感觉现在moba游戏比格斗游戏门槛都高

  • 汪达
    moba的正确上分玩法不是逮到一个喜欢的英雄玩到吐吗,绝活哥主播不都是这么来的。所有英雄都懂,职业选手都做不到。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • d
    dancingmadz
    我很好奇你说的机制反馈到底是指什么,moba类最起码是团队游戏,打ai情况下不但少了博弈,而且也少了团队合作,机制的反馈只会小于等于ftg。而且像ftg里面看重的反应速度和硬知识量这种底层基本功,都可以在pve中锻炼,和pvp的效果不会差太多,moba里面总不能拿着打ai练出来的走位和预判去打pvp吧
  • a
    ammk
    先泡一段时间大乱斗,没有补兵要求,节奏快,团战打个不停。而且英雄不能自选,可以被动尝试很多英雄。
    如果要专精,一般情况下练新出的几个英雄就行,特别是ad位,第一年都是版本之选
  • 真田源次郎信繁
    moba有很多基本功,只不过不全是基本功而已,初期团队配合远远不如基本功重要,更何况王者荣耀的话腾讯有一套用Deep Reinforcement Learning练出来的高级AI,能打职业选手那种……lol不知道用上没,但是王者肯定是有的,这些AI是有一些团队协作能力的
  • C
    Chia
    你的升级、补兵、合成装备、推塔、杀人、最后取胜,等等每个环节
    moba是即时机制设计的集大成。

    pve比之pvp有大量阉割,但也已经足够了。

    FTG在这方面是欠缺的。
    拿个更极端的例子,围棋举例的话。他必须配合一个明确的目标和反馈,才足以成为娱乐工具。
    而FTG一般是由游戏外社交补足的
  • 卿卿雅儿
    moba的基本功要求很低的,LOL好歹四个技能,农药只有三个。
    而且只说中低段位的话,moba有一个最大的优势是只需要知己不需要知彼。了解自己英雄的三个技能就可以,对手英雄不用了解——你看我用射手打到王者段位(官方数据是前5%的档次了),但其实半数以上的射手大招完整特效是什么我都不知道。
    街霸你不了解主流角色的性能,别说前5%,连前50%都打不到。
  • d
    dancingmadz
    但是我觉得单人游戏能从ai中获得的东西肯定要比团队游戏更多,而且对基本功考查的越多这一点就越明显,只是现在已经不是ftg的时代了,不会有人专门为了ftg投入大力气去开发。我想了一下觉得ftg在单人模式下的劣势主要还是游戏内容太单一,没有什么成长系统,这些确实可以算是moba类机制里的正反馈
  • k
    kaolimadepi
    FTG不是人均蛇女刀妹这种操作难度吗,反应速度的门槛就刷掉很多人。MOBA再怎么也有一大批不吃反应速度吃套路细节的英雄给老年人用.
  • d
    dancingmadz
    这一点我也认同,ftg的游戏动力基本上只有为了变强战胜对手这一个,即使其他配套服务系统做的很完善了,能够很方便的帮助玩家变强,最后能留下来的也还是基本只有核心玩家
    不过moba类现在既不是dota也不是lol,而是王者荣耀的时代,社交之外的游戏要素相比之前都是极度弱化了,大部分人除了获胜之外也是通过游戏外社交获得游玩动力的,其实跟ftg没有多少本质的区别
  • 天妇罗盖饭
    如果没这个就没之前的变飞机一打四杀四个了
  • 佐伯香織
    并没有

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • C
    ChrisSnake
    门槛高不高和游戏好不好玩没有半毛钱关系 怎么说着说着成了moba好玩所以moba门槛高了

