回合制RPG游戏战斗系统设计得好的有哪些

  • 黑暗贴贴
    不只有固定的最优解,除了几个套路把所有人吊打以外别的就垃圾了那种。
    也能开发出很多奇奇怪怪的战斗方式。
    玩起来感觉战斗好玩。

    这些卡牌游戏往往做得不错。
  • p
    peh
    世界树迷宫
  • w
    whzfjk
    卡牌系统就是文字描述,设计空间很大,相当于DSL编程了。rpg搞个魔法大中小再来个群体大中小再带点异常状态的怎么也玩不出花吧


    感觉描述文字量越大,战斗画面约等于没有的出彩可能性大
  • 真田源次郎信繁
    刷刷刷的多…………
    不过y1s1,爱奇艺那个re0手游之前玩了一会,发现战斗系统到真还可以……
  • 屑猫猫
    暗黑地牢,虽然概率玩起来挺shi的,但基本满足需求

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • F
    FanKiE
    宝可梦
  • 黑暗贴贴
    ToME4 不错
  • 哈尔摩尼亚N
    ff6吧,花样是真的多
    但rpg游戏存在最优解是常态
  • 酷乐
    使用D&D规则的游戏其实都是回合制,只不过有的把你的选择加上了时限。
    只使用D&D背景的则不一定是回合制,比如那几个动作游戏和网游无冬。
  • j
    johnwick
    只是指战斗系统的话,ToEE,巫术8,KotC,光明之泉
  • 处男鉴黄师
    北妹啊,含有丰富的ACT要素。北妹2的系统也不错,在原来基础上加入战棋类要素。但感觉没发挥好潜力没发掘出来。
  • 蓝雉
    oz大乱斗ns,角色多套路多
  • o
    osborn
    马路rpg系列。谜之带感。
  • 七色梦幻亚雷特
    北欧女神
  • l
    lachzx
    怪物猎人(
  • Q
    QShen
    FF5

    -- 傲娇地来自 Stage1未知客户端
  • 别的一只到游
    看起来是在说肉鸽。
    游戏必然有“最佳”套路,无非是“难度”不高时“垃圾”套路也有生存余地..肉鸽可以通过随机性避免玩家“直接”走“最佳”套路。
    回合制rpg首推最终幻想5吧,玩家不看攻略的话,职业系统/技能系统可玩性很高,当然去看攻略找“最佳套路”就没办法了..不过毕竟20年前的游戏了,职业练得太慢、遇怪太频繁都是扣分项。(然而20年来各种精神续作根本不在这方面优化)
    宝可梦是真的无敌,上下限都很高(相较勇者斗恶龙为代表的日式rpg而言)。
  • c
    codecloud
    回合制rpg战斗系统做得最好的绝对是象腿妹传说,没有之一。
  • 苹果皮卡丘
    这帖子难道又是在开除宝可梦的回合制RPG吗
  • 4
    4ckc
    最后的神迹
  • 渣球王
    论可选组队够多、论套路不单一感觉还是pm吊打其他吧。

    就比战斗组队可能排出来的阵容和招式的组合能有比pm更多选择的吗

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 蚊仔蚊仔蚊仔
    单论宝可梦多年且一直在举办的民间单打赛事和官方双打赛事,以及曾经的三打和轮盘,足够吊打一堆作品了。
    将近九百只精灵,八百多个招式,数百个有效对战道具,这多样性应该没有哪个回合制RPG比得上吧。
  • 苍蓝之枪
    不过PM主线那难度倒是把系统深度完全给埋没了
    以一周目角度去看,其实PM组队构建还是比较麻烦的
  • j
    johan·liebert
    神界也算回合制吧
  • j
    johnwick
    宝可梦对战和主线应该分开来看,单论对战确实在RPG有深度,不过你把对战看成RPG?
  • p
    peh
    吹多样性还是算了吧..

    保守点八成精灵这辈子都不会上场,技能也是一堆用不上的内部还存在很多完全被同类型压倒的凑数设计,道具主流的也就那么些吧。排位反正来来回回就那些人,不知道最近赛季一刀直接ban了前10有没有好点

    我猜肯定有人说sejun电老鼠那场体现了宝可梦对战池的深度,但双打会看我吗本来就已经是人上人了..而且sejun是不是说过极巨化会压缩队伍构建空间来着,如果不是那我口胡了..
  • p
    peh
    赞同。pvp和传统的rpg回合制打boss,设计水平不能一概而论
  • 蚊仔蚊仔蚊仔
    官方为了对战多样性一直都有想办法。不止这一代有ban使用率前10的系列6规,前代也有ban使用率前30的特殊对战,还有一级对战反转对战挥指对战。剑盾时代也举办过6选1盲选单打和即将要来的单神兽双打。在不同的规则下能看到许多不是VGC的常客以及技能,而这些精灵和技能都能在适配的规则有被使用的机会。
    在中国、日本民间也有许多地区赛是搞自己村规对战的。(欧美不了解)
    14年VGC的帕奇利兹也不算深度,只不过是帕奇利兹是那个环境里更优的看我嘛辅助手。
    极巨化比起mega反而更利于一些冷门队的构建,因为即使是使用率倒数的精灵都有机会作为极巨化核心。当然环境里队伍的强度都是经过多场对战考验的,冷门队之所以是冷门队更多是缺少了应对其他队伍普适性,但是不代表这些以基本看不见的精灵为建队核心的队伍都是垃圾。在菇吧也经常能看到用冷门精灵冲高排名的爆队帖。
    而且就算在普双和VGC对战中,依然可以看到许多地雷配置和除速攻对轰外的对战方法。灭歌、五保一受即使在环境变更的时候依然有发挥的空间。除了宝可梦之外没有多少回合制RPG做得到吧?
  • A
    An@xxxny
    系统框架要有意思,数值害得跟上,这么一想其实不多⋯
  • 培根芝士蛋堡XD
    宝可梦对战本质就是回合制卡牌游戏那种啊,这算的话我感觉卡牌游戏其实也可以讨论一下
  • b
    bonnwang
    特别喜欢火纹外传的群体指令
    省了不少时间
  • 苍蓝之枪
    本质上是这么说没错,所以说一周目搞不好
    你牌的入手途径都成问题的时候,谈什么卡组构建
  • 培根芝士蛋堡XD
    这种pvp卡牌游戏,战斗系统我觉得其实是没法和单机的比的,说到底系统的设计乐趣就不太一样,卡牌游戏新手想真正入门往往要看各类攻略,了解各种套路,靠自己摸索难于登天,去天梯被吊打几轮才会真正明白一些关键的地方,单机部分往往就是个入门教程而已,纯单机要设计的那么有趣难度要高得多
  • b
    black199
    神界原罪2 世界树为代表的巫术系 灰鹰 FF很多作也很有意思
    P虽然框架没什么好说的但爽快感还不错
  • y
    yao
    最后的神迹
  • 绿
    绿冰
    你把这些全算上,多样性一样是足以碾压很多游戏了
    回合制本质上和卡牌没区别
  • B
    BRRM
    宝可梦就算了吧,rpg好不好玩实际上比的是系统的多样性,而宝可梦的精髓都在竞技上,竞技游戏基本和系统简单是划等号跟多样性是绝缘的,宝可梦实际上就是rpg界的cs、守望先锋。
    守望先锋比cs多了些位移、回复技能以及特殊的弹道设计,但本质上都是跟cs一样纯比准度的突突突。宝可梦的战斗除了攻击、回复、也就还有几个简单的buff和debuff,跟其他的rpg游戏比差得远了。
  • B
    BRRM
    你这些都是战术层面的多样性,而且是只有pvp的时候才有这些多样性(pve是没有的),而这些多样性也只是因为pvp的需要被人开发出来的。你可以数下只有3个种族连rpg都不是的星际争霸,到目前为止有多少种战术?
  • 绿
    绿冰
    你确定不是反过来?
    因为pvp的功利性,才有前面说的一堆用不上的宝可梦和招式
    算上通关过程的培养与过渡,多样性不是更夸张了?
  • b
    blabla
    这贴标题是说“系统设计得好”,而不是“实际单机体验好”,那说宝可梦其实没有问题。这点与宝可梦单机剧情部分实际的战斗体验一般不矛盾,那只是gf不愿意在单机部分好好利用这个战斗系统而已。

