现在很多厂做开放世界连个资源分配都做不好

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    nage560
    古墓崛起和恶灵附身2还有辐射4,都是隔几步就是一堆资源,资源太多导致整个游戏毫无难度,开放世界又不具有线**那样紧密的流程节奏,导致整个游戏稀疏无聊单调,我觉得那些做得好的游戏,资源分配都是极其合理的,比如生化4,比如野炊。
  • l
    lingtian2876
    隔几步一堆资源,其实是一堆垃圾,普遍称之为捡垃圾游戏

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 屑猫猫
    你都说了生化4为什么不去看看恶灵1啊,三上小弟不行做出恶灵2那玩意儿能怎么办嘛
  • m
    mirrorside
    劳拉10不算开放世界吧

    —— 来自 samsung SC-02J, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • n
    nage560
    2是三上的小弟做的这个我知道,恶灵1的资源分配是非常牛逼的,高难度火柴,各种箭的组合利用都是要精打细算的。
  • y
    yuwe0714
    玩恶灵1的时候那真的是精打细算,为了省资源各种法子都用上了,冒着被咬的风险勾引敌人聚团一根火柴烧好几个
  • n
    nage560
    应该算吧,地图很大探索也有蛮大的自由度。
  • 我要写个惨字
    别说资源分配,一些游戏连关卡设计都懒得做,以后就是训练玩家花钱买个logo都能脑补到嗨的能力。
  • b
    bsdlxy
    开放世界确实难以再精细了啊。所以古墓该加大力度喷。
  • 悲叹的夜想曲
    拿罐头去和线 性 游 戏 比是不是搞错了什么
  • 最美人贩子
    你想要资源随时处于紧张状态,就必须得手工关卡设计。然而开放世界这成本高到不敢想象。
    我能想到完美的既开放有有趣的方法就是先做个大地图,再把这地图像棋盘一样分割开来,分别交给几十个经验丰富的关卡设计师,每个区域都精心设计,然后再找几个经验丰富的测试员,从头到尾跑个十遍二十遍,把玩家能想象到的路线都跑一遍,不爽的地方全改了。
    然而这是做梦。

    一个偷懒的方法就是动态难度,让玩家走到哪都会遇到和当前资源相当的怪。然而玩家知道这是动态难度马上就会对收集资源和成长失去兴趣,开始采用压级或速攻的打法。这样开放地图也就没意义了。生化2重制虽然也是有动态难度的,但浮动空间有限,资源消耗具体还是手工打造的。
    众说周知,老生化(4代以前)的灵感来源于鬼屋魔影,那个游戏就是找酒瓶对付酒鬼,找拨火棍对付火鬼,子 弹 对付大多数鬼,这样的寻物解谜游戏。说白了老生化仍然是一种解谜游戏,你把各种装备看成解谜道具就明白了,僵尸相当于谜题,装备相当于钥匙,只不过你操作好点可以用更少的钥匙解更多的迷。
  • z
    zqr211
    mgs5?