    格斗游戏的门槛基本也就打连段这个点 能打点连段什么格斗游戏你都能玩

    moba类的门槛则是对线 能够比较稳定的吃线 不至于劣势应该就算入门了

    简单说都没什么门槛 别往moba脸上贴金了
  • a
    acg_s1
    一个愿意带你入门的朋友都找不出的话还是别打MOBA了吧
  • z
    zzp05402
    还有一个问题是LOL之类的游戏技能释放没有门槛,不像FTG打连段之前需要大量的连段练习。如果要加入AI对手强化反馈的话,连段的简化也需要一并加入。但是这样简化以后通过练习得来的正反馈又被削落了,有点索然无味的感觉
  • 猫坤
    关于背帧数,绝大多数非菜鸡的现役玩家都不会背全,顶多背几招相对重要的帧数,其它大多数都是大致上记住哪招比较快,哪招比较慢,哪招有利哪招不利(甚至可以直接肉眼看出来)就可以打了,吹个什么13帧记成15帧就要死人,天天妖魔化格斗游戏是什么居心
  • 华理傻宅
    lol今年有个最丢人的事件之一就是世界冠军fmvp打野选手,纯pve环境,刷同样前3组野比别人慢了很多很多时间,这拿格斗游戏来类比就是他连最基本的民工连段都不会打
    这游戏最顶端的这波人都是这样,只能说出生在了好时代
  • 帕林马哲理
    DOTA2里面也有个现在被称为上帝的选手,在打中单的时候对线经常被暴打。DOTA本质还是来源于RTS,策略,合作,时机要远远大于操作。脑子清醒比操作厉害要重要的多。
  • w
    windlikeman
    ps4服好像东京1 2一直很多人的
  • 红魔馆的糖
    其实PS4端BB和GG的大厅常年也有四五十人
  • R
    Rorgen
    上帝1617年对线被暴打纯粹是因为打得少经验不足
    大爹访谈的时候说第一次见到ana他连仇恨机制都不知道,纯粹是靠恐怖的天赋成为路人王的
    高振宁嘛,就不说了
  • 阿虚家的三味
    这种游戏其实队友才是最大的门槛
  • A
    A1LI
    ……有队友的游戏门槛都高。
  • 观测型冰糕菌
    街霸V打到青铜1就前50%了吧这个阶段的玩家普遍连自己角色都没弄明白,哪需要管对面性能。把注意力放在自己角色身上,起身的时候轻拳轻脚随便按按,会打确反或者一套跳重脚民工连就够打到白银了
  • 无知道士
    这up的节目有点意思啊
  • 不可避免
    moba游戏同样有人机模式啊。
    就是营造一个鱼腩局氛围。
    保分什么的哪跟哪啊,思路完全不在一个频道。
  • M
    MaskedBlade
    真人匹配如果收到ai,名字能看出是ai吗?能看出的话还好,看不出的话感觉不尊重玩家。
  • 不可避免
    真不太能看出来,名字风格很多样。
  • w
    windhawind2
    我记忆里身边玩dota/dota2的朋友、同学等包括我自己 都是有经验的带入手的 先带着打电脑 再一起开黑打人之类 从一个连电脑都打不过的菜鸡 再到能1v5电脑 再到正常地在天梯上交战(指虐,不过没关系,总有比你更菜的) 基本每个人都花了很长时间了 要是一个菜鸟什么都不懂 自己独立地去摸索 以现在dota2的复杂度 我是没法想象的
  • o
    onezeron
    s1还是憋聊moba和格斗了.尤其混一起,扫一圈除了熟人以外没几个着边的回复也是可怕

    am躲snk stun这玩意我怎么07年打ih就有这玩意,snk还能s取消qop也能s互骗,这不是起码12年前就有的东西了吗..

    97比dota难,街霸2简单农药难..你们都是人才

    正经说的话,就是与人斗的游戏,难度永远取决于对面。人多,新手多,就容易点,我以前玩魔兽的时候qq平台,我农民冲过去,对面ne基地站起来,当时不还是打的很开心,现在能做到这个吗,做不到了,那么同样的war3难度是不是有变化,所以还是以人为衡量标准,所以我觉得匹配机制+机器人都是伟大的发明,让你感觉良好的东西,非常不错。格斗最重要的是找到对手
  • o
    onezeron
    然后目前来说,你只要输的多,还是很有游戏体验的,反而我相对反对一开始被人带,带了以后elo不稳定,打的局节奏也不对,自己慢慢打,迟早会达到自己的分段也会比较舒服,然后在慢慢找感觉,在和别人打。这是我推荐的思路,单打你除非赢得多,

    再加上一个就是还是要在对抗游戏里面,多从细节获得游戏体验,输赢固然重要,但是如果你能从每次对局对战中,有一些细节的游戏体验,比如这波操作我很叼,感觉良好,我又在那里进步了,有这种心态,就不怕输赢了,就像篮球一样,也许你可以输一下午,但是你投个帅的也许感觉就有了。ftg和moba避免退坑的点应该在这

    然后机制怪也是老话题了,其实我还是觉得喜欢就记,不喜欢玩玩也就记住了小孩常年不记这些,到ae还是硬按的键,丝毫不影响把国内那帮理论党打的满地找牙,不是说知识不重要或者没意思,是不要强求的意思。
  • m
    makece
    王者荣耀这批游戏的风格是随机抽选不在线的真实玩家的名字和头像来做AI,你查的话真能查到人,但是没有这句的对局战绩
  • C
    ChrisSnake
    来呀
  • 小李子大脸猫
    “新人越来越少”,而被多国禁止发行的真人快打11保底红海用户却已经有800+万,真是让轨迹系列都羡慕不已