动作太tmd多鸟,9代到达了极致>:o
    搞到ff10能简化动画,还真是创举……
    ff12很不错,光不用切画面就让我舒服很久:D

    相比起来还是dq那样刷刷刷地砍更合我意。
  • 薪野
    FFX-2的战斗太赞了 有回到FF6的感觉
    可惜剧情不是太吸引我
    真正困难的战斗也很少. 不过国际版倒是弥补了下这个缺憾

    FF12战斗除了不切画面和随意控制移动, 玩起来手感更接近X-2

    [本帖最后由 薪野 于 2007-4-19 11:56 编辑]
  • m
    mの草原
    lz标题忒大,原来就是个FF,标准ATB已经完全没有新鲜感。

    眼下仍有前途的系统是SO、VP、甚至GRANDIA和影之心!
  • c
    ccow
    银河流氓、TALES这些还是很有前途的。
  • 苍之轨迹
    RPG玩到现在最喜欢的战斗系统应该是SO3吧

    但对VP2就一点感觉也没有
  • O
    Orignal Malas
    然则我还是对传统回合制战斗的RPG有好感
  • m
    mの草原
    银河流氓、TALES的全手动战斗 都应归入A RPG,应另行讨论,同样还有圣剑传说系列。
  • m
    mの草原
    SO3虽自由跑位很爽,可不能完全控制普通攻击时机,所以我以为还不算A RPG,另外同时只能控制一人略有不爽。

    你会喜欢VP的,4名角色的出招时机完全由你掌控,各种招数的打击点Hit数基本攻击力附加效果均不同,打得好则行云流水般high,战略高度极致~
  • C
    Cary
    还是3A的游戏最高,尤其是SOD3和VP2,随机性,爽快度,可钻研性都非常大……

    其次是格兰蒂亚系列,战略性很高……
  • C
    Cary
    FF12的改变总体来说是不错的,但是还是有很多缺点,外挂的设置虽然够多了,但是还不够完善

    比如吸魔,想设置自己MP量,就不能选对方MP最高的,结果一直吸没有MP的蝙蝠……

    有很多情况都需要手动操作,但是手动操作起来非常累,明显赶不上节奏……
  • c
    ccow
    开始一定要凑钱买三个转盘速度-50%的饰品,不然很痛苦。
  • s
    scoysce
    我很喜欢10的战斗系统。

    12如果能多人操作就好了:D
  • K
    Kuzuryuusen
    吸魔?其实最好的设置应该是吸自己人的魔。那些肉搏人物不用魔法,mp涨得飞快。:D
    搞不懂的一点是经常失败。:awkward:
  • K
    Kesons
    アスピル | Syphon
    吸收单体对象的MP。

    消费MP 2
    目标项目 初期:敌方 | 切换:△ | 范围:单体
    参数 属性:- | 基本威力:8
    魔法强化:命中 | 基本命中率:60 | 魔法回避:×
    セーフティ无效化:○ | 魔法反射:× | MP回复:×
  • C
    Cary
    我试过,主角用速度最快的匕首砍,寡妇吸主角,但是也只能撑一个人的……如果寡妇和妹子俩人都用魔法就吸不过来了……

    魔法设置还有两个问题,一个是弱点对应的设置太占格子,群体和单体怪没法分别使用魔法……

    后期干脆就放弃魔法了,一个是因为武器好了连击高优势大。另外一个就是因为进战的设置很简单……

    如果可以设置成,自己MP<?%,对敌人MP最高释放吸魔,自动对应弱点放魔法,多个怪再用全体魔法,这样就方便多了……
  • C
    Cary
    这个不是问题,加上魔攻UP,命中率能接近100%
  • K
    Kuzuryuusen
    哦……俩魔法师确实比较紧张……
    偶比较喜欢一肉盾一法师一枪手,感觉ff12里最好用的就是空贼gg了,沉默弹很吃香的说,攻击力不用太高哦。
    mp又源源不断……再设上对应弱点的魔法,但是不搞圣和暗,因为高级圣暗魔法太tmd磨蹭了。遇到圣弱的excalibur侍候,遇到暗弱的暗黑子弹侍候……基本后期迷宫里面只是偶尔换个武器而已了……
    虽然感觉都不像自己在玩,但是还真有那么点儿挂网游的快感:awkward: