RPG游戏尤其是回合制是不是都是三四人队伍规模
- 冬眠的龙凰除去战棋类不说,大多数都是三四人,因为少了不好玩,多了玩家控制不了战斗节奏和装备技能搭配,游戏难度也不好把握,而且屏幕上也不好显示那么多人
是这个样子吗
废都物语想带四个人,第四个格子就得带召唤物,然后对面一群闪电蜿蜒刷半天屏……
突然对游戏策划感兴趣了= = - 三十张战场女武神算什么。。。
- hyakusiki老游戏好多6人甚至8人的
- zhouaa你玩过最后的神迹吗?
- deadbeef多了除非自动战斗 否则一回合就说下8个指令你受得了这节奏?
就算像一些SLG那种不严格回合制 敌我交替按照速度行动 依然无法改变节奏太扯的状况 - shizumaru2009最后的神迹。。。。。
- 森田美位子幻想水浒传
- katzer雨血1、2
- eris10很喜欢最后的神迹这种小队作战的,可惜没有续作了
- regular繁琐的机械式重复操作,即便不太费事一般人也会觉得讨厌,
队伍几个人操作量具体是多少应该并不是最重要的。
巫术8那个自动模式就挺好的,别看它可以是8人队,敌人也可以一大堆,
还有许多人也常提起的博德的暂停,这两者大概都算是自动+可以随时按回合干预,
繁琐的部分就该交给机器。 - 海底捞牛美国最早都是6个的
- suebin最后的神迹
那个真随机选项战斗系统和等级高了反而不好的等级系统
其实真是个不得了的奇葩游戏
而且这游戏还有不少刷刷元素 反传统反过头了吧 - hugosol没人提世界树迷宫
其实我比较喜欢可以组队也有solo打法的,或者某一段剧情限制下只有两个人可以上场之类的,特殊条件下可以开发出不一样的打法……但是RPG好像都不注重这方面的体验,一般都直接把最强的队员全部堆上场 - 茶茶丸
- adretyu67巫术like倒是3+3的前排后卫没错
- 柊四四八战法牧贼铁四角(或者说铁三角-贼不必要)
都已经是有多少年的概念了 - 柊四四八战法牧贼铁四角(或者说铁三角-贼不必要)
都已经是有多少年的概念了 - pf67游戏策划会管这个么。。
- f.w.乳摇机战前排4后排6每人再带一支援,一场战斗要操纵20个角色哦~不过打起来非常带感就是了
- 赤魔法师FF4 浪漫沙加 岂不是太多四人以上的了
- 小鸟游泉国产的幻想三国志系列,一般是6人以上的队伍,战斗节奏还挺爽快。算是国产里战斗做的比较出色的了。
- trentswd最后的神迹告诉你什么叫30人下raid
虽然其实还是操作五个小队而且选项还是随机的