    实际上宝可梦的战斗系统如果一定要在单机中好好利用起来,能做到的程度是可以直接体验到的。宝可梦有不少战术向的改版,好好配一下npc队伍的话,AI也是能用出来大量对战中才能见到的骚套路的,因为GF的AI写得其实挺认真的,只是为了控制游戏难度所以不会往游戏里放套路队而已。个人推荐Dio Vento这个作者的所有作品,玩起来体验非常爽(指被电脑用各种花样虐待)。
  • B
    BRRM
    你还是只停留在表面。

    具体的你数一下就知道了,宝可梦有啥?
    属性值、攻击技能、回复技能、持续减血的技能,加减伤害buff、几种异常状态,回复道具,装备,属性克制没了吧?除了属性克制以外,几乎所有游戏都有你其他那些系统,宝可梦有啥丰富的?近千只精灵?千只精灵本质上是为了对战而设计的剪刀石头布系统,通关过程中这千只精灵只有属性值高低的区别,本质就是属性值系统。

    别的游戏有啥,属性值上速度不像宝可梦一样只影响先出手后出手而是会量变产生质变,还有暴击率,回避率,命中率,hp回复速度,抗性等。有的游戏除了攻击技能,还可能有位移技能,防御手段除了技能和道具还有类似魔女时间的系统,有的游戏的异常状态高达几十种。
  • b
    blabla
    还有一个最基本的系统,就是替换精灵,极大丰富了战术变化。宝可梦的一些最基本的战术,比如单打里的联防,就是在换人机制的基础上产生的。而没有换人的1v1宝可梦战斗就相当无聊了。

    另外就是宝可梦的数值也算是设计得比较好的,同样的系统,数值设计好与不好的游戏玩起来的体验也是天差地别的。
  • 绿
    绿冰
    先不说你对宝可梦的理解程度,你说的有些游戏有几个
    宝可梦的回合制比大多数游戏做得好,这点没啥问题
  • 哈尔摩尼亚N
    什么,你觉得的宝可梦没有暴击命中回避率吗?
  • B
    BRRM
    真没觉得,你觉得哪点好?下面是我觉得不好的理由:
    丰富性?上面已经说了,宝可梦的战斗并不丰富
    平衡性?宝可梦的平衡性是建立在对战上的,日常通关毫无平衡性可言。2~3只宝可梦靠等级压制就足以通关,一进入战斗就只用按确认键,甚至是连画面都不看,连道具都不用嗑那种。
    而对战上的宝可梦又是靠剪刀石头布系统来建立平衡性的,某些属性你不能学,某些属性我不能学,就看你倒霉还是我倒霉。另外,我没有看过任何一个宝可梦的比赛规则。我盲问一句,这些规则是不是都限制了精灵的使用(搜了一下,还真是)?为什么我会这样问,因为我从来没见过有人说要组6只超梦队伍。那么这就说明了这个游戏的一部分的战术丰富性是来自比赛规则,而不是游戏本身。
  • B
    BRRM
    我说的是属性值,宝可梦的暴击命中回避是靠技能系统的吧?
  • B
    Bani82
    战场村姑能算回合制RPG么,玩起来挺不错的
  • 绿
    绿冰
    你需要证明的是宝可梦不比大多数RPG游戏好
    而且宝可梦易上手跟有深度并不冲突,然后你可以先去看看规则,最后剪刀石头布系统为什么要被你歧视
  • B
    BRRM
    我已经给出理由(证明)了,你还要怎样的证明,把“大多数”游戏拉出来一个一个给你比较?
    我不喜欢剪刀石头布系统,如果你喜欢,OK,那就略过。
    我没有说宝可梦没有深度,恰恰是因为有深度才能成为对战游戏。但你这个语境下的深度往往指的是战术层面的深度,但我觉得战斗系统设计得好指的不是战术深度,而是我说的系统多样性。毕竟战术深度可以通过调整平衡性来丰富,就像宝可梦的比赛会做出一些限制一样。
  • 哈尔摩尼亚N
    然后呢?技能命中低贱,属性命中高贵?