    没做完.jpg

    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 8 Pro, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • E
    Errey
    野炊=做梦=人均盗梦空间
  • 张超杰
    野炊不也是一堆无用资源?开放世界就不能和线 性 游戏比吧
  • s
    sorayang
    然而野炊装备损坏还是一堆人要喷
  • 张超杰
    少了个武器修复系统
  • q
    qty
    野吹主要是因为装备会坏吧,本质消耗品,我个人不太喜欢这种设计,感觉缺少对某种物品拥有感,况且野吹后期资源基本也是过剩的。
  • b
    bilibiligo
    同不喜欢武器没耐久直接炸掉这个设定
  • 翼宿一
    野炊说是为了让玩家多用不同的武器所以加上了损耗度,但是这个系统还是有完善空间,耐久度不高而且都不能修,看场合使用不同武器的时候打完了都会红一两件,扔也不是留着占背包也不是。
  • R
    Raumanzug
    恶灵1资源溢出也很严重啊。我自己是上来直接做那个不升级杯的,全程怕火力不够死档,每个资源点都仔细搜,一只杂兵用了三发以上****就读档,结果最后那俩保险箱打完我还剩两组麦格农200零件。
  • H
    Hidewhite
    划分区域、限定路线、半开放区域——这些方式都行,但这些方式也都一定程度上违背开放世界完全自由探索的方式,虽然我个人态度是觉得开放世界自由探索并不是很重要很好的东西,奈何多数人喜欢
  • s
    sorayang
    红了就扔啊,砸到人伤害翻倍,留着干嘛
  • K
    Kazepollar
    野炊这个设定让我想到了魂2的耐久度,谷村组一开始也想让玩家尽可能尝试携带多种武器而不是一把关刀砍到死。而且也做了不少设计:负重降低,强化石头增多,武器属性针对能力加强。
    然而还是被喷成傻逼了。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • O
    Onelooker
    野炊资源不也是严重过剩
    要我说野炊的大师模式和屎一样,这资源分配还不如罐头
  • D
    Dnokey
    你这多开几**就读档的玩法也能说资源溢出?
  • 最美人贩子
    野炊在这方面投入了很大努力,但我觉得只有任天堂有这个精力和资源去做这么大规模的关卡设计,也只有任天堂的玩家能体会到这番苦心。
    其他公司和他们的受众估计没这能力。
  • R
    Raumanzug
    如果是正常玩正常升级的话不读档**利用率也不会太低啊,而且两组麦格农和200零件的余地怎么说都太大了。
  • s
    sorayang
    如果把武器的分类区别做得更显著、对敌人的针对性更强、压缩同类型的只有数值区别的武器,其实也能起到让玩家多尝试的效果。
    像相克属性一击必杀,完全可以只给魔杖,其他武器没有属性,那要像轻松打掉漫步巫师之类的就要玩家针对性的准备装备。

    但这么做明显也有很大的缺点,有些解密什么的时候就少了很多随心所欲的自由发挥,所以我想野炊开发团队肯定是斟酌了各种方面可能性的。
  • 缤纷如落絮
    我记忆中野炊完全称不上随时随地资源紧张啊
  • 缤纷如落絮
    至少看那些名利双收的开放世界作品,带有RPG要素的多有区域限制,甚至有等级压制这种非常粗暴的限制,所谓喜欢开放世界就是喜欢完全自由看着3D小人在平平的地图上用那几个固定姿势满方向乱跑的等式是虚假的,玩家只是不喜欢到处都是空气墙之类的硬限制而已,完全可以用危险环境和怪物强度去进行软限制
  • 胡桃丶
    其实我玩野炊因为装备损坏这个设计,特别节省使用,结果是背包爆满,很多装备都拿不上或者没用过就被替换了,包括大师模式也一样。
  • 翼宿一
    砍完怪了才红的,只能留到下次再丢,但背包太小了又不一定能搜刮完战利品武器,几乎只有人马能帮我清库存(只掉一组武器,同时需要消耗很多武器)
  • 千古奇冤施密特
    毛线,恶灵1我经常弹尽粮绝
  • 屑猫猫
    坛友那个几步就SL的玩法怎么可能资源不充裕

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 不可避免
    直接做不升级杯意味着他打的是两星难度,这么看其实一般。
  • s
    sorayang
    其实地图上的独眼黑胖胖会刷新、身上一圈的王家系列,做好标记要打人马前先刷几只就够了。
  • 翼宿一
    我进度还没到那么靠后,不过已经能零星搜刮到一些皇家装备了,但是一般还是舍不得用……仓鼠了反而没怎么能试到新武器,一般开始用的时候都是收集到两件以上了
  • 红魔馆的糖
    虽然不是开放世界,但是我必须吹一波美国末日最高难度的资源设计每一次战斗之后只会给你一丁点补给,但是如果你把资源都用光光又会给你补给一点点,就算你身上0资源,也能靠关卡自带的砖头之类的打过去,这种精打细算的感觉很多游戏都体验不到,神秘海域4的资源太充足了哪怕最高难度
  • 注册一个
    打不过胖子还可以偷了就跑啊
  • h
    hshiki
    因为会损耗,旷野之息玩的时候对普通的铁锤爱不释手,我支持续作继续搞成消耗品
  • y
    yuwe0714
    还是整成消耗品吧,或者没有耐久但是获取的频率变得很低,我想起当年玩刺客信条起源的时候,到中后期紫金武器堆满背包了,每种类型一大堆……关键已经有最优词条的武器了,那一大堆武器就算是分解都要分半天
  • 卢迪乌斯
    都能直接打boss了,不做成损耗的,肯定是直接拿一堆顶级武器,木棍啦,生锈的武器啦,斧子啦你们肯定都不用,一帮人抱怨没用的武器太多